[Ficha] Adaracia Lutia Darian


"Passarinhos não tem medo de mim, diferente do mestre... E de seus amigos estranhos..."


Adaracia Lutia Darian, 4 pontos
Fonte: Brigada Ligeira Estelar / Broken Eidolon

Uma androide empregada que segue suas ordens sem questionar. Foi criada com o intuito de assustar Nobres de outras famílias que tentassem ameaçar os Darian e também é incrivelmente apta em suas tarefas rotineiras.

Lutia é o nome da linha de androides empregadas a que Adaracia pertence.

Uma vez quase foi atropelada por uma carruagem de uma família inimiga, mas usou de seu bom senso e cortou a carruagem de uma só vez com a Darian Blade. Ela levou um esporro do Nobre que a dirigia, mas não passou disso; a Darian Blade ainda tinha bastante combustível na hora...

F0 H1 R1 A0 PdF0, PV 5 PH 5
Androide (Aparência Humana, Alma Humana, 1)
Implemento (Pequenos Desejos, 1)
Especializações (Arte: Fotografia, Culinária, Animais: Tratamento, Máquinas: Computação, Medicina: Diagnose, Primeiros Socorros, 2)
Equipamento (Darian Blade, 1)
Ambiente Especial (Terrenos da família Darian, -1)
Devoção (Família Darian, -1)
Monstruoso (-1)

Darian Blade, 4 pontos
F2 H0 R0 A2 PdF0, PV 1 PH 1
Mecha (0)
Membros Elásticos (1)
Monstruoso (-1)

Uma arma única e assustadora, tanto em tamanho como em forma de usar; sua lâmina pode se desprender em várias partes menores com correntes as ligando, aumentando o alcance e a área de ameaça.

Considerações ->

Levei 20 minutos pra fazer. Estar animado com um cenário dá nisso!

[Desafio] Dia de Lavos!



Uma criatura tão poderosa, tão antiga, normalmente não poderia ser algo que aventureiros normais poderiam vencer. Portanto, este desafio só poderia ser designado para aqueles heróis que conseguem realizar feitos mais do que incríveis, como aqueles que conseguiram salvar todas as dimensões, deuses que alcançaram esse posto e protagonistas de animes.


[Ficha] Serpente Cristalina

 

Serpente Cristalina, 21 pontos


F3 H2 R2 A4 PdF0, PV 30 PM 10

Arena (Céu, 1)
Armadura Extra (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico, 5)
Inimigo (bovinos e minotauros, 1)
Pontos de Vida Extra (2)
Voo (2)
Deficiência Física (visão ruim, 0)
Insano: Fobia (humanos, -1)

Considerações>

Um monstro que tem um ódio especial por minotauros e, por tabela, de vacas e bois também. É uma criatura bem estranha pra ter esse tipo de ódio, mas está por ai...

[Ficha] Eimu


Eimu, 12 pontos
F2 H3 R3 A1 PdF3, PV 15 PM 15
Humana (0)
Ataque Especial I (PdF, Poderoso, Elemental: Ether 4) [Forma Alternativa, Munição Limitada: PdF]
Pontos de Vida Extra (1) [Forma Alternativa]
Forma Alternativa (0) [Bateria]
Código de Honra (1ª e 2ª Leis de Asimov, -2)
Devoção (destruir todos os Zofoids, -1)
Protegido Indefeso (Shirui, -1)

Considerações

Outra ideia que já tinham imaginado: Modificadores de Vantagem. Usei a mesma ideia, mas troquei algumas coisas pequenas, como, por exemplo, as desvantagens nas vantagens não rendem pontos mas causam as penalidades do mesmo jeito.
Esqueci de falar isso tbm: Forma Alternativa 0 é diferente de Forma Alternativa 2. Como? A que tá no manual é um pouco trolada, nerfada por assim dizer. Eu escolhi mudar apenas a forma física da garota, fazendo aparecer as outras vantagens apenas quando ela se transforma. Daí, foi só colocar isso com as outras vantagens: Forma Alternativa tem uma duração igual a 4 horas (R2) e o Ataque Especial possui Munição Limitada igual a 9 cargas (PdF3). O Elemental: Ether é só mais um Tipo de Dano que existe nesse mundo da Eimu.

[Ficha] Hinanai Tenshi & T-N4 UI-HSX

"Meu Céu é enfrentar a vida e fazer amigos."



O mundo foi tomado por uma praga incrível: o Alien-Dot. Essa doença transforma pessoas em monstros sem distinguir sexo, idade ou raça. Não se sabe de onde, como ou quando ela veio para nosso planeta, mas o que se sabe é que ela é mortal. Quando uma grande quantidade de Aliens se unem, seja por estarem amontoados depois de mortos ou por vontade própria, um grande Alien Cruz se forma. A única forma de combater essa monstruosidade é com o uso dos Illusion Fragments, robôs gigantes criados por Gensokyo-3, um país-estado militarizado desconhecido até então. Com o uso dos Fragments e dos Illusion Children, seus pilotos, a ameaça começara a ser contida.

Tenshi é uma dessas Illusion Children, escolhida para pilotar a unidade T-N4 UI-HSX assim que foi admitida na Fragment Corps. Ela é uma garota extrovertida e animada, sempre causando confusão quando não tem o que fazer no momento; isso chega a ser irritante às vezes. Ela tem um ótimo Rank entre os pilotos veteranos e sempre assusta a todos quando vem com mais uma ideia maluca para salvar o dia em combates que pareciam perdidos.


Hinanai Tenshi, 10 pontos
F1 H4 R2 A1 PdF0, PV 10 PM 10

Humana (R+1, 0)
Aliado (Mecha, 1)
Patrono (Gensokyo-3, 1)
Especializações (Máquinas: Pilotagem, Esportes: Natação e Alpinismo, 1)
Kit Piloto de Mecha (Ás, Melhorias, 1)
Base (Abastecida, 10 PE)
Inimigo (Aliens, 1)
Aparência Inofensiva (1)
Código de Honra do Criador / Bushidô e dos Heróis (-2)
Insano (Hiperativo e Fobia: solidão, -2)


T-N4 UI-HSX, 9 pontos
F2 H0 R3 A3 PdF1, PV 25 PM 15

Mecha (0)
Kit Tanque (Defletir com Escudo, Posição Defensiva, 1)
Deflexão (1)
Aceleração (1)
Pontos de Vida Extra (1)
Bateria (-1)
Fetiche (Keystone, -1)
Munição Limitada (-1)
Modelo Especial (-1)

[Ficha] Kedama

Kedama, 7 pontos
Fonte: Touhou Project 
 

Kedama (毛玉, bola de pêlo) são inimigos de fase que aparecem no EoSD e no PCB na fase 4; como seu nome sugere, eles parecem bolas de pêlo branco. Eles aparecem num número de jogos de fãs, sendo o inimigo mais comum em Moedan e os jogos de plataforma da Tasofro, Super Marisa Land e MegaMari. Em fanart, eles são freqüentemente desenhados com faces °д° e associados a Lily White.

