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A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

[Resenha] Tormenta RPG

[Resenha] Tormenta RPG: "

Aqui estou eu, de volta com mais um post para o RPG do Mestre! E dessa vez, atendendo a um pedido do Erick e do Fernando, vou colocar minha pouca experiência como resenhista em prática e falar para vocês sobre o carro-chefe da Jambô Editora: Tormenta RPG.

Já vi resenhas muito boas sobre esse jogo, então vou tentar dar minhas opiniões, sem ser (muito) fanboy. É fato que esse é o RPG que eu jogo atualmente, e que sou fã do Trio de longa data, então tentarei ser o mais imparcial que puder. Outro motivo que pode me influenciar é minha clara predileção por Dungeons & Dragons, e vocês entenderão porque…

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Bem, vamos à resenha:

O Módulo Básico de Tormenta RPG (é assim que ele se apresenta) é um calhamaço com 304 páginas, em papel fosco, mais grosso do que o couché que estamos acostumados nos atuais livros de RPG, sendo que só as 16 iniciais são coloridas. Teve gente que achou isso uma desvantagem, mas eu não: gosto de livros coloridos, mas o estilo do Tormenta RPG me lembra o bom e velho Lobisomem: O Apocalipse, meu título predileto do Mundo das Trevas.

O detalhe positivo da bela capa (de autoria de Erica Horita e nosso querido Dan Ramos, do Paragons) é o novo logotipo de Tormenta e a sombria borda, que embeleza todo o livro. O detalhe negativo, ou nem tanto assim, é a escolha da ilustração, que foi bastante questionada quando divulgada. Eu achei uma boa ilustração, mas na minha opinião não foi uma boa escolha para a capa.

Falando em ilustrações, o livro está cheio delas, algumas boas, algumas MUITO BOAS, e outras são velhas conhecidas de quem acompanhava a DB, Holy Avenger e suplementos. Fãs reclamaram que haveriam muitas ilustrações repetidas; Talvez pelo fato de não estar acompanhando o cenário há algum tempo, eu não tenha achado isso. Nota 10 nesse quesito.

O texto em si está muito bem escrito, apesar de não estar adequado ao Novo Acordo Ortográfico. Pelo que pude ler no Formspring do Cassaro, foi de propósito. Mesmo assim, acredito que um livro escrito no Brasil tenha que seguir a norma ortográfica vigente; Dá uma angústia ler “ideia” com acento, mas isso acontece quando releio Senhor dos Anéis ou Isaac Asimov, então eu acabei me acostumando.

Cada capítulo abre com uma ilustração de página inteira, e o trecho de um conto escrito por Leonel Caldela (a melhor aquisição que o RPG nacional teve nos últimos tempos!), que serve para dar uma amostra do que vai ser falado no capítulo. O conto segue em todos os capítulos, até o desfecho na penúltima página do livro.

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Falando nisso, não pretendo analisar minuciosamente capítulo por capítulo, apontarei apenas os pontos mais interessantes que encontrei em cada um deles:

Introdução: é a parte onde tem mais material de cenário. Uma linha de tempo, um pouco sobre as cidades de Arton, suas raças e seus problemas. Temos também um exemplo de jogo, e algumas notações sobre “o que é RPG?” e sobre dados. O capítulo tem a intenção de ser tanto a porta de entrada de novos jogadores no mundo de Arton quanto no RPG; suas dicas de como jogar usando apenas dados de 6 lados me lembra muito o esforço feito pela prórpia DB no seu sistema SÓ AVENTURAS (que mais tarde se tornou o sistema Daemon), num tempo nebuloso onde não tinhamos internet, e comprar dados de vinte lados era quase impraticável fora do eixo RJ-SP.

Capítulo 1 – Habilidades: O mais curto, é quase idêntico a todo capítulo desse teor, do sistema D20. A novidade vai por conta do novo sistema de compra de atributos por pontos (novo no sentido de “nova mecânica”, pois já existiam sistemas de compras por pontos antes…); Esse método é o meu preferido, já que acaba com a chance de você ter um personagem muito forte e um muito fraco no grupo.

