AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Mahou Shoujo Madoka Magika-4

Mahou Shoujo Madoka Magika-4: "
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Contagem Regressiva = 6 > [OP-ED Review] Mahou Shoujo Madoka Magica

[OP-ED Review] Mahou Shoujo Madoka Magica: "
Oi pessoal! Espero que estejam curtindo boas anime songs e bons animes! Eu particularmente estou me empolgando muito mais com esta temporada do que eu esperava (apesar de que, estou dizendo oficialmente, abandonei Yumekui Merry, sorry). Enfim, hoje vou falar sobre o anime que está me tirando o sono, me fazendo delirar a cada semana, pra mim, a grande surpresa desta temporada: Mahou Shoujo Madoka Magica. Sim, esse anime bonitinho e feliz que..........

Ok, eu não vou mentir para vocês, então desculpem.

Não vou me demorar falando sobre isto, até porque não quero estragar a graça de ver, mas eu preciso só avisar uma coisinha antes de continuarmos: se você acha que estamos falando de mais um anime de garotas mágicas com poderes legais, batalhas e jovens sonhadores e felizes, eu te digo algo.....

Você está enganado.




Ops, acho que estraguei a surpresa! Mas.... vamos as músicas!

Opening - Connected by ClariS

Tanto a música como o vídeo desta abertura trazem tudo aquilo que esperamos de um Mahou Shoujo: temos a garota, temos mágicas, temos até uma transformação daquelas bem cheias de coisinhas rosas brilhando (afinal a cor da Madoka é o rosa).

Em visual também destaca-se o momento onde o estilo Shaft se faz presente nesta opening, a passagem em que a Madoka corre sob a chuva. Veja que este estilo de coloração, além da própria variedade de cores, é algo que a empresa já mostrou em outros de seus trabalhos (vide Bakemonogatari). Falo isto porque este estúdio tem como grande assinatura essa sua 'cara' nas animações. Além disso, em diversos outros momentos a empresa capricha nas suas experimentações visuais, com cores psicodélicas, montagens com diversos estilos de animação sobrepostos. Um espetáculo para quem ama coisas diferentes.

Mas, voltando a esta opening, a música em si é bastante agradável e fica facilmente lembrada. A única ressalta que é possível fazer é no quesito coerência com o a obra apresentada. Apesar de ser totalmente coerente com o visual fofo e rosto bem largo com olhos grandes das personagens, como eu disse anteriormente, estes atributos são somente para 'enganar' o espectador.



Avaliação pessoal: 8,2

Ending - Magia by Kalafina

Confesso que o segundo motivo para ter começado a assistir Madoka Magica foi somente saber que teria uma anime song do grupo Kalafina. O som delas é bem diferente do habitual e me agrada bastante, apesar de com certeza não ser para todos os gostos. Conheci o trabalho delas em 2010, quando fizeram a abertura de Sora no Woto (nossa, eu sempre estou falando desse anime-bomba por aqui ne, o que posso fazer se eu gosto do maldito? ^^).

Como acontece em várias das séries do estúdio Shaft, só foi apresentando o vídeo de encerramento de Madoka Magica a partir do terceiro episódio. As vezes isso acontece pelo estúdio realmente não ter finalizado a produção, outras vezes por ter obras demais em produção para dar conta, mas há de se convir que esse 'atraso' já também tornou-se parte da 'assinatura Shaft'. No caso de Madoka Magica acredito que o motivo foi ainda outro - a vontade de enganar ao máximo o público.

Não estou brincando, o diretor publicou uma nota oficial de 'desculpas' a todos aqueles que acreditavam que Madoka Magica era somente aquilo que se apresentou no primeiro e segundo episódio.

Estou falando tudo isso aqui também porque o vídeo de encerramento vem com toda a força mostrando a "verdadeira cara" da série, com imagens difusas, cores que vão escurecendo e dando um desconforto em quem assiste (eu sempre tento aumentar a claridade da imagem por reflexo). E aqui sim, podemos dizer que existe muita coerência.



Avaliação pessoal: 7,8 (esse anime me dá medo!!)

Ok, mas.... e a série, Mazaki?

É realmente bem difícil para mim falar de Madoka Magica. Não que eu não esteja gostando, muito pelo contrário. Este anime que tinha tudo para ser um mediano feliz conseguiu transformar minha pacata parcela de vida de otaku de um momento para o outro e destruir todas as minhas concepções do que pode ser um anime de garotas mágicas.

