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Repensando a Magia



Repensando a Magia


    1 – Introdução

Magia. Poderes que estão além da compreensão humana, mas que acompanham e fascinam a humanidade desde os seus primórdios, seja em forma de crenças, mitos e histórias, seja em forma de ficção e entretenimento. Com jogadores e mestres de RPG não poderia ser diferente. Desde a primeira versão de Dungeons & Dragons, praticamente todos os sistemas dedicaram algumas de suas páginas para falar sobre mágica.

3D&T já teve vários sistemas de magia. Inicialmente, apenas regras simples que ocupavam menos de três páginas, mas que posteriormente desenvolveram-se em um sistema mais eficiente, com magias específicas, embora ainda baseadas nos famosos seis caminhos. Esse sistema evoluiu para o sistema que temos hoje, com três escolas distintas e sem os atributos Focus.

    2 – Usando magia

Um fato importante e muito curioso: Magos fazem magia. Todavia, a magia é feita apenas por magos? Ora, em mundos medievais, muita gente faz magia, e das mais variadas formas. Magos, clérigos, feiticeiros, druidas, bardos, dragões, fadas, gênios, seres de outros planos… A lista é infindável! Mas será que todos esses seres fazem magia do mesmo jeito? O melhor: será que todos utilizam a mesma magia? De onde vem essa magia? O que acontece quando uma magia é utilizada?

    2.a – Magia no seu mundo de campanha

A primeira questão importante é determinar de onde vem a magia. Ela é uma força natural e selvagem ou foi concedida pelos deuses? Ela está no ar e na terra ou vem do interior de cada ser vivo? Qualquer um pode usá-la ou ela é absolutamente restrita de alguma forma?

Algumas sugestões do como colocar magia no seu mundo do campanha:

   1. Magia para todos: A magia faz parte da natureza, ou foi colocada no mundo pelos deuses. Praticamente qualquer ser vivo pode utilizá-la, desde que aprenda. É o padrão utilizado no mundo de Tormenta.
   2. Magia racial: Apenas determinada raça pode utilizar magia. Talvez a magia tenha sido dada aos elfos por seu deus, de forma que apenas eles podem possuir este poder. Talvez apenas os halflings gêmeos univitelinos possam utilizar a magia, pois foram abençoados pela natureza. Uma raça que é a única utilizadora de magia no mundo terá grande vantagem sobre as outras, possivelmente sendo temida e evitada.
   3. Magia divina: A magia é concedida pelos deuses aos seus fiéis mais devotos. Clérigos e sacerdotes geralmente terão alto status na sociedade, possivelmente tornando-se líderes, governantes ou formadores de opinião. Também pode ser que apenas clérigos bons ou maus tenham acesso à magias, havendo assim um grande desequilíbrio na balança. Talvez apenas os deuses malignos ofereçam poderes àqueles que cometerem atos cruéis, ou então os deuses bondosos abençoem seus seguidores com um recurso a mais para combater o mal. Em qualquer dos casos, o equilíbrio do mundo será muito frágil, e o clima de tensão será eterno.
   4. Magia sazonal: A magia só estará disponível durante determinado período do ano, ou determinado intervalo de anos. Durante esse período, diversos praticantes de magia tentarão realizar seus planos, sejam eles quais forem.
   5. Magia regional: A magia só é utilizável em determinada região ou determinadas regiões. Possivelmente guerras venham a ser travadas pelo controle de tais regiões, e quem detiver o controle delas será muito próspero e prestigiado. Outra possibilidade é que estes lugares sejam tidos como mal assombrados e evitados, atraindo vilões em potencial…
   6. Magia de artefatos: A magia só é utilizável por portadores de determinados artefatos únicos. Possivelmente objetos de grande poder que fazem parte do mundo desde sua criação, ou minerais que são encontrados em determinada região. Portadores de artefatos geralmente serão visados por todo tipo de bandidos, correndo muito perigo onde quer que eles forem.
   7. Outros: Outras variantes também podem ocorrer. Talvez apenas membros de determinadas famílias possam ser usuários de magia, ou apenas aqueles que passarem por determinado ritual realizado por outro usuário de magia. Ou ainda, apenas aqueles que viajarem até determinado lugar em determinada época do ano. As opções são infinitas.

