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A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Recomendo: Negima! 3D&T

Negima! 3D&T: "
Nunca um mangá combinou tanto com 3D&T!! Essa adaptação inclui novas magias tiradas das páginas do mangá e dicas para mestrar no universo de Negima!, que pode comportar praticamente qualquer elemento presente no nosso RPG favorito.

Negima! é um mangá de Ken Akamatsu, autor de Love Hina, que fala sobre Negi Springfield, um mago inglês de 10 anos que, como parte de seu treinamento, vira professor de inglês em uma escola para garotas no Japão. Obviamente as garotas são completamente sem noção, e revelam ser mais do que aparentam, muitas descobrindo a verdadeira identidade do professor mirim. Na escola, Negi encontra pistas sobre seu pai desaparecido, e com a ajuda de suas alunas (que vão desde samurais, ninjas e artistas marciais, à cientistas e inventoras!!), descobre sobre antigos inimigos dele que podem voltar à causar problemas. As histórias incluem o conhecido bom humor do mangaká, repleto de piadas típicas do estilo ecchi (comédia romântica).

Com sua grande diversidade de poderes e técnicas usadas pelos personagens, nada é estranho demais nesse mundo. Permitindo desde aventuras com um tom futurista e tecnológico até a tradicional exploração de masmorras medieval, Negima! é o cenário adequado para o 3D&T. Essa adaptação inclui novas magias, e dicas para mestrar nesse cenário, incluindo modificações no kit Mago para adequa-lo aos vistos no mangá.

Novas Magias:

As magias a seguir são baseadas nas usadas no mangá. A maioria delas é equivalente a alguma magia do Manual 3D&T Alpha, por isso aqui são apresentadas somente aquelas totalmente novas. Em algumas delas, estão inclusas as palavras de invocação. Em Negima!, não é necessário possuir Clericato para usar magias de cura.

Desarmamento*

Escola: todas

Custo: 1 a 5 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

*Equivalente à magia Expeliarmus, que apareceu na DS26. Aqui é repetida com as modificações do cenário de Negima!.

Faça um ataque com FA=H+1d por PM gasto. O oponente se defende com FD=H+1d. Se a sua FA for maior que a FD do alvo, ele derruba seus pertences. O meio pelo qual isso ocorre varia de acordo com o elemento usado; no mangá, é mostrado que por meio da escola Elemental (água) os itens do oponente são congelados, e por Elemental (vento) são derrubados com uma ventania. Para a escola Elemental (ar), a magia ainda tem um adicional; caso o alvo falhe em um teste de Resistência, suas roupas se transformam em pétalas de flor, que são espalhadas pelo vento. Em todo caso, Desarmamento não causa nenhum dano (só moral, se você for um mago do ar como Negi…).

Martelo de Zeus

Escola: Elemental (ar)

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Magia elétrica poderosa, apesar do curto alcance. Ataca com FA=H+3d, ignorando a Armadura do alvo.

Kenoteis, astrapsato. De temeto! Dios Tukos!!

— Martelo de Zeus

Meu Báculo

Escola: todas

Custo: 1 PM

Alcance: pessoal; Duração: instanânea

Magia simples, faz com que o Fetiche de um mago apareça em suas mãos, não importa aonde ele esteja.

Névoa Hipnótica

Escola: Elemental (água ou espírito)

Custo: 3 PMs por turno

Alcance: curto; Duração: sustentável

Essa magia cria uma névoa sonífera. A névoa se espalha a partir do ponto desejado pelo mago até 10m, e todos na área afetada devem fazer um teste de Resistência. Em caso de falha, dormirão por 1d horas.

Terras de Gelo

Escola: Elemental (água)

Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: médio; Duração: instantânea

Cria um pilar de gelo que sai da terra, prendendo o alvo caso ele seja atingido. Faz um ataque contra o alvo com FA=H+1d para cada PM gasto, e o alvo se defende com FD=H+1d. Caso sofra qualquer dano, a magia congela os pés do alvo no pilar, deixando-o indefeso caso falhe em um teste de Resistência.



Tormenta de Raios

Escola: Elemental (ar)

Custo: 5 PMs

Alcance: curto; Duração: instantânea

Cria tornados e raios que atacam o alvo. Ataca com FA igual a H+2d, e ignora a Armadura do alvo, que não entra em sua FD.

Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar, ficará paralisado e indefeso durante um turno.

Veniant, spiritus aeralis fulgurientes. Cum fugurationi flet tempestas austrina. Jovis tempestas fulguriens!!

— Tormenta de Raios


O Cenário:

Negima! trata-se não apenas de magos escondidos em nossa sociedade, mas também ninjas, samurais, youkais, seres lendários, e mais quaisquer outras coisas que você conseguir encontrar. A vantagem única mais vista no nosso mundo é Kemono, além de andróides, vampiros, fantasmas e mesmo demônios. Porém, além do nosso mundo há uma dimensão paralela onde a magia superou a tecnologia, conhecida como Mundus Magicus, e algumas raças de fantasia podem vir de lá. Aventuras no estilo de Negima! geralmente envolvem incidentes mágicos ou vilões tentando usar poderes sobrenaturais contra as pessoas normais, e os heróis tendo que impedir sem atrair muita atenção.

