AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

OD&D

Este imenso texto é muito útil pra vcs que querem saber como era jogar em 1980.

Introdução ao Estilo de Jogo do D&D Original ou “Como jogar com poucas regras/muitas opções”

(texto traduzido por Rafael Beltrame do original de Michael “Chgowiz” S., com autorização)

Dicas para os Jogadores
1) Pense Taticamente- Veja a área inteira que foi mapeada como o campo de batalha; não planeje atacar monstros numa única sala. Eles podem tentar flanquear você através dos corredores. Pense onde o grupo pode recuar para uma posição defensiva segura.
2) Pense Furtivamente- Patrulhe à frente, e tente evitar monstros errantes que não carregam muito tesouro. Você esta na dungeon para encontrar covis cheios de tesouros. Tentar matar todo monstro que você encontrar irá enfraquecer o grupo antes de chegar nos monstros com mais riquezas.
3) Pense Cautelosamente- Não presuma que você possa derrotar qualquer monstro que encontrar.
4) Migalhas de Pão! –Tenha algum tipo de mapa, mesmo que apenas um rascunho. Se ficar perdido, pode acabar num sério problema – especialmente numa dungeon onde jogadas de monstros errantes são freqüentes.
5) Pense Curiosamente- Faça muitas perguntas sobre o que você vê. Olhe pra cima. Pergunte sobre trabalhos em pedra incomuns. Teste o chão antes de pisar.
6) Pense Magicamente- Proteja o mago. Ele é seu “ataque em massa”.
7) Pense em Números- Contrate algumas “buchas de canhão”. Não deixe que as buchas lhe vejam como uma fonte fraca de tesouros.
8) Pense Sobre Poder de Fogo- Lanças normalmente podem alcançar além de sua primeira fileira de guerreiros, então uma falange de empregados funciona bem.
9) Pergunte a todos- Fale com o cara grisalho de um braço na taverna antes de cada incursão; ele pode ter lembrado repentinamente de mais detalhes sobre a área.

Quatro Momentos Zen do Jogo Old School

Primeiro Momento Zen: Avalie, Não Arbitre- Os jogadores podem descrever qualquer ação sem precisar olhar para a ficha de personagem para ver se “podem” fazê-la. O Mestre, por sua vez, usa o senso comum para decidir o que acontece ou joga um dado se ele acha que existem alguns elementos aleatórios envolvidos, e então o jogo continua.

Segundo Momento Zen: Perícia do Jogador, Não do Personagem- O D&D Original e o Swords & Wizardry, por exemplo, são jogos de perícias em poucas áreas, quando jogos modernos apenas dependem da ficha de personagem. No jogo old school, vocês está sempre fazendo perguntas, falando ao Mestre exatamente onde seu personagem esta olhando e experimentando. Jogadas de dado são muito menos freqüentes do que em jogos modernos.
Você não tem perícias e jogadas de dado para tudo que quer fazer. Você tem que dizer ao Mestre onde está procurando por armadilhas e que botões está apertando. Você tem que contar ao Mestre a lorota que esta tentando passar no guarda da cidade.

Terceiro Momento Zen: Herói, não Super Herói- Jogos no estilo old school tem uma “escala humana” e não uma escala de “super heróica”. No primeiro nível, os aventureiros são um pouco mais capazes do que uma pessoa comum. Eles vivem pela astúcia. Para fazer uma analogia com os quadrinhos, os personagens não se tornam o Super-Homem; eles se tornam o Batman. E eles não começam como Batman – Batman é o ápice. O jogo old school é sobre o triunfo do cara pequenino em herói épico, não o desenvolvimento de um herói épico em um ser sobre-humano.

Quarto Momento Zen: Esqueça “Equilíbrio de Jogo”- A campanha old school é um mundo de fantasia, com toso os seus riscos, contradições e surpresas: na é um “sistema de jogo” que de alguma forma sempre produz desafios de proporções iguais ao nível de experiência do grupo. É mais como uma história com dados: os jogadores descrevem suas ações, o Mestre descreve os resultados, e a história dos personagens, épica ou desastrosa, cresce dos esforços combinados de jogadores e Mestre. O Mestre ficará tão surpreso com os resultados quanto os jogadores ficarão. Assim como os jogadores não têm o direito de dependerem de uma regra no livro, o Mestre não tem o direito de dizer ao jogador o que seu personagem decide fazer. Esta é uma decisão do jogador (a menos que exista alguma magia envolvida).

E o Momento Zen final e mais importante: Jogue e Divirta-se!

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Post urls = spam.