Capítulo 2 – Raças: Além dos manjados Humanos, Elfos, Anões e Halflings, temos as adições de Goblins, Minotauros, Lefou e Qareen. Esses últimos refletem bem a diferença entre Arton e outros cenários. Além disso, temos regras para Meio-Elfos, Meio-Orcs e Gnomos, no final do capítulo.

Vale notar que as raças de Arton são MUITO mais fortes que raças padrões do D&D; O motivo (e eu concordo) é fazer com que a escolha da raça continue sendo importante, mesmo em altos níveis.

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Capítulo 3 – Classes: A maior parte das mudanças em relação à Terceira Edição do D&D ocorreu aqui. Mais Talentos, mais e melhores poderes, mais pontos de atributos, classes novas (Samurai e Swashbuckler)… apesar disso, acontece aqui um esforço pela simplificação do sistema, com menos tabelas e mais “instintividade”. Por exemplo, as Resistências: Antes, você tinha uma tabela que mostrava como progredia a Fortitude, Reflexos e Vontade em cada classe. Agora, cada classe recebe um ou mais Talentos que refletem o que a Classe tem de melhor (Fortitude Maior para o Guerreiro, por exemplo), e o restante vem do atributo (no caso acima, Constituição), + metade do nível.

Essa mecânica da metade do nível aplica-se também na Classe de Armadura e nas Perícias (veja adiante).

Outro ponto a ser citado é sobre os Pontos de Vida: Você não rola mais dados para descobrir a quantidade de pontos de vida que ganha a cada nível, e sim recebe um valor fixo (que é a metade do antigo dado de vida de cada classe – 5 para o Guerreiro, 3 para o Ladrão, 2 para o Mago, etc…), mais o seu bônus de Constituição. Apesar disso, cada personagem começa com mais pontos de vida – em suma, o dobro do dado de vida original da classe. Por exemplo, o Clérigo, que tinha o d8 como dado de vida, começa com 16 pontos de vida, + modificador de Constituição.

Capítulo 4 – Perícias: Aplaudo o esforço pela junção de certas perícias do D&D em uma só, como fez o D&D 4E. “Observar”, “Escutar” e “Procurar”, por exemplo, agora estão em uma só perícia, Percepção.

E acabou com o famigerado sistema de compra por pontos! UFA! Nada mais de passar horas e horas com o Ladino gastando seus pontos de perícia! Agora, você escolhe um certo número de perícias “Treinadas”; Essas terão Graduação igual ao Nível +3. Perícias não-treinadas tem Graduação igual a nível/2. E acabou! você só ganha novas perícias treinadas se gastar um Talento (o que não é tão caro, já que todos os personagens tem mais Talentos agora).

Capítulo 5 – Talentos: São mais de 150, que abrangem todas as classes e possibilidades que D&D e Tormenta oferecem. Destaque para os Talentos da Tormenta: Esses poderes, que dão deformidades vantajosas, diminuem 1 ponto de Carisma por cada um escolhido! Bem a cara dos Lefou…

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Alguns Talentos quase inúteis foram melhorados (como os Focus em Perícia e Esquiva). Ficaram de fora apenas os Talentos de construção de itens mágicos, já que Arton é um mundo de “Alta Magia”, não de “Altos Engenheiros Arcanos”. Minha campanha aprova!

Capítulo 6 – Características: Nada muito novo: coisas que dependem mais da escolha do jogador, como Tendência, Nome, Divindade… Temos um apanhado bem geral sobre o Panteão de Arton, já com as modificações recentes; como Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, no lugar da Deusa dos Elfos, que foi escravizada por Tauron, que por acaso, é o novo líder do Panteão.

No final desse capítulo, temos a regra para Pontos de Ação, mecânica bem conhecida dos jogadores de 4E, que funciona de forma um pouco diferente em Tormenta RPG: Além das ações extras, ele também tem funções narrativas.

Capítulo 7 – Equipamento: A maior mudança em relação a outros jogos D20 é o dinheiro: O aventureiro de Arton tem menos acesso a recursos, portanto, tem menos itens mágicos. Isso serve para equilibrar com as Raças mais fortes. No mais, algumas armas novas, algumas modificadas (o Arco Composto não tem limite de Bônus de Força, que apelação!) e uma reclamação geral de que deveria ter mais ilustrações de armas e armaduras nesse capítulo. E com essa, eu tenho que concordar!

