AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Erthys - Cenário










Preparando atualizações
reformulação das classes e (talvez) do cenário: prontos, só falta postar





INTRODUÇÃO

Que tal um “pequeno” cenário para o 3D&T Alpha? Só um lembrete: Erthys faz parte do universo GodHand.
-Eins’Gard, Zwei’Gard e Drei’Gard são os três continentes do Planeta Erthys, localizado em algum lugar do Plano 1. Eins’Gard é abordado neste documento, enquanto que Zwei’Gard não pode sustentar vida animal ou vegetal por causa da grande quantidade de toxinas expelidas pela terra. Drei’Gard é quase uma lenda, pois barcos não conseguem se afastar muito de Eins’Gard sem serem destruídos por monstros e serpentes marinhas.
-O ano atual é 1006 do 7º Ciclo. Cada 1024 anos equivalem a um Ciclo, algo parecido com um milênio, e a contagem de anos volta para o 1.
-Existem 5 grandes cidades (em Eins’Gard): Alberta, Domina, Lorimar, Granz e Vizel (Seiken Densetsu, alguém?). Cada uma conta com mais de 1 milhão de habitantes.
-Alberta e Domina possuem um estilo arquitetônico europeu medieval, Lorimar é mais japonês e Granz e Vizel são mais tecnológicos e futuristas.
-Aparatos tecnológicos são criados em Granz e Vizel e são chamados Dispositivos Arcanos.
-Ruínas dos mais variados tipos podem ser encontradas nas florestas, montanhas, pântanos e ilhas distantes (essas são as mais perigosas).
-Domina é a capital da magia, então fica fácil para um usuário de magia encontrar Grimórios de alta qualidade, poções e outros artigos de seu interesse. Também é a sede da Universidade Manástica, um tipo de “academia arcana”.
-A ilha a oeste de Alberta é chamada Ilha de Santa Helena por causa de uma Clériga que alcançou o nível máximo em dedicação e reconhecimento que alguém de sua classe poderia conquistar.
-Os tipos de dano existentes são: Físico (Esmagamento, Corte e Perfuração), Místico (magias sem elemento) e Elemental (Fogo, Gelo, Elétrico, Químico e Ácido).
-O dinheiro é conhecido por Libra (corresponde a Peças de Prata), Dracma (Peças de Ouro) e Rupi (Peças de Platina). 1 Rupi equivale a 1000 Dracmas e 1 Dracma equivale a 1000 Libras.
-Itols (monstros gigantes com poderes divinos) vivem em pequenas ilhas a nordeste de Eins’Gard. Aventureiros que pretendem desafiá-los devem tomar navios para chegar até elas. Cada Itol está conectado a um dos Grandes Espíritos Elementais: Baltung e Gnome, Dranare e Shade, Eva’Dun e Dryad, Flarens e Salamander, Frozian e Undine, Gard e Aura, Inabell e Luna, Sol’Pala e Wisp, Viste e Djinn.
-Demônios são criaturas malignas que atacam qualquer coisa que aparecer na frente. A grande maioria não passa de animais que foram amaldiçoados e selados a muito tempo atrás nas profundezas da terra, mas outros escolheram se tornar Demônios; esse segundo tipo compreende os mais perigosos da espécie. De toda forma, quando conseguem capturar fêmeas humanóides, e se tiverem o desejo, tentaram impregná-las com sua semente maligna para gerar mais aberrações, seja através do ato sexual ou corrompendo-as com seu poder sobrenatural.
-Itens amaldiçoados também podem se transformar em monstros com o tempo. Quanto mais poderoso era o objeto mais forte será a criatura.
-Quando aventureiros passam nas cidades para comprar novos itens, seu alvo principal são os Mercados. Esses locais são verdadeiras feiras, com todo tipo de coisas e pessoas. Porém, existem lojas especializadas em alguns artigos específicos, como Oficinas (para armas e proteções), Relicários (objetos mágicos), Hospedarias (refeições e estalagens) e Confrarias (ressuscitar companheiros mortos a pouco tempo); em contrapartida, as Catedrais são locais de adoração religiosa, normalmente povoados de padres e freiras que buscam trazer a iluminação intelecto e espiritual para os fiéis nos Espíritos Sagrados.
-Para encontrar “missões” e pedidos, aventureiros normalmente se dirigem aos Quadros de Avisos Correntes, conhecidos como Quacs, que se encontram próximos à praças. O nome Quac se tornou tão popular que não é surpresa a presença de selos em forma de patos nos pedidos ou no próprio símbolo da Guilda dos Aventureiros.
-Existem três alinhamentos básicos: Cinza Claro, Escuro e Neutro. Apenas criaturas inteligentes possuem um alinhamento e a grande maioria tende para a neutralidade. Jogadores devem selecionar um alinhamento para seus Personagens. Não é preciso seguir todas as partes do alinhamento escolhido, pois isso mostra o quão tendencioso o Personagem é.
Claro: Estes indivíduos tentarão evitar ferir outras pessoas desnecessariamente por sua ação ou inação. Eles sempre se preocupam mais em tentar ajudar a sociedade ao invés de si mesmos ou seus amigos. Eles sempre vão tentar ajudar alguém, mesmo que seja com algo inconveniente. Se perceberem que são mais fortes que os outros, usarão seus poderes para o “bem maior”.
Escuro: Estes indivíduos só se preocupam com eles mesmo e com que mais eles acharem útil. Mesmo que eles não tentem ferir outros, eles não se importam se alguém se ferir conquanto que seus objetivos sejam realizados. Eles só ajudam os outros se houver alguma recompensa. Se perceberem que são mais fortes que os outros, normalmente abusarão de seus poderes e os usarão para se ajudar.
Neutro: Estes indivíduos tendem a colocar a si mesmos e seus amigos em primeiro, mas, em geral, não permitem que os outros se machuquem para obter seus objetivos. Eles ajudam os outros apenas se não for algo incômodo ou inconveniente. Se perceberem que são mais fortes que os outros, usarão seus poderes para o bem, mas eles mesmos e seus amigos vêm primeiro.
-Quando uma pessoa morre sua alma é enviada para um plano de frio e neve eternos chamado Makai. A alma ficará perambulando por esse plano até encontrar a porta para o Céu, se for alguém de boa índole, ou pode ser devorada por Demônios ou espíritos malignos, se for um ser maligno. Por outro lado, se esperar o bastante, aumentará as chances de ser ressuscitado por seu colegas ou por um Clérigo que possua a magia necessária para isso.