Eu que comecei a assisti-lo somente por ser do meu estúdio favorito, Shaft, conhecido por seu surrealismo e nonsense de primeira, estou agora aplaudindo em pé a cada momento de Madoka Magica. Pela sua qualidade de roteiro, pelos seus personagens que se mostram a cada cena mais humanos e críveis, pela excelente trilha e por ter me enganado completamente ao se apresentar como um 'anime de garotas sonhadoras, felizes e com super-poderes'.

Não consigo realmente me lembrar outra vez em que um anime me enganou tão redondamente e me fascinou deste modo.

Então, eu com certeza recomendo. Não veja somente um episódio para testar, veja os três primeiros, para ter noção da verdadeira cara desta obra. Se não agradar, não continue, porque tudo só vai 'piorar' ainda mais, para o delírio dos milhares que comentar sem parar nos fóruns internacionais, expondo teorias, opiniões e palavras de completa empolgação.

Eu ainda tinha aqui meus receios até pouco tempo, mas agora já mergulhei de cabeça neste universo sinistro e muito mais 'real' do que qualquer outro mahou shoujo. (Como estão dizendo pelos fóruns... este é o Neon Genesis do gênero de garotas mágicas).


ADD: Bem possível que eu ainda volte a fazer outras postagens sobre este anime, cuidado.
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O que é que o 3D&T tem?!

O que é que o 3D&T tem?!: "
O 3D&T é um dos sistemas mais jogados no Brasil e isso é indiscutível. Seja por seu rápido aprendizado por parte dos novos jogadores, ou pela simples habilidade de se adaptar bem e emular através de adaptações e ambientações da maioria dos filmes, desenhos animados, quadrinhos e tudo mais. Sendo isso, talvez, o fato que funciona como “atração” para os seus mais novos jogadores.

Mas um fato deixa muito fã de RPG pensando, “o que então leva o jogador mais veterano a utilizar o 3D&T?”, já que é um sistema por muitos considerado para iniciantes.

3D&T é genérico


O conceito de sistema de RPG genérico tem mudado com o tempo, mas seu principal objetivo ainda é bem simples: Um sistema que permita uma perfeita (ou não tão) ambientação para qualquer estilo de jogo sejam eles futurista, clássico, pré-histórico ou moderno, o sistema permite ser “jogável”, independente de como faça isso.


Unindo cenários até onde sua imaginação quiser. Isso é 3D&T!


E o 3D&T consegue bem se encaixar neste papel. Existem regras que podem ser tiradas ou acrescentadas dependendo do seu estilo de jogo. Caso seja uma ambientação mais moderna, como na Primeira/Segunda Guerra Mundial onde seus personagens interpretam judeus americanizados com o objetivo de acabar com o nazismo, basta subtrair as regras que substanciam as magias, ou fenômenos mais combativos como técnicas de combate e utilizando-se de ferramentas mais “humanas” como equipamentos e veículos de combate, ou até mesmo a estratégia, como vimos neste artigo, onde você pode controlar um exército inteiro em campanha. Ou ainda em uma adaptação fantástico-futurista, onde naves interestelares contrastam com a paranormalidade e/ou alguns cultos secretos em meio a sociedade, por meio de uma guerra civil entre a tecnologia contra a magia. Este então deixando no melhor estilo “vale qualquer coisa”, que é basicamente o que Novo Aeon faz. Independente do seu estilo de jogo, o sistema se adéqua bem a proposta do mestre e também dos jogadores.



Fazer uma ficha rápida para um Mobile Suit de Gundam daria um certo trabalho... em outro sistema!


3D&T é dinâmico


Outro atrativo que tem atrai os mestres a continuarem no sistema é o fato dele ser dinâmico. Sabe aquele grupo que quase nunca consegue se reunir frequentemente para que possa ser narrada aquela campanha épica digna de ser publicada em um livro? Difícil de encontrar. Então pra quê um sistema com regras pesadas, estruturas de combate longas, e construção de fichas demoradas? Pouco tempo somado à diversão instantânea requerem um sistema mais prático. É um dos fatores que tem levado a um acréscimo grande de jogadores e mestres se voltando para o lado indie da força, utilizando sistemas que são desenvolvidos para curtas campanhas, como o Lady Blackbirde e o Shotgun Diaries, todos gringos. O 3D&T cumpre bem este papel nos combates, precisando somente de um dado para a jogada (e acreditem, variar dados de dano confundem alguns mestres) e um soma já pré-estabelecida com base somente em algumas das características básicas dos personagens. Na criação dos personagens, visto que os estereótipos são bem mais fáceis de montar com as opções bem divididas do que o personagem pode adquirir ou não. Testes normais, como o de perícias, que apresentam somente três níveis de dificuldade (fácil, médio e difícil), facilitando o mestre na hora de interpretar o perigo de determinada situação.

