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A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Regras de Spell Cards v1.4


Spell Cards
Um dos detalhes que ajudaram a separar Touhou dos outros danmaku foi o sistema de Spell Cards (cartas mágicas) que começou no sexto jogo da série, Embodiment of Scarlet Devil, e desde então tem estado presente em todos os outros e na maior parte dos jogos feitos por fãs. Em Touhou, quando um adversário usa uma Spell Card ele começa a desferir ataques em padrões complexos, contínuos e muito mais difíceis de evitar que seus ataques normais. Geralmente ao jogador só sobra a alternativa de esquivar.
Porque existem Spell Cards?
Em Gensokyo existem muitas pessoas com poder suficiente para destruir todo o mundo, de ambos os lados da barreira. Por outro lado se esse poder não for usado ele ira definhar levando consigo todas as coisas que tornam Gensokyo um lugar belo e único. Para evitar que um destes dois destinos se torne realidade e dar aos seres humanos uma forma de enfrentar Youkais quando for necessário a sacerdotisa Reimu Hakurei fez um acordo entre Humanos em Youkais cujo objetivo foi criar aquilo que hoje é o sistema de Spell Cards.
Três princípios fundamentais fazem parte deste sistema:
Beleza; todas as Spell Cards devem ser belas. Ao criar uma carta mágica o usuário deve se preocupar em dar um nome elegante a mesma e definir um padrão de ataque complexo e belo.
Razão; uma Spell Card, assim como o usuário, não podem atacar sem motivação e não devem causar derramamento de sangue desnecessário.
Honestidade; lutas com cartas mágicas são semelhantes a duelos, antes do inicio cada um dos lados diz quantas e quais são as cartas que irá usar, sem repetir nenhuma carta e ao final da disputa o vencedor não pode matar ou abusar do perdedor.
O que é uma Spell Card?
Uma Spell Card é um item mágico feito com o intuito de limitar as habilidades do seu criador, mas sem impedir que ele use as mesmas quando precisar, esta escolha geralmente é feita quando as características do personagem podem afetar o mundo a sua volta de maneira significativa. Elas se parecem literalmente com cartas mágicas, com uma imagem e um texto descritivo sendo que cada carta varia de acordo com o poder e personalidade de seu criador, por este motivo copiar uma Spell Card é visto como um grande insulto. Porém, é possível fazer uma Spell Card para outra pessoa, como um gesto de gratidão ou amizade sincera.
Criando uma Spell Card
Qualquer personagem tem o poder de criar uma Spell Card, podendo realizar efeitos que seriam muito custosos em troca de um preço relativamente baixo. Caso você queira adicionar algum efeito que consiga usar, seja ele uma magia, habilidade especial ou vantagem à Spell Card terá que seguir algumas regras:
Poder: Sempre que uma carta é criada seu Poder será igual à metade dos pontos do criador. Esse número é usado na FA se for uma carta de danmaku. Esse número também é o limite de PMs que uma magia transformada em Spell Card pode ter, ou seja, uma Spell Card de Poder 5 pode ter a magia Ataque Mágico Aprimorado de 1 a 5 PMs, não mais que isso.
Exigências: Fetiche ou turnos para carregar ainda devem ser atendidas no momento do uso da carta. Para cada 5 Pontos de Magia que o personagem tenha ele pode fazer uma Spell Card diferente.
Custo: Perceba que para fazer uma Spell Card é necessário pagar 1 Ponto de Personagem.
Usando uma Spell Card
Usar uma Spell Card é uma ação padrão que custa o valor de Poder em PMs, exceto se a carta especificar o contrário. Ao usá-la você deve anunciar o nome da Spell Card em voz alta, como faria com uma magia ou vantagem de combate, depois disto seu personagem deverá se concentrar no uso da magia e não pode atacar, no caso de danmaku, ou usa o poder liberado, como um golpe. Para propósitos de iniciativa e esquiva o conjurador recebe um redutor de -2 em sua Agilidade que dura o tempo de conjuração. Uma Spell Card afeta sempre uma área de 50m de raio, sem distinguir aliados de inimigos, causando um dano igual ao valor de Poder da carta + 1d, ou, em alguns casos, como está escrito nela. Para determinar a duração de uma Spell Card não existe uma regra fixa, ficando a cargo do mestre escolher entre adaptar os jogos de danmaku – neste caso o ataque da carta se repete durante 10 rodadas seguidas ou até que a carta seja cancelada, ou jogar com as regras dos jogos de luta – usar uma Spell Card é um único ataque.
Cancelando uma Spell Card
Para cancelar uma Spell Card, o lado que está sofrendo o ataque possui algumas opções, a primeira delas e mais óbvia é atacar o usuário até causar 10 pontos de dano. Outra opção é esquivar dos ataques desferidos durante 10 rodadas. E a ultima, e as vezes única solução viável é utilizar outra Spell Card.
Tipos de Spell Card
O mais interessante em ter e criar Spell Cards é que elas servem como foco para conjurar magias; estas são as Cartas Vermelhas. Caso alguém que não seja o criador tentar utilizar essa carta, seu Poder será reduzido de acordo com o nível de afinidade/amizade que criador e usuário tenham. As Cartas Verdes são magias que podem ser usadas por qualquer pessoa, sem penalidades ou problemas; porém, o máximo de Poder que podem ter é 10. As Cartas Pretas são um pouco controversas, já que só são usadas em conjunto com algum item para mudar sua aparência, formato e/ou cor. Cartas Cinzas simulam efeitos de magias mais fracas ou poções. Cartas Amarelas são as mais úteis, porém, mais trabalhosas de se fazer, já que sua capacidade de armazenar ítens é igual a Poder x 2kg; a restrição de Poder máximo igual a 10 também vale aqui.





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