Classes



Guerreiro
Exigências: F2, A2.

Soldados, mercenários e viajantes que ganham a vida através de suas habilidades com armas e experiência em combates. Um Guerreiro nada mais é do que a forma física do poder bruto, alguém com a capacidade de proteger seus aliados usando seu próprio corpo. Seus poderes são indispensáveis em qualquer grupo, mesmo que na maioria das vezes fiquem apenas observando enquanto os outros lidam com tarefas mais delicadas.

Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas o dano normal.
Ataque Contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.
Crítico Automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Contra-Ataque: caso um ataque do oponente não te cause dano, você pode gastar 2 PMs e uma reação para atacá-lo com um bônus de FA+2. Este poder só funciona contra ataques em distância corpo a corpo, e sua resposta deve ser com um ataque baseado em Força. Este contra-ataque atinge apenas o personagem que te atacou, não atingindo outros personagens mesmo que ele esteja em um aglomerado.

Templário
Exigências: F1, R1, A1, não pode possuir Magia Negra.

Quando um Guerreiro decide aprender mais sobre as Igrejas ou quer se juntar a uma delas, normalmente se torna um Templário. Mesmo que poucas em Erthys, as Igrejas são um pilar importante tanto para cidadãos comuns como para aventureiros, e é ai que um Templário entra: protegendo os incapazes de se defender.

Mágica Básica: você pode escolher três magias que tenham Magia Branca como pré-requisito, e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir a Vantagem mágica. Se você possuir Magia Branca, paga apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar estas magias.
 Engajar: você pode engajar um oponente a lutar apenas com você, ao custo de 3 PMs. Se ele atacar qualquer outro personagem que não seja você, ele recebe FA-2 e FD-2 contra ele. Esse efeito dura até o final do combate ou cena.
 Barreira de Luz: você pode gastar 5 PMs e invocar uma barreira mística feita de luz pura. Sempre que você está protegendo diretamente um aliado de ataques visando a ele, você recebe A+2. Esse efeito dura até o fim do combate ou cena.

Coletor de Sombras
Exigências: Adaptador, Membros Elásticos, não pode possuir Magia Branca (ou magias desta escola), Maldição (veja abaixo).



                Maldição: todo Coletor de Sombras precisa se desfazer de duas coisas: um dos olhos e um sentimento. Além disso, nenhum Coletor de Sombras consegue recuperar PMs durante o dia, nem através de poções ou coisas do tipo; apenas durante a noite.
                Comunhão com as Sombras: você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano mágico.
Jogo de Sombras: você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistência para não ser afetado por esse poder.
Olhar Sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira, e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica.
Magia de Sombras: você pode usar magias da escola Sombras.

Clérigo
Exigências: H2, Clericato, Medicina e Magia Branca.

Uma vida de auto-sacrifício, isso é ser um Clérigo. Desde jovens eles são doutrinados a usar suas habilidades para o bem, seja curando os feridos em campos de batalha ou liderando e ajudando pequenas vilas. Clérigos que decidem se aventurar são os que mais recebem gratidão da sua Igreja, já que suas andanças as tornam conhecidas também.

Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a até três metros de distância do Clérigo recebe um bônus de +1 para realizar seus Testes de Morte. Isso significa que seu Teste de Morte é feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado mínimo). Com isso sua chance de morrer fica bem menor.
Cura Gentil: Sempre que o Clérigo realiza uma magia de cura, pode somar seu valor de Habilidade aos PVs restaurados. Por exemplo, um Clérigo com H3 conjurando uma Cura Mágica com 2 PMs poderá restaurar 1d6+3 PVs.
Cura Instantânea: O Clérigo pode gastar +2 PMs para conjurar uma magia de cura qualquer (que seja capaz de lançar) como uma ação livre. Isso significa que ele pode conjurar a magia e depois agir novamente na mesma rodada, como se ainda não tivesse realizado sua ação. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por turno.
Energia Positiva: com uma ação, você pode gastar PM para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10 metros. O custo é 3 PM  para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.
Expulsar Youkai: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai num alcance longo (50 metros).

Mago
Exigências: H3, Pontos de Magia Extras, capacidade de lançar magias.

Os mais famosos e comuns usuários de magia que se tem notícia. Magos costumam procurar pelos mais diversos tipos de conhecimento em livros, objetos e Ruínas para seus próprios objetivos. Sempre são uma valiosa ajuda entre os aventureiros, resolvendo quebra-cabeças difíceis ou abrindo passagens através de magia.

Familiar Aprimorado: seu familiar é especial. A criatura escolhida como familiar recebe H+1 e R+1.
Magia Versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.
Magia Violenta: você recebe um bônus de H+1 ao lançar magias que causem dano.
Conjuração Livre: você pode lançar magias gastando uma ação livre, porém gastará o dobro de PMs. Isso significa que ele pode conjurar a magia e depois agir novamente na mesma rodada, como se ainda não tivesse realizado sua ação.

Ladino
Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação.



Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder Flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.
Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Armadura do alvo.
Mestre em Escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer teste de Escalar. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (ex: 4 em 4d6).
Rei do Crime: você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua H+1.

Ranger
Exigências: PdF2, Arena (ermos), Inimigo, Sobrevivência.

Patrulheiros das florestas e caçadores incansáveis. Rangers são exímios guardiões, suas habilidades de caça permitem que sobrevivam em ambientes hostis por longos períodos de tempo, normalmente atrás de uma presa valiosa. Seus métodos são estranhos para as pessoas civilizadas, que costumam andar com Rangers apenas pelo tempo necessário, não mais que isso.

                Chuva de Disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
                Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua F ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Evasão: caso seja atacado por um ataque de área (sopro de dragão), faça um teste de A e, se obtiver sucesso, reduza o dano pela metade.
Tiro Longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade na FD.
Survivalista: você está atento todo o tempo, mesmo quando está dormindo, e nunca é considerado surpreso. Porém, seus aliados o acham paranóico por manter esse costume sinistro, e também recebem esse bônus.