F1 H2 R1 A1 PdF1, PV 5 PM 5

Youkai (0)
Voo (2)
Inculto (-1)

[Ficha] Nue Akio

Nue Akio, 12 pontos 
Fonte: Desconhecida 


-- Uma história... A minha história, você diz?

Coça o queixo, olhando para um lado.

-- É... complicada. Sou um Nue, como pode ver, um Youkai que- Por que sou um Youkai?

Ri.

-- Ora, eu nasci assim, não é nada de mais ser diferente, como pode ver. Minhas asas parecem tentáculos, até se comportam e obedecem como tal, tenho aparência humana mas não sinto fome de comida.

Olha para a entrevistadora, um pouco incrédulo com a pergunta que ela acabou de fazer.

-- Sim, claro que preciso de alimento; medo. Medo do desconhecido, para ser exato.

Ela fala que não entende. Ele ri novamente.

-- Sabe aquelas situações que não dá pra saber o que vai acontecer, situações que te deixam zonza de medo só de conjecturá-las? É disso que me alimento. Também gosto de quando as mulheres sentem medo de mim, de minha aproximação, meus sussuros no seu ouvido, meus toques em seu corpo...

Ela fica trêmula, estava ficando com medo.

-- Tão bela, tão frágil...

Ele toca o lado do rosto dela com a mão direita.

-- Deixe-me mostrar como é bom ter medo.

F3 H3 R3 A1 PdF0, PV 15 PM 15 (Perfuração e Esmagamento)

Youkai (Aptidão a Magia e Voo, 0) 

Especializações (Manipulação: Sedução, Arte: Redação, Animais: Tratamento, 1)
Membros Elásticos (1)
Kit Adepto (Magias de Adepto: Teletransporte, Criatura Mágica Superior, Farejar Tesouro, 0)
Voo (1)
Modelo Especial (as asas atrapalham, -1

[Mini-Cenário] Aedhen

Uma cidade que eu tinha feito para Erthys e que usei em alguns jogos. Não foi totalmente explorada, e pode ser palco de diferentes tipos de histórias, desde aventura com heróis, comédias colegiais ou dramas mexicanos dos mais ordinários.



Aedhen
Fundada por Youkai que queriam se envolver mais com humanos. Na verdade, o lugar estava cheio de ruínas e masmorras diversos, chamadas Dungeons por alguns jovens.
Aedhen é uma pequena cidade, beirando os oito mil habitantes de várias raças e ideologias diferentes. Possui fronteira sul com a Floresta de Prata, noroeste com a Floresta Morta e leste com as Montanhas Ruivas.
Seus habitantes possuem as mais diversas habilidades e conhecimentos que a maioria das pequenas cidades de Erthys, tornando-o um lugar interessante de se visitar.
A arquitetura do lugar lembra bastante uma cidade japonesa ou chinesa medieval transformada em fortaleza e depois tornada uma cidade novamente. Porém, mesmo com a aparência mais militaresca, Aedhen não é o tipo de lugar que aceitaria uma guerra, exceto em casos de extrema urgência e necessidade.
A cidade possui uma muralha fortificada com rondas quase constantes de guardas equipados com armas de longo alcance para reduzir a velocidade de exércitos invasores e monstros muito fortes, até a chegada da milícia ou de algum grupo/indivíduo mais poderoso. Os guardas não irão se envolver em brigas ou violência entre pessoas da área externa, não importa o tipo que seja. Eles foram ensinados a "não se meter em assuntos de além do muro", com a exceção da violência acontecer com membros da família.
Aedhen é governada por um demônio de nome Ashad, fugitivo de um reino destruído pela guerra e que acabou se tornando um diplomata com sua influência. Diferente do que se pode pensar, Ashad trabalha e sempre trabalhou para promover a paz e bem estar dos cidadãos, aceitando a presença de alguns indivíduos em sua mansão. Possui uma aprendiz, Yuuko, que o serve desde quando foi salva pelo homem após falhar na missão de extermínio de Kobolds e terminar capturada por eles. Yuuko é grata a Ashad e o serve até hoje, em todos os tipos de serviços. Outra curiosidade sobre o prefeito é que sua mansão dificilmente possui a presença de empregados ou guardas, que só são contratados quando Ashad acha conveniente ou quer dar uma festa para convidados importantes; o que chega a ser um imã de invasores, que sofrem pesadas consequências assim que são descobertos.

Localidades e Habitantes
Como toda cidade, Aedhen possui habitantes dos mais variados tipos e tamanhos, alguns desses oferecem seus serviços e locais de trabalho para aluguel. Outros desses lugares são as ruínas abandonadas ou a floresta sinistra que ronda o local.


Zylia Norte e Zylia Sul
As duas florestas que cercavam as ruínas e que foram levemente reduzidas para obtenção de madeira e expansão das áreas rurais. A parte Norte é habitada por elfos que preferem viver no meio da natureza e mais perto da vida animal. Também se encarregam de prover madeira e recursos mais abundantes para Aedhen, além de cuidar da flora e fauna local para evitar desperdícios e desmatamento. De vez em quando precisam lidar com Alquimistas e outros tipos de aventureiros que se perdem por ali ou querem ingredientes mais raros, coisa que apenas esses elfos sabem onde achar e protegem para evitar a extinção dessas  espécies. Na maioria das vezes, tratos são feitos para a obtenção desses ingredientes, trocando armas, comida ou mesmo serviços variados. A parte sul é quase que completamente deserta, habitada por poucas criaturas selvagens violentas, como lobos e abutres. Esses animais se reúnem por causa dos "Geradores de Hostilidade", máquinas deixadas pelos antigos habitantes para proteger as ruínas mais antigas do lugar.
Esses Geradores não podem ser desligados definitivamente, apenas suprimidos por algum tempo com o uso das magias focadas em cancelar outras magias. As ruínas escondidas em seu interior são chamadas "Triplo Inferno", por cada uma das entradas levar para uma dungeon elemental diferente, um dos piores e mais irritantes tipos de dungeons existente. Cada uma tem um tema específico: a norte é do fogo, a do leste é do frio e a do sudoeste é da eletricidade, com alta frequência de armadilhas, monstros e salas do elemento escolhido. Além disso, as salas e perigos se refazem a cada semana, reconfigurando os treze andares completamente e recolocando tesouros e equipamentos diversos em salas semi-escondidas. Caso um grupo atinja o final de uma dessas dungeons, precisará voltar andar por andar a pé, pois vários feitiços de alto nível são ativados e impedem o uso de Teleporte, Voo, Transporte e outras magias que facilitariam a fuga,  aumentando a dificuldade quase que exponencialmente.