Também é importante determinar o nível de magia que você estará usando no seu mundo de campanha. Mundos medievais “padrão” podem ser classificados em um nível “médio” de magia, enquanto mundos mais próximos à nossa Terra podem ter um nível muito baixo, ou mesmo nenhuma magia. Mundos de magia extrema, onde praticamente qualquer um pode usar magia e bolas de fogo são lançadas a cada dois quarteirões serão classificados como “alto”.

   1. Nível “zero”: A magia simplesmente não existe nesse mundo. Seres oriundos de outros mundos também ficam impedidos de usar suas magias (possivelmente ficando presos ali para sempre).
   2. Nível baixo: Qualquer magia tem seu custo de PMs aumentado em 10 vezes. Realizar qualquer magia, por mais simples que seja torna-se muito custoso. Magias que o mestre julgar muito poderosas ou “pirotécnicas” estão proibidas.
   3. Nível intermediário: Qualquer magia consome duas ou três vezes mais PMs para ser lançada.
   4. Nível médio: Como descrito no manual básico.
   5. Nível superior: A magia é muito comum aqui, e mesmo magias de nível alto podem ser vistas com relativa facilidade. Praticamente qualquer aventureiro sabe realizar algum tipo de magia, e não magos tendem a ser mal-vistos pela sociedade. As escolas de magia (Branca, Elemental e Negra) custam apenas 1 ponto de personagem cada uma.
   6. Nível extremo: A magia aqui é corriqueira e cotidiana. Praticamente qualquer habitante sabe realizar mágicas, e não magos serão absoluta raridade. As escolas de magia custam um ponto a menos cada uma, e as magias consomem apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para serem lançadas.

Perceba que quanto mais elevado o nível mágico do mundo, mais precária será a tecnologia nele existente. Mundos de baixo nível mágico tendem a buscar soluções na ciência para resolver seus problemas, enquanto mundos altamente mágicos podem contar com a magia para resolver rapidamente suas dificuldades. Da mesma maneira, se algum povo ou raça rejeita o uso da mágica, ele tenderá a ser mais desenvolvido tecnologicamente.

    2.b – Efeitos da magia

Se a magia existe, ela interfere diretamente no modo de vida da sociedade. Não só no nível tecnológico, mas no próprio modo de pensar dos habitantes.

Como já foi dito, usuários de magia possuem poder. Possuidores de poder tendem sempre a atrair seguidores, afinal, dificilmente um grande mago passa despercebido aos olhos da sociedade. Magos poderosos tendem a ser vistos como grandes homens detentores de conhecimentos quase ilimitados, possivelmente atraindo aprendizes ou mesmo fãs. A maneira de reagir a isso depende de cada mago: alguns podem ficar bem com tal situação, ensinando a população ou mesmo abrindo escolas. Alguns podem até mesmo assumir altos cargos na hierarquia social. Outros podem sentir-se desconfortáveis com tal admiração e fecharem-se em ordens mágicas secretas, ou mesmo trancafiarem-se em suas próprias torres, longe das pessoas.

Clérigos, sejam eles bons ou maus, não só atraem seguidores como tem o dever sagrado de guia-los na doutrina de suas crenças. Logo, é normal que eles construam e guardem templos em homenagem a seus deuses, ou então ministrem cultos secretos para alguns fiéis (no caso, por exemplo, de deuses malignos cujo culto é proibido). Em todos os casos, o contato com a sociedade é freqüente, fazendo dos clérigos pessoas muito sociais.

Criaturas de natureza mágica, como fadas, gênios, dragões e afins, tendem a ser vistos pelas pessoas com admiração e desconfiança. Alguns podem ser percebidos quase como divindades, recebendo presentes e oferendas em troca de sabedoria e proteção. Outros podem ser temidos e evitados, ficando reclusos à seu próprio habitat, ou ainda podem usar seu poder mágico para intimidar sociedades inteiras, tornando-se assim ditadores temidos.