Alquimista
Exigências: H2, Alquimista, Ciências, capacidade de lançar magias.

Alquimistas são os magos mais voltados à Ciência e experimentação em Erthys. Suas poções e criaturas são utilizados em todo tipo de serviço, o que os torna úteis para a sobrevivência de uma cidade. Em questão de aventuras, são mais tímidos preferindo passar mais tempo coletando materiais do que lidando com batalhas e situações violentas.

Homúnculo: o alquimista cria uma forma de vida independente fiel a ele. O homúnculo é um Aliado construído normalmente, porém recebe gratuitamente a vantagem única Golem (porém sem possuir o benefício Camuflagem), e também recebendo gratuitamente Ligação Natural com o alquimista, que também recebe por sua vez esta vantagem.
Proteção Química: suas experiências com substâncias químicas, principalmente as que falharam, o tornaram mais forte. Você recebe Invulnerabilidade (Química).
Criação de Monstros: você pode criar poções que simulem magias de invocação. Ao criar estas poções, o custo da magia é reduzido pela metade. Você inicia sabendo a magia Criatura Mágica.
Mestre em Poções: você paga metade do custo normal em PE para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).   
Feiticeiro
Exigências: Restrição de Poder (abaixo), capacidade de lançar magias.

Seres especiais que podem moldar seu poder mágico livremente, sem a necessidade de aprender por livros ou mestres, mesmo que muitos deles o façam para conseguir mais conhecimento. O poder dos Feiticeiros é reconhecido até mesmo pelos monstros, que vão fazer de tudo para levar um deles capturados e usar o(a) infeliz para criar uma prole com poderes mágicos. Por esse motivo, Feiticeiros devem viajar sempre acompanhados de grupos capazes de protegê-los ou por transportes seguros.

Restrição de Poder: o acervo de magias do feiticeiro é limitado. Você deve escolher apenas três entre as magias iniciais (Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso, deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia ao invés de 1 PE.
                Magia Espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre estiver Perto da Morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.
                Magia Intensa: você gasta -2 PMs para lançar qualquer magia. Este poder não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista. Nota: o custo mínimo de qualquer magia é 1 PM.
                Magia Máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d).

Elementalista do Espírito
Exigências: H2, capacidade de lançar magias, Elementalista (Espírito).



Maldição de Espíritos: você pode, ao custo de 5 PMs, invocar uma turba de espíritos malignos contra um oponente; até o fim do combate ou cena, ele recebe um redutor de -1 em todas as suas Características (sem afetar Pontos de Vida e/ou Magia).
 Pulso Umbral: você pode, ao custo de X PMs (máximo de 10 PMs), invocar um pulso de energia espiritual e realizar um ataque de área, partindo de qualquer ponto que você possa ver e acertando até X inimigos próximos, com FA=(10-X)+1d.
 Passo do Reino Sombrio: você adquire a Vantagem Teleporte, viajando rapidamente através do mundo dos mortos; entretanto a cada utilização deve pagar 1 PM extra para não ficar preso por lá. Essa habilidade é usada principalmente para facilitar o processo de Ressureição.
Dor em Poder: Cada 5 PVs perdidos aumentam em 3 os seus PMs, ignorando seu limite normal de pontos até o fim da cena.
Energia Negativa: versão invertida de energia positiva – o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.

Sacerdotisa
Exigências: H3, capacidade de lançar magias, Xamã, apenas mulheres.

Mulheres treinadas na antiga arte sagrada de destruir espíritos malignos. Começam o treinamento bem cedo, por volta dos 4~5 anos, e recebem o título de Sacerdotisa aos 15 anos; podem se “aposentar” após os 30 anos, quando conseguem um marido e uma herdeira para o posto. Costumam viver em templos de estilo oriental no interior de florestas ou nas montanhas. Existem várias histórias difamatórias sobre elas que dizem que algumas, principalmente aquelas que não se dão bem com os habitantes de vilas próximas, mantém relações sexuais com os monstros selvagens para manter seus poderes ou por simples luxúria. Sacerdotisas usam o poder mágico da fé que se reúne em seus templos.

Pulso Espiritual de Cura: gastando uma ação e 5 PMs, você pode curar 1d PVs de todos os seus aliados que estejam à distância de combate corpo-a-corpo de você.
 Barreira Espiritual: você pode, ao custo de 5 PMs e uma ação, invocar e ordenar um grupo de espíritos para protegerem um número de alvos igual a sua Habilidade, concedendo-lhe FD+2 e +1 nos testes de Resistência até o final do combate ou cena.
Ofuda: você produziu pergaminhos e amuletos que facilitam na conjuração de algumas magias. Você pode conjurar três magias quaisquer que conheça por metade do custo em PMs. Caso adquira qualquer vantagem que reduza o custo de suas magia (como Elementalista), você pagará metade do custo -1 PM para conjurar através do ofuda, com um custo mínimo de 1 PM por efeito.
Shikigami: criaturas místicas que auxiliam o invocador. Os shikigamis são construídos com as regras normais de um Aliado, porém são sempre considerados youkais. Porém, conforme seus poderes crescem, as capacidades espirituais de seu shikigami também evoluem. Seu shikigami também pode conjurar três magias como habilidades naturais, pelo custo normal em PMs, desde que eles as tenham aprendido. O custo passa a ser de 1 ponto de Personagem ao invés de Experiência.

Ferreiro
Exigências: F2, H1, Máquinas.



Carrinho: você recebe os benefícios da vantagem Aceleração enquanto estiver carregando um carrinho, item indispensável para carregar materiais e equipamentos extras.
Cavalo de Pau: você pode utilizar seu carrinho para realizar um ataque impressionante. Gastando um turno completo e 1 PM, você realiza um ataque com FA=F+H+3+1d.
Martelo de Thor: você pode realizar um ataque especial contra todos os oponentes adjacentes gastando apenas 4 PMs. Você realiza um ataque com FA = F+1d, e todos os oponentes devem passar em um teste de Resistência ou ficarão atordoados (podendo realizar apenas uma ação ou movimento) por uma quantidade de turnos igual a Força do usuário. Mesmo que o personagem não tenha sofrido dano com esse poder ele pode ser afetado pelo atordoamento.
Forjar Armas: você recebe a perícia exclusiva Forjar Armas, com a qual pode fabricar armas. O teste é considerado fácil quando houver bastante tempo para a fabricação e um ambiente tranqüilo, médio na maior parte das situações e difícil em situações de pressa ou falta de recursos. De qualquer modo, consome-se metade dos PÉs para criar o equipamento (arredondado para cima).
Derreter: Sempre que o Ferreiro conseguir um acerto-crítico, o alvo deve fazer corpo-a-corpo ou a distancia) que deverá defender utilizando apenas sua Armadura, o um teste de A-1. Se falhar, sua arma se quebrará, seja mágica ou não.
Aprimorar Armamento: O Ferreiro pode refinar armas e aplicar bônus mágicos a elas (veja no Manual 3D&T Alpha, Capítulo: Objetos Mágicos, página 1d+120).