Kagayaku Kibö Gakuen
A ‘‘Academia da Esperança Brilhante’’, local onde os vários jovens de Aedhen passam a maior parte de  seu tempo estudando e fazendo amizades, ou mesmo vivendo suas vidas comuns. Kakiga-cho, como também é chamada, não possui alojamentos para os estudantes, forçando-os a procurar hospedarias ou a  casa dos pais quando as aulas terminam; mesmo nas férias o prédio fica aberto para os estudantes usarem  seus recursos e passarem o tempo com provas extras ou apenas por diversão.
Uma das coisas que mais chama a atenção nesse lugar é a competitividade entre as salas, como se cada uma  fosse uma Guilda própria. Os Representantes de Sala recebem tarefas e pedidos de professores,  funcionários e até outros alunos e tem a obrigação de realizar esses pedidos, desde que sejam coisas que  não machuquem o orgulho delas ou que sejam ultrajantes; as tarefas são tratadas como "missões", exigindo o trabalho em grupo do Representante com outros alunos, ou nem a presença do Representante é  necessária. O campus conta com três prédios interligados nos andares dois e quatro, com o máximo de  cinco andares. Um prédio é quase que completamente dedicado aos funcionários e professores, chamado  pelos alunos de "Prédio Vermelho". Os outros dois, "Prédio Azul" e "Prédio Verde", são voltados para os  alunos dos antigos Fundamental e do Ensino Médio, respectivamente.


Desejo de Ferro e Bica na Fuça
Duas das tavernas mais famosas de Aedhen, pode-se dizer que são as únicas tavernas da cidade por causa do tamanho ridículo das outras e da quantidade exacerbada de "maus elementos".
Desejo de Ferro fica próxima a Catedral, o que acaba afastando a presença de indivíduos com problemas perante as autoridades locais. É um lugar grande, com três andares e um subsolo para depósito e adega.
O terceiro andar é reservado para os funcionários do lugar passarem um tempo com determinados clientes, seja jogando, conversando ou em apostas diversas.
Bica na Fuça é um pouco menor no quesito andares, mas fica numa área mais distante da Catedral, praticamente ao lado da porta Leste de Aedhen. Com dois andares e um depósito subterrâneo, essa taverna consegue suprir a demanda dos fazendeiros e viajantes que passam por Aedhen. O segundo andar é uma extensão do primeiro, contando com mesas e um segundo palco para todos que queiram colocar suas "habilidades sociais" em teste, seja cantando, tocando música ou contando causos e piadas.


Martelo Esperto
"A" Oficina de Aedhen. Martelo Esperto é de propriedade de Nobu Yone, um Ferreiro humano que já está sentindo os efeitos da velhice. Ele é um homem calmo e responsável, mas costuma cair no sono durante alguns serviços, algo perigoso para um Ferreiro; seu ajudante e aprendiz Pamiu acaba tendo de puxar seu mestre para longe do fogo e terminar os serviços a tempo.

Heaven’s Door
O único Atelier de Aedhen que permite que outros Alquimistas usem o local para seus experimentos e poções, pagando por certas taxas; os outros Ateliers são ou privados ou desconhecidos do resto do público. Saya Junichi, uma garota humana aparentemente jovem, é a dona do lugar, sempre zelosa com seus equipamentos e clientes.


Ponta de Lança
Um Relicário (loja de equipamentos mágicos) simples e recheado de coisas antigas e "interessantes", é de propriedade de Ruck e Dila Fredens, um casal de irmãos espadachins que são considerados "viciados em armas". Existem boatos de que Dila está a procura de um "marido que preste", mas Ruck sempre rebate os pretendentes, as vezes usando de violência para isso.

Caliente e Calisto
As Hospedarias mais famosas e confortáveis, praticamente as únicas se for levar em consideração o estado e atendimento das clandestinas, que ficam do lado de fora da muralha. Seus serviços de alojamento, café da
manhã, almoço, janta e permissão de "garotas dedicadas", ambas as Hospedarias são bem caras, cobrando o mínimo de 80 Libras por estadia.


Cruz da Luz
Uma Confraria gerenciada por seguidores da Igreja da Luz Divina. Costumam cobrar os serviços de ressurreição com tarefas complicadas, como conseguir alguns ingredientes raros que só existem dentro das dungeons ou exterminar alguma criatura forte que está se aproximando de Aedhen ou já está causando um certo alvoroço nas regiões agriculturais. Fica na parte de dentro das muralhas.

North Bat
Outra Confraria, mas é gerenciada por ex-viajantes que se instalaram em Aedhen e cobram altos preços por seus serviços. O preço mínimo gira em volta dos 3 PE, algo bem caro para um cidadão trabalhador e assalariado, mas até que comum para um aventureiro veterano.


Mercado Central
O lugar mais movimentado e cheio de gente em Aedhen. É possível encontrar todo o tipo de coisas por aqui.


Templo Katsu
Um templo xintoísta localizado do lado de fora da muralha, mais ao norte. A sacerdotisa de lá é uma garota alegre e enérgica, sempre disposta a ajudar gente perdida e fazer festivais nos terrenos do lugar para atrais mais fiéis. Dizem que o deus residente não é muito sociável e que passa a maior parte do tempo dormindo dentro do mini templo dentro da Sala da Caixa de Doações. Ele já ajudou algumas pessoas antes, mas não se sabe quais foram as exigências para isso.

[3D&T] Técnicas de Estágio


Algo que eu ainda não havia explicado, mas que arranjei coragem para publicar: Técnicas de Estágio. Não, não tem nada a ver com trabalhos de formação profissional ou coisa do tipo. Técnicas de Estágio funcionam como Vantagens Especiais, só havendo uma delas no Personagem. Elas permitem que algumas coisas realmente absurdas possam ser feitas, como trocar Características em testes e usar Desvantagens de formas malucas, entre outros.


Mais delas, em breve.
TE Resistência Maior (1 ponto) Funciona como Pontos de Vida Extra e Pontos de Magia Extra, concedendo +10 PV ou PM de acordo com o gosto do jogador. Porém, o personagem recebe R+1 em testes, como se tivesse remanejado os pontos.

TE Barreira Agressiva (1 ponto) Desenvolvida por conjuradores que não se viam confortáveis aumentando seu poder destrutivo físico ao gastar tempo treinando com combatentes. Esta Técnica permite que um usuário de Magia possa usar A no lugar de F em testes de força de ataque, tornando sua FA e FD iguais; na verdade, sua FD recebe -2 de penalidade enquanto essa Técnica estiver sendo usada. O efeito visual da Técnica varia pouco, sempre consiste do Personagem criar uma arma insubstancial de sua própria Barreira Pessoal ou algo do tipo.


TE Energia Maleável (1 ponto) Algo que poucas pessoas poderiam imaginar, mas que seria feita uma hora ou outra; tornar seu poder de criar projéteis elementais em escudos ou barreiras para se proteger. Esta Técnica permite que você possa usar PdF no lugar de A em testes de força de defesa, tornando sua FA e FD iguais; na verdade, sua FA recebe -2 de penalidade enquanto esta Técnica estiver sendo usada. O efeito visual da Técnica varia pouco, sempre consiste do Personagem criar um escudo de energia, barreira ou moldá-la da forma que quer para deter e/ou desviar golpes e disparos, caso também tenha Deflexão e Reflexão.