Alguns kits do Manual do Aventureiro podem ser usados em Negima!, sendo vistos diversos personagens que usam habilidades semelhantes. Os seguintes kits podem ser usados com pouca ou nenhuma alteração: Combatente (Asuna Kagurazaka), Engenhoqueiro Goblin (em Negima!, esse kit é chamado de Cientista Inventor, e não exige a raça goblin; exemplos são Saotome e Chao Ling), Especialista (os professores não-magos do Colégio Mahora, membros de clubes extra-curriculares), Franco Atirador (Mana Tsumiya), Mago (abordado abaixo), Mestre de Kenjutsu (veja abaixo, Setsuna Sakurazaki), Mestre Mahou-Jutsu (o próprio Negi), Monge (aqui chamado de Artista Marcial, Ku Fei), Ninja (Kaede Nagase) e Plebeu (renomeado como Cidadão Comum, qualquer aluna sem poderes sobrenaturais ou treinamento sobre-humano). Além desses, sugiro quaisquer kits relacionados com magia arcana, e aventuras envolvendo o Mundus Magicus podem incluir membros de kits mais intimimamente ligados à fantasia medieval sem problema algum.

“Novo” Kit: Mestre de Kenjutsu:

Esse kit serve para representar mestres com a katana como a Setsuna. Na verdade, trata-se de uma combinação do Samurai com o Mestre do Iaijutsu; as exigências e os poderes são os mesmos do Mestre do Iaijutsu, porém um Mestre de Kenjutsu também pode adquirir o Grito de Kiai dos Samurais.

Os Magos:

Os magos de Negima! são muito parecidos como os magos descritos no Manual do Aventureiro. Aprendem suas magias com mestres ou em instituições, e precisam canalizar as energias mágicas através de algum objeto preparado para isso, normalmente um báculo, varinha ou anel. Seus feitiços são conjurados através de frases mágicas em idiomas antigos, normalmente o latim ou grego (para as magias mais antigas). Para os magos, deve-se usar o kit Mago do Manual Alpha, com as seguintes alterações:

Exigências: Magia; Fetiche

Poderes: magos de Negima não possuem Familiar Aprimorado. Ao invés disso, recebem o poder a seguir:

Pacto: você pode usar uma magia que firma um pacto com alguém que possua como Aliado. O mago e o alvo devem estar em um círculo de magia e executar o ato que firma o pacto, sendo que o método mais conhecido é firmado com um beijo. O Aliado recebe um item mágico feito pelo mestre, ou arma mágica (funcionando como a Espada Ancestral do Samurai; sim, eu realmente gosto muito desse poder, é muito útil :3); o mago pode, como um movimento, invocar os Aliados com quem possua pacto para perto de si, se comunicar com eles como se tivesse Ligação Natural (porém sem restrição de distância) e, caso esteja perto deles e em combate, invocar por 2 PMs um bônus na FA igual a Força ou Poder de Fogo do Aliado, ou um bônus na FD igual a sua Armadura. Como prova do Pacto, tanto o mago quanto o Aliado recebem uma carta com uma ilustração do Aliado usando seu artefato.

Novo kit – Onmiyouji, os magos orientais:

Exigências: Aliado, Magia; Fetiche (ofudas)

Função: dominante

Os magos orientais, conhecidos como Onmiyouji, possuem algumas diferenças em relação aos ocidentais. Suas magias são mantras em sânscrito, são normalmente treinados em templos e ao invés de báculos usam pergaminhos chamados de Ofuda para ativar suas magias.

Suas principais magias são de invocação, incorporando espíritos nos Ofudas e usando-os como aliados em combate. Onmiyoujis mais audaciosos podem tentar invocar e controlar até mesmo entidades antigas para atingir seus objetivos.

Aliado (1 ponto): o Aliado de um Onmiyouji é um espírito invocado por ele, considerado um Youkai em termos de regras. Pode ser tanto um espírito de combate, quando um mais fraco e com habilidades mais variadas, usado para serviços como transmissão de mensagens.

Especialista em Invocações: as técnicas de magia de invocação usadas pelos Onmiyouji são superiores às dos demais magos. Você gasta metade dos PMs necessários para usar qualquer magia de Criatura Mágica.

Magia Versátil: você aprende três magias à sua escolha. Você ainda deve satisfazer os pré-requisitos dessas magias.

Mestre dos Ofuda: alguns Onmiyouji consem transformar Ofudas em objetos semelhantes aos pergaminhos mágicos. Você pode produzir pergaminhos mesmo sem a perícia Idiomas e na metade do tempo necessário, porém esse pergaminho só poderá ser usado por outro Onmiyouji.
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