Armas & Armaduras
via Defensor3 de Uchiha Dan em 03/09/10

O sistema 3D&T nunca teve regras para armas comuns, não mágicas. Porém, um sistema como esse, além de interessante, também iria desvalorizar a Habilidade, algo que muitos grupos buscam. Por isso, o D³ traz uma adaptação das regras de equipamentos customizáveis do 4D&T para o 3D&T, expandindo mais ainda as opções para seus personagens!!
    Armas:
Tipos de armas: existem três tipos de arma: simples, comuns e especiais. Armas simples são aquelas de manejo mais fácil, que quase qualquer criatura inteligente sabe usar (como adagas, bestas, clavas, lanças, fundas e pistolas, por exemplo); armas comuns são aquelas que possuem um manejo mais complexo (como arcos, espadas, machados e rifles); e armas especiais são aquelas feitas com técnicas superiores, restritas a aqueles que ocupam alguma determinada posição, únicas em seu mundo, melhoradas com magia… Enfim, qualquer arma que seja superior à armas comuns. Armas especiais são consideradas mágicas para superar Armaduras Extras e Invulnerabilidades, mesmo em mundos não-mágicos. Além disso, obviamente é necessário escolher se a arma possui alcance corpo-a-corpo ou se pode ser usada a distância (sendo arremessada ou disparando projéteis).
Todo personagem começa sabendo usar três armas simples determinadas pelo mestre, e uma arma comum corpo-a-corpo para cada ponto em Força ou de ataque à distância para cada ponto em Poder de Fogo. Aprender a usar uma nova arma simples custa 1 PE, e personagens com Adaptador sabem automaticamente usar todas as armas.
    Tamanho e bônus:
Toda arma concede um bônus na FA (ou seja: não é multiplicado em caso de acerto crítico, sendo somado ao dano final), que depende de seu tamanho:
Pequena: podem ser manejadas facilmente com uma mão, como adagas, pistolas, shurikens, etc. Um personagem pode usar uma arma pequena em cada mão. Podem ser simples ou comuns, e dão FA+1.
Média: podem ser manejadas com apenas uma mão, porém o usuário só pode usar uma arma pequena, empunhar um escudo ou lançar magias com a outra mão. Podem ser simples ou comuns, e dão FA+2.
Grande: só podem ser usadas com as duas mãos. Podem ser apenas comuns, e dão FA+3.
Múltiplas armas: um personagem usando uma arma em cada mão que possua Ataque Múltiplo ou faça uso da manobra pode usar o bônus de uma arma em cada ataque.
Armas Especiais: armas especiais são uma categoria a parte, e são construídas seguindo as regras para armas mágicas do Manual Alpha. Devido a sua superioridade ou aos seus aprimoramentos mágicos, essas armas aumentam diretamente a Força ou o PdF ao invés da FA. Sua verdadeira natureza dependerá do jogador ou do mestre – pode ser uma arma única (como a Masamune de Sephiroth em Final Fantasy VII), uma arma superior e restrita (como as Gunblades em Final Fantasy XIII ou as Keyblades em Kingdom Hearts), feita com uma técnica diferenciada (como um arco élfico ou um martelo anão), ou então uma arma melhorada através de magia. Mesmo que não sejam feitas através de magia, armas especiais são consideradas mágicas para superar Armaduras Extras e Invulnerabilidades.
Como regra opcional, é possível usar a vantagem abaixo para armas especiais, publicada originalmente na revista DragonSlayer n°29 e reproduzida aqui com algumas adaptações:
Arma Especial (1 ponto ou mais): Você possui uma arma que é muito grande, exótica ou complicada para ser usada por outros. Você recebe uma arma mágica; ou então uma arma média ou grande que concede o bônus normal para seu tamanho mas também 2 pontos em vantagens de combate, porém necessita de um turno no começo de cada combate para ser preparada. A arma pode ser roubada, esquecida, etc, mas nenhum outro personagem pode empunhá-la (pois apenas você conhece seus segredos).
    Armaduras:
Armaduras fornecem proteção, porém dificultam movimentos. São divididas em três categorias de peso; leves, médias e pesadas, além das armaduras especiais. Personagens que usem qualquer armadura não podem usar os benefícios da vantagem Aceleração.
Armaduras nem sempre são tão exploradas como deveriam!
Leves: coletes e sobretudos de couro, roupas normais, armaduras que protegem apenas o peito. Concedem FD+1, e dão um redutor de -1 em testes que envolvam movimento, como a perícia Esportes e Esquivas.
Médias: trajes que protegem apenas os principais pontos vitais e as articulações. FD+2, -2 em testes que envolvam movimento.
Pesadas: couraças que protegem todo o corpo, como armaduras de cavaleiro e trages robóticos. FD+3, -3 em testes que envolvam movimento.
Especiais: armaduras feitas com métodos restritos, mágicas, raras ou únicas. São construídas seguindo as regras para Armaduras Mágicas do Manual Alpha.
             
Objetos do Mal

Aqui serão descritos vários itens e opções que os seres malignos possuem á sua disposição. Vale lembrar que os Personagens Jogadores também poderão usar essas coisas, dependendo da vontade do mestre.

Nota: o uso constante destes itens e métodos fará o personagem receber mais pontos no Alinhamento Cinza Escuro, com a chance dele se tornar um completo Demônio.