[Ficha] Reisen Udongein Inaba



Reisen Udongein Inaba
Character Points: 326

Reisen Udongein Inaba é uma dos lendários coelhos lunares; ela fugiu da Lua para a Terra como uma refugiada da "Guerra Lunar" entre os dois mundos que começou em 1969 D.C. depois da "invasão" da Apollo 11. Enquanto fugia para Gensokyo, ela surpreendeu-se ao encontrar as notórias fugitivas Kaguya e Eirin, e pediu asilo em Eientei. Em troca disso, ela trabalha para e protege Kaguya e Eirin.

Durante Imperishable Night Reisen escondeu-se em Eientei para evitar qualquer emissário lunar que pudesse chegar à Terra e força-la a voltar para a Lua. Ela recebeu a missão de selar todas as portas dentro de Eientei para certificar-se de que Kaguya não pudesse ser encontrada por algum emissário lunar. Ele usou seus poderes de insanidade para impedir as heroínas de invadirem Eientei, mas foi derrotada. Os poderes de insanidade de Reisen vêm de seus olhos; ela usa-os para refratar e distorcer ondas, desorientando e confundindo suas vítimas com terríveis ilusões.

Talvez ironicamente levando em conta seus poderes de indução de loucura, Reisen aparenta ter uma das personalidades mais balanceadas e estáveis em Gensokyo. Durante Phantasmagoria of Flower View, ela preocupa-se com teve ter fugido repentinamente e mostrou ter mais calma que a maioria das outras personagens. Apesar de ela não saber o que está causando o incidente das flores, ela decidiu investigar, indo em direção a qualquer lugar onde as flores estiverem florescendo.

Durante os eventos de Scarlet Weather Rhapsody, ela aparece na Mansão do Demônio Escarlate para fazer perguntas, mas é derrotada pela Dama furiosa. Mais tarde, ela inquire sobre o destino que levou o Santuário Hakurei, e pergunta se os terremotos ainda estão acontecendo. Falhando em encontrar pistas, ela vai para Hakugyokurou com o objetivo de checar sua situação e perguntar para Yuyuko sobre a destruição do Santuário. Yuyuko contou para Reisen sobre a "cerimónia de conclusão" do novo Santuário, mas quando Reisen vai até lá, o santuário está destruído. Ela também encontra Yukari, que a proíbe de investigar o Santuário. Algum tempo depois da batalha com Yukari, Tenshi subitamente aparece e diz para Reisen que os terremotos estão simplesmente "bem".
Além disso, em Silent Sinner in Blue, suas antigas donas, as irmãs Watatsuki, nomearam outra coelho da Lua de Reisen, em homenagem a ela.


Starting Character Points: 300 Total Character Points: 326
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Body Mind Soul

3 5 5

HP EP ACV DCV DMG x Shock
65 75 6 6 5 13

Sprint Run Jog Walk Float Swim
9 6 4,5 3 3 6
(speeds in kph or Meters per Round)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Attribute/Skill Level Total Cost Notes
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tough 2 4
Energy Bonus 0 0
Attack Combat Mastery 2 20
Defense Combat Mastery 2 20
Massive Damage (Unl) 0 0
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ranged Attack (Danmaku) 3 9 ACV +3
Mind Shield 3 6 Mind/Soul+3 vs Mind rolls
Jumping 2 4 10 meters jumps
Flight 1 8
Invisibility 3 18 Against Vision, Hearing, Smell
Combat Technique 6 6 Blind Shooting, Deflection, Far Shot, Judge Opponent, Multiple Targets, Precise Aim
Armour 2 4 AR+4
Skill: Medical 3 6
Skill: Area Knowledge (Eientei & Bamboo Forest) 3 3
Skill: Domestic Arts  4 4
Weapon "Illusionary Blast" 2 2 Range 1, Activated -1
Weapon "Stare of the Hazy Phantom Moon (Lunatic Red Eyes)" 5 11 Area 2, Activated -1
Weapon Fascination "Corolla Glance (Crown Vision)" 4 6 Range 1, Autofire 3, Activated -1
Weapon Poison Smokescreen "Gas-Woven Orb" 3 5 Range 1, Continuing 3, Activated -1
Features 2 2 Longevity, Moon Rabit
Extra Actions 2 30
Dynamic Powers (Manipulation of Wavelength) 1 30

Sobre "Old School"


Uma coisa que estive notando esses meses atrás e que me indignava de certa forma: o "aclamando movimento Old School".

Quando eu estava fazendo minha visita matinal ao Fórum Jambô, lugar que frequento regularmente, me deparei com esse texto de Renato Trimegisto.

To "começando" a me tornar realmente CONTRA esse movimento de RPG old school. Percebo que na enorme maioria dos casos ou autores só querem reviver uma infancia que já foi com a criação preguiçosa de sistemas copiados descaradamente de AD&Ds da vida sem se importarem com uma mecânica realmente eficiente.

Afinal, não é uma brecha nas regras é "poder de decisão do mestre, old school"
Não é falta de definição de personagens em regra, é "liberdade interpretativa, old school" e etc.
Não tem regras, monstros e situações totalmente fora de contexto ou nível de jogo. É "dificuldade old school"

Quando tem tanto sistema nova que permite toda essa utilização de interpretação e liberdade em regras sem se prender a mecânicas falidas, lentas ou monótonas.

Volto a repetir, na MAIORIA dos casos OLD SCHOOL = Preguiça, nostalgia e oportunismo.

(Obviamente existem titulos bons, por isso o "maioria")
Não vou falar que não gostei de alguns títulos, como o Sword & Wizardry, ou o próprio Wizardry, mas essa coisa de ficar fazendo inúmeros "jogos" com o mesmo sistema e quase que sem nenhuma alteração ou mudança no cenário de fantasia medieval com pouca magia também me deixaram cansado. 

Sabe por que procuro por outros jogos de RPG por ai (e posso dizer que conheço por volta de 30 sistemas)? Por serem diferentes, "novos" e interessantes. E eu também sou um tanto quanto indeciso, ainda mais quando tenho tantas opções à disposição.

Eu só peço e espero que jogos novos, realmente NOVOS, sejam feitos no futuro. Chega de clones.

[Tradução] Microlite Storytelling - Street Fighters



STREET FIGHTERS
Street Fighter (Lutadores de Rua) são humanos que treinam em escolas de artes marciais aonde aprendem técnicas de combate que desafiam a física e habilidades que se aproximam do sobrenatural.

SUGESTÕES DE BREED E FACTIONS
Breed e Factions podem ser combinadas para criar diferentes escolas de artes marciais. Um Personagem de Breed Strong mais Faction Magical pode praticar uma arte marcial que usa poderes mágicos para aumentar sua força; um Personagem de Breed Determined mais Faction Soldier pode possuir uma técnica que quanto mais apanha mais forte ele bate.
Se estiver usando Regras de Combate Adicionais, você pode permitir que Factions ofereçam bônus para
As combat skills: por exemplo, uma Faction Wrestling pode conceder +2 Dots em Grab.
Supernatural para Street Fighters é chamado Chi e pode ser ganho por meditar ou seguir o código de honra dos artistas marciais.

