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"Novas" Regras de Duelo!




Entendendo e Utilizando Danmaku

"Danmaku" (弾幕) é um termo Japonês para "barragem." É uma palavra composta dos caracteres para “tiro” e “cortina/barragem.” Dan-maku. Cortina/Barragem de Tiros.
Danmaku é uma arte marcial mágica em que, ao invés de concentrar todo o seu poder num alvo, você cria dezenas a centenas de “tiros” de menor escala. Esses tiros fazem dano espiritual, ao invés de físico, para que não tenham o menor efeito no plano material. (Portanto, desde que os corpos dos Youkais são praticamente constructos de energia espiritual, essa arte é muito mais eficaz em combate cara-a-cara, dando aos humanos uma relativa vantagem. Porém, este equilíbrio se deve ao fato dos Youkais serem muito mais poderosos que qualquer humano comum.) Como toda arte marcial, ela pode ser usada tanto atleticamente quanto letalmente. As Regras de Duelos de Spell Cards exigem que tiros não-letais sejam usados.
Danmaku, em geral, pode ser usado de várias formas. Você pode atirar aleatoriamente, como se estivesse socando e chutando sem o menor preparo ou estratégia, mas o objetivo de uma arte marcial é que se deve seguir certos padrões. Então, danmaku se trata de criar “padrões” de tiros que são esteticamente bonitos (Marisa parece não se importar com isso).
Seus tiros podem ser simples esferas de luz coloridas, ou com formatos de objetos. Por exemplo, Sakuya possui apenas duas ou três facas, mas pode criar “cópias” que são, na verdade, tiros de danmaku. Elas funcionam como esferas de luz mágica, mas apenas se parecem com facas.
Criar tiros não-letais é um efeito sobrenatural mais simples que pode ser replicado, e ainda é universal – seja através de magia (Marisa, Mima), poder sagrado ou dos Deuses (Reimu, Sanae), ou de algum tipo de dispositivo tecnológico (Nitori, Yumemi).
Combate com Danmaku
Quando você é atingido por um tiro-danmaku de um Padrão ou Spell Card, em qualquer parte do corpo que seja, a descarga de energia mágica é forte o suficiente para desfazer qualquer Padrão que você esteja usando; todos os tiros de danmaku na área irão desaparecer numa chuva de faíscas verdes. Tiros de danmaku que não sejam de Spell Cards (chamados “Padrões”) são menos poderosos, causando uma quantidade menor de dano.
  • Regra: Durante o curso de um duelo, nenhum participante poderá usar o mesmo Padrão duas vezes.
  • Regra: Após atingir um tiro, você deve conceder alguns segundos para que seu oponente se recupere antes de retomar o Padrão utilizado. (Esta regra tende a ser ignorada por MUITA gente.)
  • Regra: Spell Cards e Padrões devem ser usados em ordem crescente de poder e complexidade (isto se aplica separadamente a Spell Cards e Padrões, já que você pode alternar entre Spell Cards e Padrões durante os duelos).
Quando todas as suas Spell Cards forem derrotadas, haverá uma barulhenta porém inofensiva descarga de magia, uma vaga sensação de dormência, e suas habilidades de combate serão reduzidas a quase inutilidade. Se sua resistência for muito baixa, você pode acabar inconsciente.
Se tentar sustentar qualquer Padrão por muito tempo (além do limite), acontecerá uma sobrecarga em seu corpo com o mesmo efeito de ser atingido. Isto é chamado de “timeout”. Certas Spell Cards podem ser criadas para que o único modo de derrotá-las seja através do timeout; o esforço requerido para iniciá-la geralmente reduz o limite de tempo. É teoricamente possível vencer um duelo sem ao menos realizar um ataque, mas isso só é prático se você tiver mais Padrões e Spell Cards que o oponente.
Graze (Passando de Raspão)
Consiste em mover-se a uma curta distância dos tiros sem tocar-los diretamente. Você recupera uma pequena quantidade de energia dos tiros enquanto nesta distância (1 ou 2 ou 3 PMs por Padrão em Easy/Normal ou Hard/Lunatic ou Overdrive, podendo render mais em caso de Tiro Múltiplo); mesmo assim, é improvável que esse método gere energia suficiente para que você possa usar outra Spell Card depois de ter passado do seu limite, a menos que o oponente seja um EX Boss (veja abaixo).
Observação: Para falar a verdade, tiros de danmaku causam dano físico, o suficiente para rasgar partes das roupas dos participantes, mas nada que ameace suas vidas (tiros não-letais, lembra?).
Spell Cards
Um dos detalhes que ajudaram a separar Touhou dos outros jogos de Danmaku foi o sistema de Spell Cards (Cartas Mágicas) que começou no sexto jogo da série, Embodiment of Scarlet Devil, e desde então tem estado presente em todos os outros e na maior parte dos jogos feitos por fãs. Em Touhou, quando um adversário usa uma Spell Card ele começa a desferir ataques em padrões complexos, contínuos e muito mais difíceis de evitar que seus ataques normais. Geralmente ao jogador só sobra a alternativa de esquivar.
Regras (Canônicas) para Duelos de Spell Cards
-Youkais podem causar Incidentes com facilidade.
-Humanos podem terminar Incidentes com facilidade.
-Usar o poder total durante um Duelo é proibido.
-Não há nada superior á beleza e inteligência.
Porque existem Spell Cards?
Em Gensokyo existem muitas pessoas com poder suficiente para destruir todo o mundo, de ambos os lados da barreira. Por outro lado, se esse poder não for usado ele irá definhar levando consigo todas as coisas que tornam Gensokyo um lugar belo e único. Para evitar que um destes dois destinos se torne realidade e dar aos seres humanos uma forma de enfrentar Youkais quando for necessário a sacerdotisa Reimu Hakurei fez um acordo entre Humanos em Youkais cujo objetivo foi criar aquilo que hoje é o sistema de Spell Cards.
Três princípios fundamentais fazem parte deste sistema:
Beleza; todas as Spell Cards devem ser belas. Ao criar uma carta mágica o usuário deve se preocupar em dar um nome elegante a mesma e definir um padrão de ataque complexo e belo.
Razão; uma Spell Card, assim como o usuário, não podem atacar sem motivação e não devem causar derramamento de sangue desnecessário.
Honestidade; lutas com cartas mágicas são semelhantes a duelos, antes do inicio cada um dos lados diz quantas e quais são as cartas que irá usar, sem repetir nenhuma carta e ao final da disputa o vencedor não pode matar ou abusar do perdedor.
O que é uma Spell Card?
Uma Spell Card é um item mágico feito com o intuito de limitar as habilidades do seu criador, mas sem impedir que ele use as mesmas quando precisar, esta escolha geralmente é feita quando as características do personagem podem afetar o mundo a sua volta de maneira significativa. Elas se parecem literalmente com cartas mágicas, com uma imagem e um texto descritivo sendo que cada carta varia de acordo com o poder e personalidade de seu criador, por este motivo copiar uma Spell Card é visto como um grande insulto. Porém, é possível fazer uma Spell Card para outra pessoa, como um gesto de gratidão ou amizade sincera.
Criando uma Spell Card
Qualquer personagem tem o poder de criar uma Spell Card, podendo realizar efeitos que seriam muito custosos em troca de um preço relativamente baixo. Caso você queira adicionar algum efeito que consiga usar, seja ele uma magia, habilidade especial ou vantagem à Spell Card terá que seguir algumas regras:
Poder: Uma Spell Card Easy/Normal fará PdF pontos de dano, já Hard/Lunatic fará PdF+1d, Overdrive e Last Spells causam PdF*1d de dano.
Exigências: Fetiche ou turnos para carregar ainda devem ser atendidas no momento do uso da carta. Para cada 5 Pontos de Magia que o personagem tenha ele pode fazer uma Spell Card diferente.
Custo: Perceba que para fazer uma Spell Card é necessário pagar 1 Ponto de Personagem.
Usando uma Spell Card
Usar uma Spell Card é uma ação padrão que custa 5 PMs, exceto se a carta especificar o contrário. Ao usá-la você deve anunciar o nome da Spell Card em voz alta, como faria com uma magia ou vantagem de combate, depois disto seu personagem deverá se concentrar no uso da magia e não pode atacar, no caso de danmaku, ou usa o poder liberado, como um golpe. Para propósitos de iniciativa e esquiva o conjurador recebe um redutor de -2 em sua Agilidade que dura o tempo de conjuração. Uma Spell Card afeta sempre uma área de 50m de raio, sem distinguir aliados de inimigos, causando um dano igual ao valor de Poder da carta, ou, em alguns casos, como está escrito nela.
Cancelando uma Spell Card
Para cancelar uma Spell Card, o lado que está sofrendo o ataque possui algumas opções, a primeira delas e mais óbvia é atacar o usuário até causar 10 pontos de dano. Outra opção é esquivar dos ataques desferidos durante 10 rodadas. E a ultima, e as vezes única solução viável é utilizar outra Spell Card.
Usando “Bombas”
Um combatente, enquanto sofre um ataque de Spell Card do oponente, pode usar o método conhecido como “Bomba”: o usuário ativa uma Spell Card por um breve período de tempo, o suficiente para anular os tiros do oponente. O gasto em PMs é o mesmo se a Spell Card fosse ativada completamente, e a Spell Card utilizada neste método deve ser sempre a mesma. O porém deste método é que EX Boss são imunes a isso, incluindo algumas de suas Spell Cards.
Estágio e Magnitude
Existem duas “escalas” diferentes: uma é o Estágio, que determina o tamanho e densidade dos Padrões, e Magnitude, que determina sua resistência e o número de Padrões de danmaku que podem ser usados (combinado com o seu valor de Estágio).
Magnitude é dividida em quatro categorias de poder crescente: Normal, Sub-Boss, Mid-Boss, e Boss. As diferenças entre eles são, bem, ordens de magnitude.
Normal e Sub-Boss não podem usar Spell Cards, e normalmente possuem apenas um Padrão. Sub-Boss, porém, são mais duráveis, e seus Padrões são mais demorados e variados. Alguns deles podem até superar Mid-Boss em durabilidade (aquela maldita fada no final do estágio 4 de Perfect Cherry Blossom).
Mid-Boss de Estágios abaixo de Extra podem ter entre um e três Padrões diferentes, e alguns podem, com grande esforço (veja “Modo” mais abaixo), criar uma Spell Card. Boss são os mais poderosos, e têm no mínimo duas Spell Cards, dependendo do Estágio, e Padrões não contam em seu limite a menos que estejam mais acostumados a usar Padrões do que Spell Cards em duelos: se você tem três Spell Cards e três Padrões, apenas as Spell Cards contam (para a classificação), mas se você estiver usando quatro Padrões e duas Spell Cards, os dois últimos Padrões irão contar.
Estágio é um tipo de “nível” que vai do 1 ao 6 (este sendo chamado de “Final”), seguido por “Extra” ou “EX”. Existe mais um além deste, chamado “Phantasm”; título este atualmente em posse de Yukari Yakumo. Um Boss de Estágio 1 possui geralmente duas Spell Cards e dois Padrões; Yukari possui onze Spell Cards e nove Padrões durante Perfect Cherry Blossom.
É educado anuciar o número de Spell Cards e Padrões que ambos os lados pretendem usar antes do duelo. Mesmo assim, a grande maioria dos combatentes não apreciam essa ideia.
Um Boss pode ter alguma influência no poder dos Normais e Sub-Boss numa certa área (veja o diálogo no Extra de Embodiment of Scarlet Devil', e também perceba que em todo estágio Extra dos jogos de Windows acontece em algum local que as protagonistas já visitaram durante o jogo); e vale lembrar que certos Youkais e Fadas podem ter seu Estágio aumentado por causa da lua cheia, que afeta a grande maioria das criaturas mágicas (incluindo usuários de magia).