Afrodisíacos: Muitos Demônios possuem uma vasta gama de poções que são usadas em torturas com criaturas capturadas. Os afrodisíacos são úteis para impedir que as vítimas tentem resistir ou fugir do cativeiro enquanto são violentadas até satisfazer seu seqüestrador. Inicialmente, a vítima não vai querer iniciar relações sexuais com seus seqüestradores ou monstros (ou até vai, mas isso é outro caso). A vítima deve fazer dois testes de Resistência para não ser corrompida pelo ato. Porém, dependendo da potência do afrodisíaco utilizado, a dificuldade pode variar de -1 a -3 para os dois testes. Em caso de falha crítica, a vítima começará a entrar no estado de Mind Break (quebra de mente), em que desejará por mais e mais sexo; o destino dessas vítimas normalmente é a morte por exaustão. Não é incomum misturarem venenos em afrodisíacos.

Olhos: Dizem que os olhos são a janela da alma por um motivo muito correto: é através deles que um alvo de feitiços é detectado. Conjuradores malignos costumam andar com os olhos das vítimas que matou ou torturou para gastar os poucos PMs que eles carregam (jogue 1d6 para saber). Não é preciso dizer que esse tipo de ato corrompe o conjurador em questão.

Almas: Poucos são aqueles que conhecem magias para aprisionamento de almas. E são esses mesmos indivíduos que utilizam essas almas como combustível para suas magias. Almas aprisionadas carregam todos os PMs que tinham em vida, mas são destruídas quando essa quantia é totalmente utilizada, impedindo a criatura de chegar ao Makai e, consequentemente, de renascer. Almas de humanóides carregam mais PMs que de animais e monstros.

Magias: A mais óbvia ferramenta que existe no mundo pode também ser usada contra você. Além dos efeitos conhecidos, conjuradores malignos e Demônios costumam criar novas magias para tortura e terror de aventureiros iniciantes. Alguns exemplos:

Orgasmo em Dor
Escola: Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantànea
Um feitiço cruel e horrível, que pode ser implantado numa vítima sem que ela perceba. A vítima deve passar num teste de R-2 ou sempre que tiver um orgasmo ela irá experimentar uma dor terrível em seu órgão genital. Essa magia é muito usada para torturar aventureiros que interferem muito com os Demônios e acabam sendo capturados (existem casos de vítimas que são estupradas até enlouquecer com a dor).

Rio de Sangue
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Outra magia cruel. A vítima deve passar num teste de R-2 ou vai começar a sangrar pela pele, enquanto cai no chão e se debate violentamente, como uma convulsão extrema.

Reviver Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: quantidade de corpos vezes 3
Alcance: curto; Duração: instantànea
Magia muito usada por necromantes poderosos. Todos os mortos-vivos que foram reduzidos a 0 PVs na área são reconstruídos instantaneamente.

Explodir Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: quantidade de corpos vezes 3
Alcance: curto; Duração: instantànea
Todos os mortos-vivos na área explodem com FA = PVs atuais do morto-vivo. Se o necromante que usou essa magia conjurar Reviver Mortos-Vivos no próximo turno, dê um jeito de fugir o mais depressa possível!

Devorar Carne
Escola: Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: instantànea
O necromante arranca um membro de um de seus mortos-vivos e a devora rapidamente, recuperando R+1d6 PVs.

Corrupção da Pureza
Escola: Negra
Custo: 5 PMs e o coração de uma criança humanóide
Alcance: pessoal; Duração: 1d minutos
O conjurador devora o coração e recebe um bônus maligno de F+1 e H+1. Além disso, qualquer um que presencie a cena deve passar em um teste de R+1 para evitar de vomitar ou entrar em fúria (caso o conjurador informe que aquele é um coração de uma criança). Caso a criança tenha passado por algum tipo de violência extra (que não precisa se detalhada aqui), um bônus extra de +10 PVs é concedido ao conjurador.

Dor Maldita
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: curto; Duração: 2d turnos
A vítima deve passar num teste de R-1 ou sofrerá uma dor terrível sempre que tentar atacar ou conjurar, reduzindo sua FA em -1 a -5, dependendo de quantos PMs foram gastos na conjuração.

Novas Vantagens: Algumas Vantagens para quem pertence ao lado maligno ou está começando a se tornar um monstro.

                Beijo do Lich (1 ponto) (Turbo): Por manter relacionamentos sexuais pervertidos com mortos-vivos, o personagem recebe algumas habilidades. Mortos-Vivos sem mente passam a ver o personagem como um deles. Por se tornar mais e mais parecido com um morto-vivo, o personagem também recebe um bônus de +1 em testes de Interrogatório e Intimidação, além de um outro bônus de +1 para resistir aos efeitos de controle mental, sono, venenos, paralisia, atordoamento e morte. Esta Vantagem não pode ser comprada por personagens mortos-vivos ou que possuam Magia Branca ou com Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade.



 Cotidiano



Essa seção tratará de descrever, brevemente, quais as outras coisas que existem em Erthys, incluindo formas seguras de se conseguir prazer.

Títulos de Nobreza: Existem vários tipos de Nobres em Erthys, mas numa menor escala. Os títulos aqui apresentados tiveram suas importâncias levemente alteradas do que se é conhecido.
-Duques são os prefeitos das grandes cidades, normalmente alcançando esse cargo através da benção do Imperador após um combate 1x1 contra o(a) atual Duque(sa).
-Condes são os que gerenciam as pequenas cidades (de até 10 mil habitantes), e recebem esse título de forma hereditária.
-Barões tem o dever de proteger as fronteiras das grandes cidades contra invasões de monstros. Em geral são líderes de famílias militares.
-Lordes são os grandes guerreiros que normalmente são enviados para lutar em terras distantes.
-Imperadores são os mais raros, já que não aparecem em público após a coroação e suas famílias são enviadas para a Ilha de Morsas, que se encontra a oeste de Domina. Sua posição e poder são absolutos. Os filhos dos Imperadores são conhecidos como Príncipes ou Princesas.
Conquistar um título sem ser filho de nobres é um tanto complicado, pois até os filhos precisam guardar os documentos que comprovam sua linhagem sanguínea. Também é possível receber o título do Imperador após um ato de grande relevância, como aniquilar com todos os monstros de uma determinada ilha ou vencer um líder de uma seita maligna perigosa. Casar-se com um(a) nobre também é válido, mas isso acaba atraindo má fama para o casal.