REGRAS OPCIONAIS: REGRAS DE COMBATE ADICIONAIS
Os Jogadores podem querer que as habilidades de combate dos Personagens sejam mais claras. Se este for o caso utilize esse sistema:
Adicionar as skills: Punch, Kick, Grab and Block.
+3 pontos de skills durante a criação do Personagem, gastos da forma normal.
Sempre que realizar uma ação usando uma dessas skills, seu Narrador pode permitir o uso de outras skills na jogada – por exemplo, um soco pode requerer uma jogada de STR+Physical+Punch.

MAGIA COMUM AOS STREET FIGHTERS:
Fogo: 1 para controlar uma vela, 2 para atirar uma pequena bola de fogo, 3 para controlar uma fogueira, 4 para iniciar um incêndio e 5 para se tornar uma criatura flamejante.
Gelo: 1 para controlar flocos de neve, 2 para criar uma pequena bola de gelo, 3 para controlar gelo tocado, 4 para criar uma nevasca e 5 para se tornar uma criatura de gelo.
Luz: 1 para fazer algo brilhar, 2 para criar um brilho cegante, 3 para criar um feixe de luz, 4 para controlar luz á distância e 5 para brilhar como o sol.
Celeridade: 1 para aumentar a velocidade de um objeto minúsculo (ex.: porca), 2+ para aumentar sua própria velocidade.
Animalismo: 1 para sentir animais próximos, 2 para se comunicar com animais, 3 para controlar animais tocados, 4 para controlar animais á distância e 5 para fazê-los escravos até sua morte.
Metamorfose: 1 para se transformar numa criatura inofensiva (ex.: pássaro), 2 para se transformar numa criatura hostil pequena (ex.: morcego), 3 para se transformar numa criatura não-viva (ex.: vaga-lume), 4 para se transformar numa criatura hostil do tamanho de um homem e 5 para uma forma híbrida homem/animal.
Se estiver usando as Regras de Combate Opcionais, o Narrador pode permitir que a perícia Ocultismo seja substituída por skills de Combate em certas jogadas Mágicas – por exemplo, se uma magia de Fogo for um soco flamejante, Punch substitui Occult.

FRAQUEZAS:
Street Fighters têm as mesmas fraquezas dos mortais. Mas podem haver algumas exceções por parte das escolas de artes marciais.

MORALIDADE:
Moralidade para um Street Fighter é chamada Honra e representa sua sanidade por viver em dois mundos.
M5: Bater repetidamente no ponto fraco de um oponente.
M4: Bater num inimigo maruado, ou usar uma arma contra um inimigo desarmado.
M3: Quebrar sua palavra, fugir de um desafio.
M2: Assassinato/chacina, usar uma arma de fogo.
M1: Crimes perversos e hediondos (ex.: estupro, tortura).
Quanto menor a Honra, menos um Street Fighter se preocupa com sua palavra e/ou jogar pelas regras. Honra facilita a recuperação de Chi: após um combate, cada sucesso na jogada de Honra recupera um ponto de Chi.

NUpM 18+ (Parte 7)

[Ficha] Diana Anath

Diana Anath, 10 pontos (Estágio 2)
Fonte: Larosa
Função: Atacante


Uma nativa de Barosia, uma ilha com pouca civilização e muitos monstros e demônios. Ela nasceu na Floresta Ideol, situada a oeste do Grande Pântano. Quando era bem nova acabou sendo capturada por uma tribo de Kobolds que conseguiu se estabelecer por ali. A mãe dela tentou resgatá-la, mas também acabou capturada; terminou que ambas foram usadas pelos monstros durante meses, dando-lhes mais e mais filhotes. Um dia, a mãe de Diana morreu durante um parto e foi jogada fora pelos Kobolds ainda com o feto nati-morto dentro de sua barriga, o que estimulou na garota uma incrível vontade de matar todos aqueles monstros. Talvez seu ódio tenha despertado a atenção de algum ser sobrenatural que vivia perto, pois ela recebeu poderes mágicos do nada e pôde iniciar sua vingança. Enquanto destruia a tribo e se deleitava em esmigalhar todas aquelas criaturas, o líder, Cibak Al'Das, aproveitou e fugiu, e este também começou a nutrir um imenso ódio contra ela. Quando Diana se viu livre daquele lugar, começou a correr e chorar, desesperada e com medo do que fizera, prometendo nunca mais usar aquelas habilidades novamente. Após sua fuga, acordou aos pés de uma grande árvore com uma casa instalada no topo, abandonada. A garota viu aquilo como uma chance de recomeçar e decidiu que protegeria aquela floresta que, muito provavelmente, foi a sua salvadora.
Até hoje ela luta contra as investidas de Cibak, vencendo alguns combates e perdendo outros, mas sempre voltando para tentar acabar com aquele monstro de uma vez por todas.

[3D&T] Vantagens Selecionadas

Acho que é perceptível a ausência do MegaCity nos meus posts, e o motivo é um só: não o possuo e não peguei emprestado com ninguém. Isso é um pouco ruim pois não dá pra criar material novo sem saber o que tem nele; se eu fizer algo VAI aparecer alguém dizendo "isso é cópia do megacity, herp derp!".

Fiquei algumas semanas pensando nisso, cabisbaixo, sentido-me derrotado, olhando outros sistemas e tentando mexer com eles... sim, nada funcionava. Conversando com meus colegas do RRPG decidi por tomar vergonha nos tentáculos e voltar para o sistema que mais mexi, aprendi e desenvolvi.

Dessa vez, farei algo um pouco diferente: já que não fui citado no Manual de Vantagens Alpha 1.7 por causa da Base, tomei a liberdade de chupinhar algumas vantagens de lá e postar aqui, como se fossem minhas.

 Sintam-se gratos por isso, seus vermes!

EDIT: modifiquei os custos de algumas Vantagens por estarem realmente desequilibradas e ruins mecanicamente.

Aumentar Magia (1 ponto): Você pode lançar magias mais longe que o normal. Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Uma magia cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma bola de Fogo por exemplo afeteria uma raio de 10m. Uma magia ampliada gasta 2 PMs extra para ser lançada.

Chave Mestra (0 pontos): Tocando uma porta ou fechadura não encantada você consegue abri-la instantaneamente ao custo de 3 PMs. Caso a porta esteja travada magicamente o mago deverá tentar um Cancelamento de Magia.

Criar Objeto (1 ponto): Você pode criar objetos do nada. Objetos criados dessa forma normalmente são imóveis. Seus objetos devem ter formas simples (formas geométricas simples como esferas ou cubos ou objetos comuns, como martelos, barreiras, etc). Os objetos criados desta forma não possuem uma forma realista, especificamente, geralmente sendo de uma única cor, transparentes, e outras coisas incomuns. Os objetos duram um tempo em dias iguais aos PMs Gastos. Pode precisar da Perícia Escultura para objetos mais elaborados. 1 PM por cada 10 Kg que o objeto pesar. 

Criar Golem (1 ponto): O Poder de animar estátuas e criaturas sem vida. Os PMs são retidos no golem até que o mago resolva pagá-los de volta ou o golem seja destruído. Um mago pode deixar seus PMs guardados no golem até perder a consciência, dormir ou pagar os Pontos de Experiência exigidos. Golem pode ser mais útil que um Aliado, uma vez que tipos diferentes de golens podem ser construídos de acordo com a necessidade do usuário. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura - se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam ―presos‖ na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Golens têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.