Modo/Dificuldade

Um combatente pode aumentar ou reduzir a complexidade e velocidade de seus ataques. Isto é chamado Modo, ou Dificuldade. Além do modo Normal (que todo mundo usa), um combatente pode reduzir seu poder para o modo Easy, ou aumentar para Hard ou Lunatic. Existe também o modo Overdrive, que é ainda mais complicado e caro que o Lunatic.
  • Regra: As versões Hard/Lunatic devem ter nomes diferentes das Easy/Normal. Isso também vale para as cartas Overdrive.
  • Regra: Você não pode mudar o Modo durante um duelo. A Dificuldade escolhida permanece até o fim do combate.
O objetivo deste método é para servir como uma compensação para níveis desiguais de poder, mas a maioria dos combatentes costuma fazer o que achar melhor.
Por exemplo, Cirno sempre reduz sua Dificuldade para Easy (cimentando assim a reputação de sua Spell Card Ice Sign Icicle Fall), enquanto que Sakuya tende a usar sua Spell Card Illusion World The World em Hard/Lunatic toda vez que aparece uma chance.
Você não precisa lutar o tempo todo no seu nível máximo. Por exemplo, Patchouli Knowledge é uma EX Mid-Boss, mas seu corpo fraco e a anemia a enfraquecem para um Estágio 4. Yukari, em qualquer aparição após Perfect Cherry Blossom exceto Shoot in the Bullet, tende a não usar mais poder do que aqueles que estão por perto, e também não é muito difícil derrotá-la, portanto, ela está voluntariamente reduzindo suas habilidades para muito abaixo de Phantasm nesses casos. E ainda tem Yuugi; um caso tão bizarro que é melhor nem comentar.
Last Spell/Word
O último e mais incrível tipo de Spell Card existente, Last Spells possuem os Padrões mais complexos e cansativos. O usuário entra num estado de transe pesado e uma aura mágica o deixa invulnerável a qualquer magia; porém, por causa da intensa barragem de tiros, é quase impossível se aproximar o suficiente para desferir ataques físicos. A única opção restante é esquivar dos tiros até que se passem 10 rodadas.
Boss de Estágio 4 para cima possuem uma Last Spell. Falando nisso, só é possível ter UMA Last Spell, não importa o Estágio.
Estágio
Pontos
1
5
6
8
2
7
9
12
3
9
12
16
4
11
15
20
5
13
18
24
6 (Final)
15
21
28
7 (EX)
17
24
32

Nm
S/M
Bs
Inserindo o Conceito de Estágios em 3D&T Alpha
Pode parecer estranho, mas utilizar Estágios para separar/mensurar um personagem do outro no 3D&T Alpha se torna algo realmente interessante.
Porém, esse “método” só pode ser usado com personagens que serão criados, já que é possível que Boss de fases superiores possam aparecer em fases mais baixas, como o caso de Yuyuko que era Final Boss em Perfect Cherry Blossom e apareceu como Boss da primeira fase do Ten Desires.
Na tabela ao lado temos os termos Nm, S/M e Bs que significam, respectivamente, Normal, Sub-Boss ou Mid-Boss e Boss.

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