3D&T é narrativo!


Ponto em que nem sempre se consegue chegar. 3D&T tem um foco na narrativa bastante oculto, bem nas entrelinhas mesmo. Por ser um sistema de poucos testes, não existe nenhuma diferença mecânica que limite a imaginação do jogador. Com os seus três pontos na característica força, ele pode desferir um meteoro de pégaso bem dado na fuça do inimigo, sacar sua espada longa e partir para o combate, ou ainda usar um chicote elétrico para atordoar seus oponentes. Sacaram a idéia? Você não tem restrições no uso da imaginação. E elas podem outros pontos positivos que somente o mestre perceberá se ser atento a essas desenvolturas narrativas. E você pode utilizar essas mesmas como métodos de soluções de problemas, facilitando alguns testes, ou ainda dificultando ainda mais dependendo da narrativa. Vejamos alguns exemplos:

  • Teste de Perícia: Em determinada situação, os personagens devem conseguir informações a respeito de uma organização secreta. Estão todos em um bar, onde supostamente será feita o primeiro contato entre dois membros desta mesma organização, onde os personagens poderão fazer uma boa abordagem. Neste momento, eles decidem entre si qual deles tem mais chances de sucesso em uma abordagem “amigável”. Quem vai é a personagem do jogador Fulano, uma ladina cheia de carisma e lábia. Normalmente, o mestre pede um teste de dificuldade contra alguma especialização (lábia, no caso) para tentar conseguir informações dos abordados, mas pode-se deixar o jogo fluir e decidir o resultado com base na narrativa do personagem, dizendo que foi um sucesso ou um fracasso, ou ainda reduzindo ou acrescentando dificuldades caso a personagem não tenha a especialização necessária.
  • Quando em combate, determinadas “formas de ataque” podem ganhar atenção do mestre e realmente ter efeitos um tanto diferentes para a situação. Um vilão consegue aparar qualquer tipo de golpe e contra atacar diretamente com uma habilidade de Kit. Os personagens, vendo que qualquer ataque feito diretamente torna-se inútil, tanto por não ferirem o alvo, quanto pelos contra ataques, resolvem pensar em um plano B. Decidem por selecionar o melhor personagem com características de arremesso, pegar o personagem mais rico em destreza, e arremessá-lo contra o alvo, o inimigo. Caso o inimigo tentasse aparar e desferir um golpe de contra ataque, o “arremessado” teria direito a um teste de esquiva, e esquivando com sucesso teria então seu dano infligido no inimigo.

São meios alternativos de se aproveitar tanto este poder oculto presente no 3D&T, como o próprio improviso, imaginação e interpretação (teoria dos 3 is) dos personagens. Pontos extras de experiência podem ser fornecidos aos personagens envolvidos na trama.

3D&T é da galera!


Muitos jogadores e mestres não tem tanto tempo como tinham antigamente para realizar aquela rodada rotineira de domingo, apelando então para PBFs, PBEMs, PBGDocs, ou ainda à ferramentas online como o Taulukko, RPG2ic ou RRPG Firecast. E o que o 3D&T tem a ver com isso? Por ser um sistema leve, e ter sido disponibilizado via pdf também pela sua editora atual, a Jambô, não necessita de que todos os jogadores gastem suas pouposas verbas para adquirir o livro. Ele pode ser baixado gratuitamente para ser jogado, e isso é um dos pontos fortes na divulgação e crescimento do sistema pelos jogadores. É mais comum vermos por aí também sistemas caseiros baseados no 3D&T, melhorando um ponto, ou acrescentando outros. No fim, fica sempre fácil jogar algo online que você conheça muito bem.

Bom pessoal, espero que tenham gostado desse brainstorm criado numa terça-feira pós forte temporal e sem luz aqui no Rio, acrescentado de um notebook. Se prenda na idéia!

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10 coisas que você NÃO deve fazer na Lan House

10 coisas que você NÃO deve fazer na Lan House: "


Vi aqui

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Recomendo: Negima! 3D&T

Negima! 3D&T: "
Nunca um mangá combinou tanto com 3D&T!! Essa adaptação inclui novas magias tiradas das páginas do mangá e dicas para mestrar no universo de Negima!, que pode comportar praticamente qualquer elemento presente no nosso RPG favorito.