Vantagens Novas: Os aventureiros de Erthys passam por todo o tipo de coisa todos os dias, e acabam desenvolvendo certas imunidades. Abaixo temos uma pequena lista de vantagens novas que podem ser compradas por qualquer Personagem, desde que cumpram os pré-requisitos necessários.

                Duro na Queda (1 ponto): você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de Resistência. Se for bem sucedido, você ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Resistência.

                Mente Calejada (1 ponto): você é destemido e já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica (a não ser fobias da desvantagem Insano).

                Iniciativa Aprimorada (2 pontos): Você recebe um bônus de +2 na iniciativa e no primeiro ataque de um combate receberá um bônus de +3 na FA. Você não pode ser surpreendido sempre tendo direito a rodar a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situação em que outros estariam desprevenidos.

               Ultra-flexibilidade das Juntas (5 PE): O corpo do personagem é extraordinariamente flexível. Ele receberá um bônus igual a +1 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimento e também em testes de Máquinas (para conseguir alcançar as partes de um motor).

                Coração de Pedra (5 PE): Você é frio e calculista e consegue manter sua mente equilibrada, dificilmente sendo dominado ou convencido a fazer algo. Você recebe mais +1 nos testes de Resistência para resistir a ser convencido de algo, dominado, mente invadida.

                Sono de Pluma (5 PE): Um pio na noite pode ser apenas um esquilo, mas também pode ser um orc com um machado de duas mãos. E um sono leve pode ser a salvação nestes casos. Você não pode ser surpreendido enquanto estiver dormindo.Você acorda. Você também consegue dormir facilmente, logo pode descansar normalmente mesmo tendo acordado várias vezes na noite.

                Aura Má (0 pontos): Sua alma está maculada com a maldade, rancor ou ódio extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma maldição. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado.

                Aura de Herói (5 PE): Imune a qualquer tipo de medo (mágico ou não) e dor. Os aliados que se encontrem a menos de 1m por ponto de Habilidade recebem +2 em todos os testes de Resistência contra medo e dor (esse efeito não é cumulativo com a presença de outros personagens com o mesmo poder).

                Adaptação Diurna (1 ponto) (Turbo): Mesmo sendo uma criatura noturna, você aprendeu a suportar a luz do sol. Se o Personagem é de uma raça que sofre algum tipo de penalização sob a luz do sol, ele não irá mais sofrê-las quando se expor à luz do dia ou até mesmo a efeitos mágicos similares. Esta Vantagem não se aplica se a criatura sofre dano se exposta à luz do dia, somente se sofre algum outro tipo de redutor (como o dos Elfos-Negros).

                Conjuração Defensiva (1 ponto) (Turbo): Mesmo quando lança uma magia, você está atento ao seu redor. Com esta Vantagem, o personagem recebe um bônus de FD+2 se receber um ataque enquanto estiver lançando uma magia ou habilidade similar que necessite de uma ação completa para ser efetuada.

                Fúria Justa (1 ponto) (Turbo): Quando você fica enraivecido, sua fúria é aprimorada por poderes de boas divindades. Quando o personagem acerta seu primeiro ataque enquanto estiver em Fúria (ou habilidade similar), o alvo desse ataque deve passar em um teste de R-1 ou ficará abalado, recebendo uma penalidade de FA-2 até o fim do combate (se o personagem for morto, ficar incapacitado ou inconsciente, o efeito também é cancelado). Se o personagem falhar em abalar a criatura alvo em seu primeiro ataque durante a Fúria, ele não poderá mais afetá-la até o fim desse combate.
Com esta Vantagem o personagem poderá também pensar com clareza durante a Fúria, a ponto de poder parar de atacar, mostrar piedade ou distinguir amigos de inimigos (as outras restrições da Fúria ainda são válidas).
Obviamente que somente personagens com a Desvantagem Fúria ou habilidade similar poderão comprar esta Vantagem.

                Ignorar Críticos (2 pontos) (Turbo): Com esta Vantagem, o seu personagem passa a ignorar a Defesa Crítica de seus alvos. Se uma criatura conseguir um crítico em sua jogada de Força de Defesa, esta não poderá duplicar seu valor de Armadura para absorver o dano causado por um personagem que possua esta Vantagem.

                Recuperar Mana (1 ponto): O Personagem pode se concentrar na energia mágica que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu poder mágico. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar um quantidade de PMs iguais a duas vezes sua Resistência.
  
Objetos Mágicos e magia



O uso de feitiços é comum para todas as raças de Erthys. Cidadãos comuns, nobres e aventureiros podem comprar livros com esse conhecimento em Relicários. Aventureiros são os únicos que se dão ao trabalho de procurar por livros raros em ruínas perigosas. O preço varia de acordo com a utilidade do feitiço, que é determinado pelo Rank: feitiços que ajudam em afazeres domésticos são de Rank C, valendo de 250 a 400 Dracma; feitiços que possuem pouca potência em combate ou ajudam em trabalhos mais pesados são os de Rank B, valendo de 550 a 800 Dracma; os feitiços de Rank A são mais destrutivos, gastando mais que 10 PMs e valendo de 850 a 1200 Dracma. Feitiços de Rank S quase não existem mais em ciculação, o que os torna um luxo caro e perigoso de se possuir.

Itens Mágicos com PMs
Existem itens mágicos que exigem que o usuário utilize suas próprias energias para utilizá-lo – ou seja, o usuário precisa gastar seus próprios PMs para ativar o item mágico. Mas também existem muitos itens mágicos (principalmente varinhas) que possuem seus próprios
PMs para a realização de seus efeitos. Ou seja, quando o item é ativado ele não consome nenhum PM do usuário – mas consome os seus próprios PMs. Quando os PMs do item mágico chegarem a zero, ele não poderá mais ser utilizado. Itens mágicos que tenham seus próprios PMs podem ser “recarregados”. Recarregar um item mágico tem custo de 1 PE para cada PM a ser restaurado – mas o item nunca pode ter mais PMs do que o seu limite máximo, a quantidade que tinha quando foi criado. Apenas personagens com a vantagem Alquimista podem recarregar um item mágico.
Além disso, o personagem (ou algum companheiro) precisa ter uma das seguintes vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza. A magia
Permanência não é necessária para recarregar itens mágicos.