Capítulo 8 – Magia: A bomba! Nada mais de “slots” de magia! Seu mago agora tem Pontos de Magia, que ele usa para memorizar o que quiser! Acabou a história de perder tempo memorizando 9 magias de 1º nível que não servem pra nada!

Bom para Feiticeiros e Bardos, que não memorizam nada; Apenas escolhem a magia, gastam os pontos e mandam bala! No geral, os conjuradores lançam menos magias do que antes, mas agora eles tem a oportunidade de escolher as que mais importam.

O maior capítulo do livro, trás magias clássicas do D&D, algumas de Tormenta, organizadas por ordem alfabética. A “mancada” foi não ter incluido uma lista de magias por Nível, para facilitar a consulta. Apesar de estar facilmente acessivel no site da editora (bem AQUI), ainda acho que 11 páginas a mais no livro não mataria ninguém de fome…

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Capítulo 9 – Combate: Continuando a ideia (sem acento) de melhorar o Sistema D20, tivemos a exclusão das esdrúxulas regras de Agarrar, substituida por uma simples e elegante regra de “Manobras”. Além disso, o quadro sobre “Ataque de Oportunidade” é interessante para explicar ao novato no RPG sobre esse mecanismo que é a cara do D&D Terceira Edição, e que não fica de fora de minhas aventuras de jeito nenhum, por mais que os autores a considerem uma “regra opcional”.

Um ponto que eu demorei a entender foi a nova regra de “ataques múltiplos”, sejam eles recebidos por atacar com duas armas, Talentos, armas naturais… Diferente do D&D padrão, em que a penalidade ia para os ataques DEPOIS do primeiro, agora TODOS os ataques sofrem penalidades. A regra é clara, como diria o Arnaldo, mas o motivo é que me escapou: a intenção é que todos os ataques tenham os mesmos bônus, pra simplificar, sem aquele lance de +18/+13/+6/+1.

Capítulo 10 – O Mestre: Regras para uso de itens mágicos (que agora são limitados a quatro por peronagem, sem contar armas e consumíveis), tabelas de tesouros, desafios, armadilhas, dicas para mestres… tudo de bom nesse capítulo! No final, os Artefatos de Arton, como Rubis da Virtude e o Olho de Sszzaas.

Capítulo 11 – Bestiário: Uma lista interessante de criaturas de todos os níveis para serem atiradas contra os aventureiros. Apesar de ausências fatais, como os Orcs, tá bem sortida e dão uma ideia bacana de como está o sistema: Enxuto e direto! A ficha de cada monstro é 1/5 de uma ficha de monstro de D20 padrão!

Capítulo 12 – Malpetrim: Descreve as tramas, locais e personagens da mais famosa e mais antiga cidade da DB (apareceu pela primeira vez na aventura “O Disco dos Três”, da DB#05, de 1995!), que em Arton, é o local preferido de grupos de heróis, e o centro de uma resistência contra o domínio dos Minotauros.

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Resumindo: Tormenta RPG é um jogo completo. Você não precisa mais do que ele pra jogar fantasia medieval. Apesar de achá-lo meio assutador para iniciantes (e não coube uma aventurazinha pronta, que pena!), recomendo para qualquer um que queira um D&D Terceira Edição em português, já que os livros básicos da Devir estão quase esgotados e são caríssimos.

Falando em preço: Quando eu o comprei, achei justo pagar 80 reais por um livro que é quase 3 em 1; Afinal, com esse grana, eu não comprava nem um Livro do Jogador. Mas depois do que eu vi a RetroPunk fazer com o Rastro de Cthulhu (Livro em duas cores + papel Couché + direitos autorais, por 66 reais), vi que Tormenta poderia ser mais barato. Mesmo assim, continua valendo a pena pra quem quer jogar D&D e não quer ficar caçando livro usado na internet, e também não quer gastar horas preenchendo “Cartões de Poderes”.

Fui!



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