Cancelamento de Magia/Vantagens (1 ponto): Um Cancelador pode tentar cancelar um efeito realizado por outro personagem (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia/vantagem é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o cancelador) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar. Ao custo de 5 PMs gastos por turno o personagem pode criar um campo anti-poderes num raio de 2m em volta de si.

Disfarçar Magia (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você pode lançar magias sem que observadores notem. Você dominou a arte de lançar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros raramente te apanham no ato. Uma magia disfarçada não pode ser identificada no ato do seu lançamento. Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, mas o fato que você está lançando uma magia não o é. A menos que a magia visivelmente emane de você ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles não sabem de onde o efeito veio. Uma magia disfarçada custa 1PM e uma ação de movimento extra para ser lançada.

Espionagem (1 ponto): Encantando dois objetos você pode criar uma relação empática entre ambos e a partir de um deles ver, ouvir e experimentar outros sentidos pelo ponto de vista do outro objeto ou seu usuário não importando a distância. Podem ser dois espelhos, duas jóias, dois quadros, etc. 1 PM fica retido no par de objetos.

Estender Magia (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você pode lançar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração definido). Magias instantâneas ou permanentes não são afetadas por esta vantagem. Uma magia estendida custa 50% mais PMs para ser lançada.

Magia Amigável (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Suas magias afetam apenas os seus inimigos. Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo ―amigável‖ causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus amigos. Uma magia amigável gasta 2 PMs extras para ser lançada.

Magia Persistente (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você faz uma de suas magias que dependem de teste de Resistência para terem seus efeitos negados, serem mais difíceis de resistir. Qualquer magia que dependa de um teste de resitência para ser negada, é repetida na rodada seguinte se o alvo resistir ao seu efeito. Uma magia persistente gasta 4 PMs extras para ser lançada..

Magia Repetida (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte. Uma magia repetida é automaticamente lançada novamente no começo de seu próximo turno na rodada. Não importa onde você esteja, a segunda magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia original. Você não pode usar esta vantagem em magias com alcance de toque. Se a magia original designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2 metros (Habilidade do mago) de sua posição original; do contrário a segunda magia falha. Uma magia repetida custa o dobro PMs do original para ser lançada e o mago não necessita estar concentrado ou gastar qualquer ação para que isso aconteça, ou seja no próximo turno o mago poderá agir normalmente inclusive lançar outra magia.

Magia Sagrada (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Suas magias de dano são imbuídas com poder divino. Você pode usar normalmente magias que somente clérigos e paladinos podem usar. Mas ainda tem que dar um jeito de aprender.

Maximizar Magia (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são maximizados. Uma magia maximizada causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada custa 3PMs extras para ser lançada. Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente.

Potencializar Magia (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você pode lançar magias para um maior efeito. Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são aumentados por ½ (multiplique tudo por 1.5). Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem faz quando lança dissipar magia) não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia potencializada gasta 2PMs extras para ser lançada.

Substituição de Energia (0 pontos, requer uma Vantagem Magia): Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de energia. Escolha um tipo de energia: químico, elétrico, frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer magia com um designador de energia para, ao invés de usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. Por exemplo, uma bola de fogo pode ser modificada pra o tipo de energia ácida ainda causa dano numa difusão de 5 metros, exceto que é dano ácido em vez de dano por fogo. Custo 2 PMs extras.

Runas (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Desenhando uma Runa (um tipo de escrita antiga) sobre o local desejado uma magia a sua escolha fica retida até que alguém se aproxime e ative a Runa, mas ela ainda pode ser destruída facilmente ou simplesmente apagada caso seja notada a tempo. Após a realização da magia a Runa se desfaz. Esta magia simples custa 1 PM que fica guardado na Runa até sua ativação ou destruição. Para deixar a magia permanentemente na Runa é necessário desprender um número de Pontos de Experiências igual ao da sua Magia ou seu Poder desejado. 

Subvocalizar (0 pontos, requer uma Vantagem Magia): Você não precisa gritar ou falar os componentes verbais de sua magia. Basta sussurá-los. Suas magias com componentes verbais precisam ser apenas sussurradas ou subvocalizadas. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia subvocalizada gasta 1 PM a mais para ser lançada.

Trava Mágica (0 pontos): Lançada sobre uma porta ou caixa ela ficará permanentemente fechada e impossibilitada de ser aberta por meios não-mágicos, mas ainda poderá ser destruída. 2 PMs ficam retidos. 

Paralisia Avançada (2 pontos): Como Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35), mas melhor. Lentamente transformando seus inimigos em estátuas, velas ou qualquer outra coisa (ou então prendendo-os em gavinhas, cabos, etc.) você pode paralisá-los para sempre. Faça um ataque normal e gaste 2 PMs para cada inimigo que deseja afetar (até um máximo de inimigos igual à sua Habilidade). Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa dos alvos, eles não sofrem nenhum dano real, mas ficam paralisados e indefesos, incapazes de se mover, esquivar-se ou usar magia (mas podem falar). Além disso, cada vítima sofre -1 de penalidade de H.
Para manter a Paralisia Avançada, você deve fazer um novo ataque a cada rodada, gastando o mesmo número de PMs que gastou originalmente. A cada rodada de paralisia, as vítimas sofrem -1 em H. Se, em qualquer rodada, a Força de Defesa de uma vítima superar a sua Força de Ataque, ela se liberta, e perde todas as penalidades em H. Ao contrário de Paralisia normal, dano não liberta uma vítima de Paralisia Avançada, e ela está indefesa contra outros ataques, apenas; contra novos ataques de Paralisia Avançada, sua Força de Defesa é calculada normalmente com FD=H+A+1d, estando sua H reduzida. Uma vítima que chegue a H0 deve fazer Testes de Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26), como se estivesse com 0 PVs. Caso chegue a "Morto", fica paralisado permanentemente (transformado em estátua, vela, etc.).

Aura de Cura (1 ou 2 pontos): Com uma ação, você pode emanar uma aura mágica de cura. Para cada 3 PM gastos, você pode curar 1d PV. Além de curar PV, você também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia (exceto aquelas cuja descrição diga o contrário). Quando usada deste modo, este poder consome 6 PM e não restaura PV. Por 1 ponto, Aura de Cura afeta apenas você. Por 2 pontos, ele também afeta todos à sua volta até 10m.

Duro na Queda (1 ponto): você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de Resistência. Se for bem sucedido, você ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Resistência.

Mente Calejada (1 ponto): você é destemido e já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica (a não ser fobias da desvantagem Insano).

Iniciativa Aprimorada (2 pontos): Você recebe um bônus de +2 na iniciativa e no primeiro ataque de um combate receberá um bônus de +3 na FA. Você não pode ser surpreendido sempre tendo direito a rodar a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situação em que outros estariam desprevenidos.