Criando um Item Mágico com PMs próprios: De modo geral as varinhas têm uma quantidade própria de Pontos de Magia. Quando são encontradas elas costumam ter 1dx10 Pontos de Magia para serem utilizados. Toda vez que a varinha é utilizada, ela consome os PMs normais daquela magia (por exemplo, uma varinha de Ataque Mágico de 3 PMs irá consumir 3 PMs). Apenas magias de duração instantânea, permanente ou permantente até ser cancelada podem ser utilizadas em varinhas. O custo, em Pontos de Experiência, de uma varinha mágica vai depender do poder da varinha. Utilize as regras a seguir para determinar o valor.
• Escola de Magia: para magias que exigem apenas uma escola (como Ataque Mágico) o custo base será 30 PEs; para aquelas que exigem duas escolas (como Ataque Vorpal) será 70 PEs; para magias que exigem que o conjurador conheça as três Escolas (como Desejo) o custo base será 150 PEs. Note que se uma magia exige uma Escola ou outra (como Asfixia), contará como uma única Escola (custo base de 30 PEs).
• Exigências: se a magia tiver qualquer outra exigência além da vantagem mágica (como as vantagens Arcano, Clericato, Paladino, Telepatia, etc) acrescente um custo de +20 PEs.
• Pontos de Magia: se a magia tiver um custo de PMs permanentes acrescente um custo extra de +10 PEs para cada 5 PMs permanentes
exigidos pela magia. Dessa forma uma varinha de Ataque Mágico
custará 30 PEs, enquanto uma varinha de Desejo custará 180 PEs.
Varinhas que conjurem magias cujo custo em PMs é permanente não podem ser recarregadas.
Fabricação de Varinhas Mágicas segue exatamente as mesmas regras descritas no Manual 3D&T Alpha, com a única diferença de que o alquimista que a esta criando deve ser capaz de conjurar a magia que será gravada na varinha.

Jóias são parecidos com acessórios, como pedras preciosas. Assim como as varinhas as Jóias tem seus próprios Pontos de Magia (1dx10 PMs), que são consumidos quando seus efeitos se manifestam. Em regras uma Jóia funciona da mesma forma que uma varinha mágica. Entretanto as Jóias quase sempre produzem os efeitos de mais de uma magia, o que as torna mais poderosas. Além disso, algumas Jóias podem reproduzir efeitos místicos totalmente diferentes de magias. A seguir esta uma lista que o Mestre pode utilizar.
Por incrível que pareça, é possível inserir uma Jóia na sua arma favorita. Consulte o Ferreiro mais próximo de você!
Jóia de Cura: Esta é uma Jóia muito valorizada por aventureiros de todos os tipos. O usuário deste item pode usar as seguintes magias: Cura Mágica, Cancelamento de Magia e Cura de Maldição.
Jóia de Cura: 50 PEs.
Jóia de Fogo: Esta Jóia é feito de madeira com detalhes de bronze. Seu portador pode realizar as seguintes magias: Bola de Fogo, Mãos de Fogo (neste caso as “mãos” serão na verdade a arma) e Proteção Mágica (com fogo).
Jóia de Fogo: 30 PEs.
Jóia de Gelo: Fabricado como um diamante brilhante, este item é o contrário do de fogo. Seu portador pode realizar as seguintes magias: Ataque Mágico (com gelo –um elemento secundário que surge da união de ar e água), Inferno de Gelo, Proteção Mágica (com gelo).
Jóia de Gelo: 30 PEs.
Jóia da Vida: Esta Jóia permite ao usuário realizar as magias Cura Total e Ressurreição.
Jóia da Vida: 30 PEs.


ENGELS, VILÕES DESTEMIDOS

É de conhecimento popular que a cada final de ciclo os Engels, criaturas nascidas do poder de Arturius, aparecem para tentar destruir o mundo. Também é de conhecimento popular que 8 pessoas, cada um integrante de uma raça, são escolhidas como os novos Guardiões do Ciclo e recebem o dever de impedir que os Engels consigam realizar seu objetivo maligno.

Cada escolhido deve percorrer a Área Obscura, situada na cidade subterrânea de Greneys, abaixo do Pântano Seckendorff, para obter uma das Reencarnações Primordiais.

A Área Obscura trata-se do andar mais fundo de Greneys. É sabido que Demônios costumam se esconder nas profundezas da terra, então uma cidade escondida abaixo de um pântano com uma enrome quantidade de energia espiritual é um claro convite a esses seres.

O Pântano Seckendorff possui esse nome por causa de uma rica família de mesmo nome que habitava aquela área e iniciou uma guerra de larga escala com outras famílias rivais. Estima-se que tenham morrido todos os membros das 8 famílias, aproximadamente 450 pessoas dentre parentes, servos e amigos. O Pântano se formou após o choque entre magias incrivelmente poderosas e devastadoras técnicas espirituais utilizadas por ambos os lados. Esse evento trágico, ocorrido em 508 do Segundo Ciclo, abriu os olhos da população para o perigo do uso desenfreado de feitiços e técnicas espirituais de Rank S numa guerra; apenas feitiços de Rank C, B e A são permitidos a aventureiros e nobres.

As Reencarnações Primordiais são 8 armas mágicas que possuem a essência de cada um dos primeiros Guardiões do Ciclo, que não receberam esse nome na época. Cada arma possui bônus de melhoria +5 e de 3 a 5 poderes especiais, que podem variar de Vantagens a até Magias de Rank S. A quantidade de PMs que essas armas possuem é tão absurdamente alta que nenhuma delas precisou ser recarregada até o presente momento; não que alguém fosse conseguir alterar uma delas... Também são as únicas que podem ferir Engels de igual para igual. Apenas os Guardiões do Ciclo podem empunhar essas armas.

Engels são criaturas traiçoeiras e malignas. Todos possuem a aparência de humanos com asas, com chifres ou outros acessórios. Possuem nomes Gregos, como Galatea, Aerope, Thoas etc. Eles não se interessem em mais nada além de destruir e matar aqueles que ele ou ela quiser; não é incomum a destruição total de pequenas cidades quando um ciclo se completa, seja eplodindo o local ou retalhando as pessoas com suas próprias mãos.

Não existem registros de combates de Engels contra Demônios. É possível que eles lutem entre si quando se encontram, mas sabe-se que todos os Demônios desaparecem no começo do ano 1024 e reaparecem no final do ano 1, após a conclusão do ciclo e da vitória dos escolhidos contra os Engels.