Quanto mais comum for a mágica dentro de determinado mundo/sociedade, menos espanto causará nos seus habitantes. Mesmo assim, exceto em mundos altamente mágicos, a magia sempre desperta um sentimento de admiração nas pessoas. Seja nas crianças que encarnam grandes magos em suas brincadeiras de imaginação, seja nos adultos que respeitam e admiram essas pessoas de poder.

O caminho do aprendizado da magia pode ser extremamente diversificado também. Pode ser que seja ensinada em escolas especializadas (ou até mesmo em escolas comuns, em mundos altamente mágicos), para onde jovens aspirantes são mandados desde novos; assim como talvez ela possa ser aprendida apenas diretamente de outros magos, em uma relação de mestre/aprendiz. Quanto mais raro ou exótico o método de aprendizado, menos magos existirão no mundo, e mais bem guardados serão seus segredos.

Em mundos onde a magia é comum, ela pode estar acessível à população não-mágica, na forma de serviços. Naturalmente, os mais nobres terão mais acesso a tal tipo de graça. Pessoas de classe mais baixa podem ir à seus templos vez ou outra para receberem bênçãos ou curas, mas nada muito além disso. Enquanto isso, a alta classe pode estar contratando magos para resolverem suas intrigas pessoais, com artimanhas que vão desde discretos encantamentos até venenos e doenças mágicas.

Ainda assim, mesmo o mais nobre dos nobres dificilmente seria capaz de pagar por magias épicas, como Desejo ou Morte Estelar. Isso porque magos capazes de lançar tais magias provavelmente terão afazeres mais importantes do que resolver ladainhas aristocráticas.

Mundos de campanha – especialmente os de fantasia medieval – tendem a ser perigosos. Nesse contexto, os aventureiros e heróis têm um papel especial: proteger as comunidades e desbravar o mundo em busca de novos conhecimentos e, invariavelmente, novos perigos. Nesses casos, a magia é uma ferramenta poderosa, afinal, muito pouco se pode fazer com uma espada de aço contra um dragão cuspidor de chamas.

Usuários de magia dão suporte à sociedade e aos aventureiros. Magias no cotidiano podem tornar a vida do cidadão comum substancialmente mais fácil, seja na comunicação entre longas distâncias, evitando longas e perigosas jornadas, seja nas curas mágicas que elevam sua expectativa de vida. Mesmo que a maior parte da população não tenha acesso à magia propriamente dita, ela ainda será empregada pelos governantes na proteção e conservação da sociedade, através de magos mensageiros, oráculos, pesquisadores e curandeiros. Usuários de magia acompanham grupos de aventureiros através do mundo perigoso, em busca de novas rotas para o comércio ou perseguindo segredos esquecidos em lugares obscuros.

Como dito anteriormente, a magia obscurece o desenvolvimento tecnológico, afinal, pra quê depositar esforço em aparelhos perigosos e
mal desenvolvidos se a magia pode resolver as mesmas situações de maneira muito mais segura? Nesse caso, em mundos medievais mágicos, a tecnologia tende a ser imutável por muitos e muitos anos, com poucos incrementos significativos.

Da mesma maneira, raças magicamente desfavorecidas tendem a ser pioneiras em desenvolvimento tecnológico. Questão de sobrevivência e adaptação.

Em mundos onde a magia está restrita a pequenos nichos raciais/sociais/geográficos, a tecnologia tende a se desenvolver com mais “convicção”. Nesse caso, a magia será vista como perigosa e imoral, afinal, é profundamente humano temer o desconhecido.

    2.c – Tipos de Magia

3D&T nunca teve uma definição exata de o quê é magia arcana e o quê é magia divina. Podemos entender que qualquer magia lançada por clérigos (personagens que possuem a vantagem Clericato) será magia divina, enquanto as demais serão consideradas magias arcanas.

Todavia, para efeitos de jogo, não há diferença para magia arcana ou divina, exceto por alguns casos específicos (como magias de cura, que exigem que o conjurador seja um clérigo). Ainda assim, podemos adicionar algum sabor especial à isso:

Apenas as magias Arcanas são afetadas pela regra do Dado Selvagem (página 80 do manual)

As magias clericais da escola Branca podem ser consideradas “sagradas”, aumentando em +1 a FA ao lutar com criaturas malignas; ou “profanas”, no caso de magias da escola Negra lançadas por clérigos de deuses malignos, aumentando em +1 a FA contra criaturas benignas.