Aura Má (0 pontos): Sua alma está maculada com a maldade, rancor ou ódio extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma maldição. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado.

Aura de Herói (1 ponto): Imune a qualquer tipo de medo (mágico ou não) e dor. Os aliados que se encontrem a menos de 1m por ponto de Habilidade recebem +2 em todos os testes de Resistência contra medo e dor (esse efeito não é cumulativo com a presença de outros personagens com o mesmo poder).

Adaptação Diurna (1 ponto): Mesmo sendo uma criatura noturna, você aprendeu a suportar a luz do sol. Se o Personagem é de uma raça que sofre algum tipo de penalização sob a luz do sol, ele não irá mais sofrê-las quando se expor à luz do dia ou até mesmo a efeitos mágicos similares. Esta Vantagem não se aplica se a criatura sofre dano se exposta à luz do dia, somente se sofre algum outro tipo de redutor (como o dos Elfos-Negros).

Ignorar Críticos (2 pontos): Com esta Vantagem, o seu personagem passa a ignorar a Defesa Crítica de seus alvos. Se uma criatura conseguir um crítico em sua jogada de Força de Defesa, esta não poderá duplicar seu valor de Armadura para absorver o dano causado por um personagem que possua esta Vantagem.

Recuperar Mana (1 ponto): O Personagem pode se concentrar na energia mágica que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu poder mágico. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar um quantidade de PMs iguais a duas vezes sua Resistência.

Carisma (1 ponto): Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus de +2 nas Perícias Artes e Manipulação, somente com o sexo oposto.

Acerto Crítico (2 pontos): Você às vezes recebe aquela “luz” e consegue acertar muito bem um golpe. A cada ataque, jogue um dado: com um resultado 6 você triplica (ao invés de duplicar) a sua F ou PdF na FA final do seu ataque.

Bomba de Energia (1 ponto): Você cria uma bola de energia e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de PMs gastos x metros com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área. O Tipo de dano de energia deve ser escolhido na hora de comprar a vantagem.

Comida, Sono e Ar Desnecessário (1 ponto): Nunca precisa comer/beber, dormir, respirar ou ir ao banheiro. Caso queira apenas um item dessa lista assuma que cada uma dessas necessidades vitais tem um custo de [5 PEs].

Idade Imutável (5 PE): Você parou de envelhecer. Não pode sofrer os efeitos de poderes que causam envelhecimento. Esta condição gera alguns inconvenientes para quem precisa manter sua imortalidade em segredo.

Imunidade (1 ponto): Não pode ser vítima de nenhuma doença que normalmente afeta os seres humanos. É imune aos poderes que causam doença e a todas as formas de venenos e toxinas.

Longevidade (5 PE): Você envelhece pelo menos três vezes mais devagar que os humanos. Qualquer tentativa de alterar sua idade causará apenas 1/3 do efeito desejado.

Membro Coletor (5 PE): Uma língua, tentáculos ou cauda com a capacidade de manipular objetos com Habilidade 1, mas não capaz de atacar. Adquire o lado ruim da Desvantagem Monstruoso.

Super Força (2 pontos): Sua força é superior ao normal sendo possível assim jogar 2d na sua FA (FA=F+H+2d) ao invés de 1d. Você soma +6 em testes de Força. Fora de combate pode ser usado como quiser mas em combate o custo é de 2 PMs por uso.

Acalmar Animais (5 PE): Ameniza o ímpeto violento e cativa os animal nas proximidades. É necessário gastar PMs iguais ou maior a Resistência do alvo.

Convocar Animal (1 ponto): Atrai animais das redondezas para as proximidades do executor. A quantidade e o tamanho dos animais dependerá da quantidade de PMs gastos à razão de 1 PM por PV dos animais. Por 5 PEs você só pode convocar apenas uma espécie.

Criar Plantas (2 PE): Cria plantas até o tamanho de um arbusto, cipós, flores, frutos, espinhos e sementes suficientes para prover de alimentos equivalentes a uma refeição. 1 PM por criação.

Enfurecer (1 ponto): Transforma o temperamento de um animal em uma besta assassina incontrolável como se tivesse a Vantagem Fúria. Os PMs gastos devem ser iguais a Resistência do alvo.

Falar com Animais (1 ponto): Comunicar-se livremente com animais. A resposta depende da inteligência do animal. Por 5 PE você pode escolher um único gênero de Animal.

Forma Animal (1 ponto): Você pode assumir a forma de um animal existente na natureza (apenas um) livremente. Este animal é construído com a metade de sua quantidade de Pontos arredondada para cima, mas sua Resistência e PVs e PMs não se alteram com a mudança de forma e você não precisa distribuir Pontos nesta Característica. Vantagens e Desvantagens não podem ser usadas nessa forma.

Sentir Floresta (5 PE): Este Poder funciona apenas em áreas selvagens. Com alguma concentração você pode estender seus 5
sentidos para a área da floresta ao seu redor. Dessa forma é possível perceber praticamente tudo através das plantas da região. O alcance deste Poder é igual à sua H*100m.

Sons da Natureza (2 PE): Reproduzir com perfeição sons de qualquer animal que já tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo1 PM por minuto.

Uivo (5 PE): Emitindo um som característico todos os seres da sua espécie poderão reconhecê-lo como um semelhante e saber exatamente de onde você emite o som. O alcance é igual a sua Força x3km. Custo 1 PM por utilização.

Teleporte Elemental (1 ponto): Como Teleporte e com o mesmo alcance, você entra em um lugar e sai em outro, porém com a restrição de que você só poderá reaparecer (escolha um elemento) entre copas de árvores, fogueiras, poças, sombras, outras pessoas, etc... dentro da área de alcance. Não concede bônus em Esquiva e custa 3 PMs por utilização.

Ressurreição (3 pontos): O poder de trazer os mortos de volta ao mundo dos vivos. Este pode geralmente garante status entre os membros de ordens religiosas, mas é inútil contra determinações de entidades muito superiores, como deuses e similares. 1 PE por
utilização. O ressuscitado perde 1 ponto de Característica permanente, decidido pelo mestre.

Criança (-1 ponto): Você é uma criança. Possui baixa estatua, como em Modelo Especial, sofre as restrições culturais quanto à idade, não pode investir mais do que 1 ponto em Perícias, a não ser que tenha a Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais típicos de uma criança como credulidade, teimosia e histeria.

Deficiência Física, Óculos (-1 ponto): Você precisa de óculos para enxergar. Se eles você sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo-a-corpo e -3 em combates à distância (Sentidos Especiais diminuem o redutor para -2). Se em qualquer momento fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano faça um teste de Habilidade, se falhar os óculos caem. Em combate seu adversário poderá atingir especialmente seus óculos ou visor com um redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos recuperar os óculos exige 1 turno, mas você estará vulnerável neste intervalo de tempo.

Código de Honra do Criador / Bushidô (-1 ponto): Sua mente foi programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições. Esse Código é especialmente recomendado para Construtos, mercenários, guerreiros samurais e escravos.

Código de Honra da Ecologia (-1 ponto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.

Código de Honra do Guardião (-1 ponto): Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.