Negima! é um mangá de Ken Akamatsu, autor de Love Hina, que fala sobre Negi Springfield, um mago inglês de 10 anos que, como parte de seu treinamento, vira professor de inglês em uma escola para garotas no Japão. Obviamente as garotas são completamente sem noção, e revelam ser mais do que aparentam, muitas descobrindo a verdadeira identidade do professor mirim. Na escola, Negi encontra pistas sobre seu pai desaparecido, e com a ajuda de suas alunas (que vão desde samurais, ninjas e artistas marciais, à cientistas e inventoras!!), descobre sobre antigos inimigos dele que podem voltar à causar problemas. As histórias incluem o conhecido bom humor do mangaká, repleto de piadas típicas do estilo ecchi (comédia romântica).

Com sua grande diversidade de poderes e técnicas usadas pelos personagens, nada é estranho demais nesse mundo. Permitindo desde aventuras com um tom futurista e tecnológico até a tradicional exploração de masmorras medieval, Negima! é o cenário adequado para o 3D&T. Essa adaptação inclui novas magias, e dicas para mestrar nesse cenário, incluindo modificações no kit Mago para adequa-lo aos vistos no mangá.

Novas Magias:

As magias a seguir são baseadas nas usadas no mangá. A maioria delas é equivalente a alguma magia do Manual 3D&T Alpha, por isso aqui são apresentadas somente aquelas totalmente novas. Em algumas delas, estão inclusas as palavras de invocação. Em Negima!, não é necessário possuir Clericato para usar magias de cura.

Desarmamento*

Escola: todas

Custo: 1 a 5 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

*Equivalente à magia Expeliarmus, que apareceu na DS26. Aqui é repetida com as modificações do cenário de Negima!.

Faça um ataque com FA=H+1d por PM gasto. O oponente se defende com FD=H+1d. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele derruba seus pertences. O meio pelo qual isso ocorre varia de acordo com o elemento usado; no mangá, é mostrado que por meio da escola Elemental (água) os itens do oponente são congelados, e por Elemental (vento) são derrubados com uma ventania. Para a escola Elemental (ar), a magia ainda tem um adicional; caso o alvo falhe em um teste de Resistência, suas roupas se transformam em pétalas de flor, que são espalhadas pelo vento. Em todo caso, Desarmamento não causa nenhum dano (só moral, se você for um mago do ar como Negi…).

Martelo de Zeus

Escola: Elemental (ar)

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Magia elétrica poderosa, apesar do curto alcance. Ataca com FA=H+3d, ignorando a Armadura do alvo.

Kenoteis, astrapsato. De temeto! Dios Tukos!!

— Martelo de Zeus

Meu Báculo

Escola: todas

Custo: 1 PM

Alcance: pessoal; Duração: instanânea

Magia simples, faz com que o Fetiche de um mago apareça em suas mãos, não importa aonde ele esteja.

Névoa Hipnótica

Escola: Elemental (água ou espírito)

Custo: 3 PMs por turno

Alcance: curto; Duração: sustentável

Essa magia cria uma névoa sonífera. A névoa se espalha a partir do ponto desejado pelo mago até 10m, e todos na área afetada devem fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, dormirão por 1d horas.

Terras de Gelo

Escola: Elemental (água)

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: médio; Duração: instantânea

Cria um pilar de gelo que sai da terra, prendendo o alvo caso ele seja atingido. Faz um ataque contra o alvo com FA=H+1d para cada PM gasto, e o alvo se defende com FD=H+1d. Caso sofra qualquer dano, a magia congela os pés do alvo no pilar, deixando-o indefeso caso falhe em um teste de Resistência.



Tormenta de Raios

Escola: Elemental (ar)

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Cria tornados e raios que atacam o alvo. Ataca com FA igual a H+2d, e ignora a Armadura do alvo, que não entra em sua FD.

Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar, ficará paralisado e indefeso durante um turno.

Veniant, spiritus aeralis fulgurientes. Cum fugurationi flet tempestas austrina. Jovis tempestas fulguriens!!

— Tormenta de Raios


O Cenário:

Negima! trata-se não apenas de magos escondidos em nossa sociedade, mas também ninjas, samurais, youkais, seres lendários, e mais quaisquer outras coisas que você conseguir encontrar. A vantagem única mais vista no nosso mundo é Kemono, além de andróides, vampiros, fantasmas e mesmo demônios. Porém, além do nosso mundo há uma dimensão paralela onde a magia superou a tecnologia, conhecida como Mundus Magicus, e algumas raças de fantasia podem vir de lá. Aventuras no estilo de Negima! geralmente envolvem incidentes mágicos ou vilões tentando usar poderes sobrenaturais contra as pessoas normais, e os heróis tendo que impedir sem atrair muita atenção.