Magias baseadas na escola Elemental (arcanas e divinas) custam 1 PM a menos (no mínimo 1 PM) se forem lançadas em áreas selvagens e 1 PM a mais se forem lançadas em locais urbanos.

Qualquer personagem que tenha a vantagem Arcano estará automaticamente lançando magias arcanas.

Qualquer personagem com a vantagem Clericato estará automaticamente lançando magias divinas.

Qualquer personagem sem nenhuma destas vantagens estará automaticamente lançando magias arcanas.

Qualquer personagem com estas duas vantagens lançará magias que são ao mesmo tempo arcanas e divinas.

Seguindo essa lógica, podemos adicionar ainda mais subtipos mágicos. Pode ser que a magia élfica seja diferente da magia humana, fazendo com que determinadas magias possam ser usadas apenas por elfos. Talvez em determinada época do ano todas as magias conjuradas serão consideradas ao mesmo tempo arcanas e divinas, devido a uma bênção dada pelo deus da magia. Talvez determinada ordem de paladinos tenha sua própria doutrina mágica, dando-lhes acesso à magias únicas e desconhecidas. Talvez determinado ritual necessite de magias lançadas por conjuradores de diferentes tipos para ser concluído com sucesso. Por aí vai! É possível adicionar pequenas peculiaridades a cada “subtipo” diferente de magia.

Pensando desse modo, provavelmente um mago humano não conseguiria aprender magias élficas. O contrário também seria válido. Magos e feiticeiros de “subtipos” diferentes não poderiam aprender magias uns dos outros, apenas dos que pertencem ao seu mesmo subtipo.

Da mesma maneira, existe certa diferença entra a magia arcana, fruto de anos de pesquisa e aprendizado, e a magia natural lançada por gênios, fadas, dragões e criaturas mágicas em geral. Embora não haja entre elas diferenças mecânicas, dentro do mundo de campanha elas serão profundamente antagônicas em sua essência.

Magos passam anos e anos debruçados sobre livros, decifrando os fios que formam a malha da realidade. Depois de muito aprender sobre a essência do mundo é que eles estarão aptos a lançar suas magias mais simples. Essa profunda dedicação faz da magia arcana uma arte refinada e complexa, intangível para a maioria das pessoas.

Certas criaturas, por outro lado, trazem a magia em sua essência. Fadas, por exemplo, fazem magia de forma tão espontânea que para elas é praticamente incompreensível que qualquer criatura não saiba fazer o mesmo. Elas enxergam a trama da realidade de maneira muito mais clara do que a maioria dos magos é capaz de imaginar.

Essas criaturas não precisam passar anos estudando para realizar magias. Seu desenvolvimento nos caminhos mágicos é muito mais empírico e menos teórico, de forma que sua magia é muito mais fluida e selvagem do que aquela praticada pelos magos. Enquanto um mago poderia passar horas discorrendo e ponderando sobre os efeitos de uma única magia simples, uma criatura mágica não veria sentido algum nisso. A magia apenas acontece. Ponto final.

Algumas pessoas também são capazes de fazer essa magia espontânea e natural. Elas são chamadas de Feiticeiros. São pessoas que apesar de não terem ficado anos e anos estudando, conseguem realizar magia naturalmente, como as fadas, gênios, dragões e afins.

Entretanto, colocar tais tipos de aventureiros trabalhando juntos pode levar à acaloradas discussões. Aos olhos de um feiticeiro, o mago seria uma espécie de infrator, que desvenda segredos arcanos para alcançar um poder que não lhe foi concedido naturalmente, como se ele estivesse trapaceando diante da ordem natural do mundo. Para o mago, o feiticeiro não passa de uma criatura arrogante que não é capaz de realmente entender a magia em toda a sua maravilhosa complexidade.

Sem permissão mas com boa intenção!

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