Código de Honra do Pacifismo (-1 ponto): Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que cause apenas imobilização aos adversários.

Código de Honra da Retribuição (-1 ponto): Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém. Caso um inimigo tenta te matar você tentará matar esse inimigo.

Código de Honra do Sacerdote (-1 ponto): Seus poderes são vinculados a um código de leis, normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se algum tabu do Código for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens são cancelados até completar uma missão de redenção ou penitência.

Recuperação Livre (1 ponto): em situações de combate ou perigo, você pode usar um item ou magia de cura qualquer que possua (como Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura Total, etc), como uma ação livre por turno. Você precisa ter liberdade de acordo com a descrição da ação desejada.

[Ficha] Fuyuki Isamu

Fuyuki Isamu, 8 pontos (Estágio 2)
Fonte: Erthys/Larosa


Quieto e cauteloso. Fuyuki é um jovem de poucas palavras e direto, ele não se preocupa muito com a consequência de suas ações. Sempre se viu como alguém que é menosprezado por quem deveria ser seu colega, ignorado e deixado de lado. Suas atitudes foram moldadas de acordo com seu instinto de se defender dessa rejeição, fechando-se em seu mundo, ignorando os outros e evitando passar tempo demais próximo de outras pessoas. Nasceu em 602 G.C e hoje, em 619 G.C, tem 17 anos. Fuyuki tentou se unir à Casa Rubii alguns meses atrás mas, coincidentemente com o dia de sua avaliação, Edmund Grey atacou e matou os líderes da Casa, sequestrou a única herdeira e desapareceu; isso não abalou Fuyuki, "foi apenas perda de tempo se meter nisso".

[3D&T] [Vantagem de Classe] Guerrilheiro


"Para um combate rápido e para melhorar a velocidade física..."

Guerrilheiro (1 ponto): Lutadores que usam táticas não convencionais. Ao invés de grandes batalhões, pequenos grupos rápidos. Ao invés de ataques de larga escala, pequenas incursões cirúrgicas. Guerrilheiros costumam emboscar legionários, causar grande estrago em pouco tempo e fugir antes que o inimigo possa contra-atacar. Podem executar vários ataques gastando o mínimo necessário (Ataque Múltiplo gasta só 1 PM, não importa a quantidade de golpes usados), possuem táticas únicas para lidar com um grande número de inimigos e de fugir sem perder seus recursos no caminho (recebem FA e FD +1 quando estão em desvantagem númerica e mesmo depois da situação virar a favor deles e não perdem PE ao fugir de combates. Além disso, eles costumam mirar mais na destruição dos equipamentos e suprimentos inimigos para depois fugir (podem escolher fazer dano nos PM ao invés dos PV, sem alterar FA e FD).

[3D&T] [Vantagem de Classe] Alquimista de Erthys



"Para que poções se posso criar BOMBAS?"

Alquimista (1 ponto): Alquimistas são os magos mais voltados à Ciência e experimentação em Erthys. Suas poções e criaturas são utilizados em todo tipo de serviço, o que os torna úteis para a sobrevivência de uma cidade. Em questão de aventuras, são mais tímidos preferindo passar mais tempo coletando materiais do que lidando com batalhas e situações violentas. Recebem Armadura Extra contra Químico por causa de suas (falhas com) experiências passadas e futuras, além de poder pagar apenas metade dos PE para fabricar poções e a possibilidade de criar uma poção em 10 minutos usando PM em vez de PE, uma vez por dia.

[3D&T] [Vantagem de Classe] Herói das Sombras


"Somos mal interpretados, mas triunfaremos sobre todos!"

Herói das Sombras (2 pontos): Um misto de Elementalista das Trevas com Coletor de Sombras, um Herói das Sombras é alguém que se vê num "mato sem cachorro", alguém que está além da compreensão de egoísmo e maldade. Um Herói das Sombras é uma pessoa completamente Neutra, nunca irá muito para o Bem ou Mal, sempre irá fazer algo que equilibrará seu coração e mente; seus objetivos vem antes de tudo e de todos. Seus poderes de manipulação de sombras permitem que: gastem um movimento para prender um alvo que fracasse num teste de R, fazendo-o perder um movimento; enxerguem em todo o tipo de cegueira, seja mágica ou não; gastem metade dos PM com Magia Negra; e possam aprender e conjurar os seguintes feitiços.
Marionete Diabólica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 10 PMs; Duração: sustentável
A sombra da vítima a envolve, impedindo qualquer movimento ou reação por parte dela, porém, o conjurador pode comandar que a vítima realize qualquer ação que ele quiser. A vítima deve fazer um teste de Esquiva para evitar ser pega ou de F-2 para se libertar.

Bolha de Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: médio; Custo: 2 PMs; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 3m de raio. Essa bolha é útil para manifestar seus poderes com mais facilidade, no caso de haver muita luz no local.
Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Bolha de Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.

Tortura Maléfica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 15 PMs e 2 PVs permanentes; Duração: instantânea
“Sombras existem dentro de todos nós. Adeus.” Tsubaki Korikumo, Coletor de Sombras, para uma Sacerdotisa, antes de matá-la.
Essa é o feitiço mais cruel desta Escola. A vítima deve fazer dois testes de R-2 ou todas as sombras presentes dentro dela irão explodir, reduzindo o corpo a uma poça de carne, orgãos e sangue. Esse feitiço não é algo fácil de se controlar e, mesmo assim, o usuário quebra partes de sua alma.

Princesa da Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: sustentável
As sombras do lugar se unem para formar uma criatura humanóide feminina com longos cabelos e uma espada sinistra, criada apenas para proteger o usuário.
Esse feitiço é similar a Criatura Mágica Superior: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para Caracterísitcas. Também é possível adicionar mais poderes extras gastando um pouco mais de PMs: Ataque Múltiplo (+2 PM) e Deflexão (+3 PM).

Aprisionamento Imaterial

Escola
: Negra ou Sombras
Alcance
: Longo; Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea
Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores de fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago aprisiona qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de dimensão paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem direito a um teste de R. Seres com a R superior a H do mago são imunes a esta magia. O conjurador pode a qualquer momento convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.

Corpo Elemental de Sombras

Escola
: Negra ou Sombras
Alcance
: pessoal; Custo: 20 PMs ou mais por hora; Duração: sustentável
Esta é uma variante da magia corpo Elemental que não aparece nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha, seguindo as mesmas regras básicas apresentadas nestes (Manual Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da Magia Alpha, Pag. 1D+14).

Sombras (Negra)
: o mago se torna uma sombra, sendo considerado invisível na escuridão total, e possuindo a habilidade de passar por frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele poderá esticar seus membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele poderá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas próprias sombras, podendo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs e como uma habilidade natural (não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia).
Furtividade de Sombras
Escola
: Negra ou Sombras
Alcance
: toque; Custo: 1 PM; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.

Manto de Sombras

Escola
: Sombras
Alcance
: toque; Custo: 4 PM; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar o usuário invisível. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.

Paralisia

Escola: Negra ou Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 PMs por criatura; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.