Quando um Engel é derrotado, ele ou ela cria um portal mágico nas proximidades e foge para um semi-plano próprio, chamado Dimensão Demoníaca; os portais são chamados Portais Seráficos. Só é possível matar um Engel em sua Dimensão Demoníaca.

Engels são construídos com 30 pontos e pertencem à Escala Sugoi.


ORGANIZAÇÕES CONHECIDAS

A Igreja da Luz Divina é a mais conhecida por todos, por pregar o ideal de uma luz que protege e guia a todos. É a mais aberta em questão de seguidores.

A Igreja da Lâmina Pacificadora foi fundada por Santa Helena após a reconquista da Ilha de Galatea e a morte da mesma, já que a própria Santa Helena teve que invadir a Dimensão Demoníaca de Galatea e por um fim em sua vida. A grande maioria dos fiéis se trata de aventureiros aposentados ou que estão atrás de Engels.

A Igreja da Paz Celestial prega que todos devem ser gentis e pacíficos uns com os outros. Pessoas mais rústicas e brutas tendem a evitar seguidores dessa Igreja, que eles vêem como “chatos da felicidade”.

A Universidade Manástica é um enorme campus sediado em Domina que treina jovens na arte da magia.

A Escola para Usuários de Magia (Mahou Tsukai Gakuen) é uma academia rival á Universidade Manástica.

A Guilda dos Aventureiros é uma organização que lida com receber missões de clientes, cadastrar aventureiros, distribuir as missões para aventureiros cadastrados e mais. A localização de sua sede é desconhecida, mas o Imperador nunca teve nenhum tipo de problema com a Guilda dos Aventureiros.


Novas Escolas e Magias

Magia de Sombras (2 pontos): O Personagem é capaz de usar magia que controlam sombras. Só é possível usar essas magias se houver uma grande quantidade de sombras na área. Normalmente, usuários desta vantagem precisam se desfazer de um olho e um sentimento.

Tentáculos das Trevas
Escola: Sombras
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A sombra da vítima se transforma num objeto cortante e tenta decepá-la. A vítima pode fazer um teste de R para evitar a morte certa, caso não esteja surpreendida.

Marionete Diabólica
Escola: Sombras
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
A sombra da vítima a envolve, impedindo qualquer movimento ou reação por parte dela, porém, o conjurador pode comandar que a vítima realize qualquer ação que ele quiser. A vítima deve fazer um teste de Esquiva para evitar ser pega ou de F-2 para se libertar.

Bolha de Escuridão
Escola: Sombras
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 3m de raio. Essa bolha é útil para manifestar seus poderes com mais facilidade, no caso de haver muita luz no local.
Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Bolha de Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.







10 comentários:

  1. não tive tenmp de ler tudo mais gostei da proposta!!! vou conferir à noite! flw!

    ResponderExcluir
  2. Vou fazer uns comentários que podem ser difíceis de aceitar, mas gostaria que lesse tudo.
    Percebesse claramente que o autor não tem habito de escrever texto corrido assim o que temos são uma série de tópicos sem um texto propriamente dito.
    Mas por mais estranho que pareça talvez esta desvantagem seja o melhor ponto do cenário. Ao contrario de um Reinos de Ferro, ou dos Reinos esquecidos seu cenário não pede que o leitor passe por 500 páginas antes de jogar e os pontos que você não descreve ficam a cargo do narrador preencher
    assim para jogar uma campanha curta está ótimo e talvez ai esteja o seu nicho (mestres e jogadores sem muito tempo)
    então para melhorar sugiro que você de uma lida em um dos livros citados acima ou no "O reinado" apesar deste ser mais difícil de encontrar e depois pegue cada um destes tópicos e transforme em um texto (para manter a característica faça curto umas 5 linhas 10 no máximo)
    como as ideias já estão formuladas agora é expandi-las, pensar em como cada elemento que você citou dês da magia até as classes se relacionam entre si.
    do resto espero grandes coisas deste cenário, não para hoje, mas para um futuro próximo

    ResponderExcluir
  3. Uia, é sempre bom receber comentários grandes!
    O negócio deu escrever em tópicos é que sempre fica mais fácil de achar o que se precisa, mas vou dar uma lida rápida nesses livros ai; já li tantos de D&D que a frustração de não achar o que quero deve ter me marcado legal...

    ResponderExcluir
  4. quem acha q o anonimo la de cima é o mestre cass levanta a mão \o

    ResponderExcluir
  5. aquela baixinha de verde do trick or treat la do banner é personagens de algum anime???

    ResponderExcluir
  6. É a EX-Keine, de Touhou Project. Keine é uma Meio-Hakutaku, um Youkai do conhecimento, mas só se transforma em noites de lua cheia, ganhando chifres, uma cauda e mudando a cor do vestido de azul pra verde.

    ResponderExcluir
  7. quando que tu vai fazer um pdfdisso?

    ResponderExcluir
  8. Em breve...

    Logo logo vou terminar uma coisa que estou pensando e vou precisar de ajuda pra saber se vai dar certo.

    ResponderExcluir
  9. Olá Atmo, o cenário tem um conteúdo erótico certo? então eu tenho umas ideias que não chegam a serem tão pesadas, mas lá vai:

    Em um cenário assim ficou faltando a presença de brinquedos sexuais, não apenas para a utilização em cenas intimas mas também no dia a dia (mas apenas para os personagens mulheres, única e exclusivamente pra elas) dá seguinte forma: com o índice de estupros e assédios sexuais, as mulheres usariam Plugs anais, bolas tailandesas para evitar abusos anais e algum outro brinquedo na frente (ao mesmo tempo para faze-las sentirem algum prazer enquanto estiverem sozinhas também), o item teria um custo minimo em PE e somente seria possível remove-los através de uma palavra magica dita por um homem de confiança da mulher em questão, o item enquanto introduzido não precisa ser removido para realizar necessidades fisiológicas, a técnica contida neles inibe qualquer vontade.

    Para as religiosas eu sugiro que todas elas coloquem pequenos véus de rosto na parte inferior (região abaixo dos olhos, cobrindo nariz, boca e bochechas). Falou.

    ResponderExcluir

Post urls = spam.