Alguns kits do Manual do Aventureiro podem ser usados em Negima!, sendo vistos diversos personagens que usam habilidades semelhantes. Os seguintes kits podem ser usados com pouca ou nenhuma alteração: Combatente (Asuna Kagurazaka), Engenhoqueiro Goblin (em Negima!, esse kit é chamado de Cientista Inventor, e não exige a raça goblin; exemplos são Saotome e Chao Ling), Especialista (os professores não-magos do Colégio Mahora, membros de clubes extra-curriculares), Franco Atirador (Mana Tsumiya), Mago (abordado abaixo), Mestre de Kenjutsu (veja abaixo, Setsuna Sakurazaki), Mestre Mahou-Jutsu (o próprio Negi), Monge (aqui chamado de Artista Marcial, Ku Fei), Ninja (Kaede Nagase) e Plebeu (renomeado como Cidadão Comum, qualquer aluna sem poderes sobrenaturais ou treinamento sobre-humano). Além desses, sugiro quaisquer kits relacionados com magia arcana, e aventuras envolvendo o Mundus Magicus podem incluir membros de kits mais intimimamente ligados à fantasia medieval sem problema algum.

“Novo” Kit: Mestre de Kenjutsu:

Esse kit serve para representar mestres com a katana como a Setsuna. Na verdade, trata-se de uma combinação do Samurai com o Mestre do Iaijutsu; as exigências e os poderes são os mesmos do Mestre do Iaijutsu, porém um Mestre de Kenjutsu também pode adquirir o Grito de Kiai dos Samurais.

Os Magos:

Os magos de Negima! são muito parecidos como os magos descritos no Manual do Aventureiro. Aprendem suas magias com mestres ou em instituições, e precisam canalizar as energias mágicas através de algum objeto preparado para isso, normalmente um báculo, varinha ou anel. Seus feitiços são conjurados através de frases mágicas em idiomas antigos, normalmente o latim ou grego (para as magias mais antigas). Para os magos, deve-se usar o kit Mago do Manual Alpha, com as seguintes alterações:

Exigências: Magia; Fetiche

Poderes: magos de Negima não possuem Familiar Aprimorado. Ao invés disso, recebem o poder a seguir:

Pacto: você pode usar uma magia que firma um pacto com alguém que possua como Aliado. O mago e o alvo devem estar em um círculo de magia e executar o ato que firma o pacto, sendo que o método mais conhecido é firmado com um beijo. O Aliado recebe um item mágico feito pelo mestre, ou arma mágica (funcionando como a Espada Ancestral do Samurai; sim, eu realmente gosto muito desse poder, é muito útil :3); o mago pode, como um movimento, invocar os Aliados com quem possua pacto para perto de si, se comunicar com eles como se tivesse Ligação Natural (porém sem restrição de distância) e, caso esteja perto deles e em combate, invocar por 2 PMs um bônus na FA igual a Força ou Poder de Fogo do Aliado, ou um bônus na FD igual a sua Armadura. Como prova do Pacto, tanto o mago quanto o Aliado recebem uma carta com uma ilustração do Aliado usando seu artefato.

Novo kit – Onmiyouji, os magos orientais:

Exigências: Aliado, Magia; Fetiche (ofudas)

Função: dominante

Os magos orientais, conhecidos como Onmiyouji, possuem algumas diferenças em relação aos ocidentais. Suas magias são mantras em sânscrito, são normalmente treinados em templos e ao invés de báculos usam pergaminhos chamados de Ofuda para ativar suas magias.

Suas principais magias são de invocação, incorporando espíritos nos Ofudas e usando-os como aliados em combate. Onmiyoujis mais audaciosos podem tentar invocar e controlar até mesmo entidades antigas para atingir seus objetivos.

Aliado (1 ponto): o Aliado de um Onmiyouji é um espírito invocado por ele, considerado um Youkai em termos de regras. Pode ser tanto um espírito de combate, quando um mais fraco e com habilidades mais variadas, usado para serviços como transmissão de mensagens.

Especialista em Invocações: as técnicas de magia de invocação usadas pelos Onmiyouji são superiores às dos demais magos. Você gasta metade dos PMs necessários para usar qualquer magia de Criatura Mágica.

Magia Versátil: você aprende três magias à sua escolha. Você ainda deve satisfazer os pré-requisitos dessas magias.

Mestre dos Ofuda: alguns Onmiyouji consem transformar Ofudas em objetos semelhantes aos pergaminhos mágicos. Você pode produzir pergaminhos mesmo sem a perícia Idiomas e na metade do tempo necessário, porém esse pergaminho só poderá ser usado por outro Onmiyouji.
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