AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

[Ficha] Miriam Schwarz

Origem: variável (uma mesa que vou jogar).
Função: personagem jogador, de apoio. Dominante.

Miriam Schwarz, 5 pontos (por Keitaro)
"Cale a boca! Pare de reclamar! Sem vontade, não vai conseguir!"



(Mili de Atelier Meruru... Acho.)

Música-Tema: Type-R 2ND ~ Schala Theme Remix.

Miriam Schwarz "nasceu" em Atlântis, no reino de Tchecnikka, um gigante da tecnologia e magia sem igual no continente onde é localizado. As aspas em "nasceu" servem para explicar que o começo da vida de Miriam não foi, até onde se sabe, muito comum. A garota, ainda bebê, simplesmente apareceu no meio de uma fonte de água, em um bairro de classe média da megalópole. Aparecer, neste caso, significou surgir através de uma núvem escura de energia e poeira, que rapidamente se dissipou deixando a criança ali, chorando. Um casal que passava pelo local presenciou o fenômeno e agradeceu as deuses em que acreditavam: era um casal que nunca pôde ter filhos, e aceitaria o bebê enviado pelos deuses como filha de sangue.

Os anos se passaram e Miriam, educada com muito amor pelos pais adotivos, passou a sentir curiosidade em uma capacidade que normalmente se mostrava apenas em situações de perigo: ela era capaz de desaparecer e reaparecer em outro lugar, deixando e fazendo surgir uma pequena nuvem de energia e poeira negra, bastante voláteis. Para isso, bastava desejar e cochichar o desejo: "quero atravessar!". Mantendo a habilidade em segredo (embora seus pais soubessem da capacidade, já que foi assim que ela apareceu para eles), Miriam passou a teorizar que talvez ela tivesse uma capacidade sobrenatural, talvez parecida com as magias das fadas, conhecimento distante daquela parte da cidade. Julgando ser simplesmente impossível sumir e reaparecer, ela passou a estudar a respeito, criando mais teorias: a que mais aceitou é que era capaz de achar rotas alternativas para percorrer grandes distâncias em pouco tempo. A jovem passou a criar suas próprias hipóteses físicas para o feito, embora não tivesse embasamento cultural pra isso, além de que o acesso a conhecimento sempre foi limitado, quase proibido.

Em uma de suas andanças, Miriam foi simplesmente sequestrada. Agentes especiais do reinado, de posse de gravações secretas (grande parte de Atlântida está sempre sob vigia dos seus governadores) buscou, por muito tempo, encontrar Miriam. Teleporte (como chamavam a habilidade da garota) era algo raro mesmo nos magos mais sábios, e algo extremamente difícil, senão impossível, de se implementar nas máquinas ultra-tecnológicas do reino. Miriam poderia ser a chave para mudar isso, e foi, então, estudada pela organização secreta de tecnologia de Thecnikka. Experimentos terríveis foram conduzidos com a jovem. Acompanhados por magos cientistas, tais experimentos basicamente tinham como objetivo aumentar a potência mágica da garota e assim tornar sua capacidade algo voluntário, algo impossível para ela até então.

O resultado foi algo meio hediondo. Os ossos de Miriam foram todos trocados (!) por uma liga de biometal de consistência muito semelhante ao cálcio, mas capaz de conduzir mana (a forma como chamavam a energia mágica) muito bem. O coração de Miriam foi trocado por uma matriz energética (assim, o grande esforço mágico não a exauriria) e um chip foi implantado em sua cabeça para amplificar as ondas eletromagnéticas e tornar a mente da garota mais poderosa. Miriam passou dois anos sendo uma cobaia desacordada.

Quando acordou, viu que algo estava errado. Havia esquecido de muita coisa, e notou que muito tempo havia passado... De forma quase instintiva, ela trilhou um caminho perfeito de fuga, causando pane nos equipamentos da organização no caminho, o que a deixou livre de ser localizada pelo chip implantado na cabeça. Miriam estava livre novamente, mas sua vida agora estava muito diferente. Não sabia o que acontecera com seus pais e não podia ir investigar; acabaria sendo recapturada. Tornou-se fugitiva.

Alguns pontos a prejudicam neste aspecto: sua aparência passou a mudar muito mais lentamente em função das mudanças fisiológicas que sofreu. Miriam então teve que confiar na capacidade mágica que possuía para fugir, e com isso aprendeu a usar a própria força de vontade como combustível mágico. Depender da própria determinação traz seus problemas: frustrações podem acabar com seus poderes...

De aparência infantil, embora mal-encarada, Miriam nunca foi subestimada após as transformações que sofrera. Talvez seja seu jeito bruto, mesmo; mesmo parecendo uma adolescente, a garota, que já tem 18 anos (um reflexo de seu envelhecimento retardado) é pior do que muito velho rabugento, e adora usar palavras de baixo-calão.

Apesar disso, Miriam aprecia os atos de gratidão, uma das poucas coisas que a faz ter esperança depois do que sofreu na mão dos homens sedentos por poder. Sua admiração pela gratidão sincera é tão grande que, caso não seja capaz de retribuir um favor, ela se frustra ao ponto de não conseguir usar seus poderes. É praticamente um "curto-circuito psicológico".

F0, H2, R2, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs.

Kits Teleporter e Wu-Jen (1 ponto):
teleportar e amplificar os poderes mágicos por pura força de vontade, estas são as marcas registradas de Miriam. Seu poder, no entanto, é meio volátil; caso ela se frustre por não cumprir sua conduta, seus poderes podem falhar.

Meio-Golem (1 ponto): nos dias de hoje, Miriam não é mais simplesmente uma mortal. Ela dispõe de um bioesqueleto robótico que a tornou um meio-construto capaz de usar magia. Ela possui as imunidades gerais de um construto: não precisa comer, beber ou dormir (sua matriz energética faz tais tarefas, mas ela pode fazê-las, se quiser) e é imune a venenos e doenças, mas por ter uma parte viva, é vulnerável a efeitos e magias que afetam a mente.

Além disso, ela pode recuperar apenas metade dos PVs (arredondando pra cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. A outra metade precisa ser consertada. Caso chegue a 0 PVs, Miriam não pode morrer; se for consertada, volta a recuperar seus PVs "orgânicos" normalmente (mais uma das capacidades da matriz energética, que estimula a regeneração).

Ela também é capaz de usar Magia Elemental normalmente, e por último, em função das experiências horríveis que sofreu (mesmo que estivesse desacordada), Miriam adquiriu certos traços de insanidade. Ela sofre os efeitos de Insana Intolerante: não gosta, desconfia e/ou simplesmente odeia todas as pessoas relacionadas direta ou indiretamente ao grupo de pesquisas secretas de Thecnikka. Quando se depara com comentários sobre os membros desse "grupo", ela precisa fazer um teste de R-1. Se for bem-sucedida, consegue se controlar, agindo (mais ou menos) friamente; se falhar, não hesita em ser rude. Se o alvo da intolerância permanecer por perto, novos testes de R-1 precisam ser feitos; duas falhas consecutivas fazem Miriam atacar! A intolerância se manifesta apenas quando Miriam descobre sobre a ligação de alguém e o reino; alguém óbvio demais, como o próprio rei, não desperta a intolerância da garota.

Código de Honra (da Gratidão) (–1 ponto): a educação de seus pais, que nunca mais foram encontrados por ela, é uma das poucas coisas que Miriam considera um tesouro em sua vida. A gratidão, para ela, é algo tão importante que talvez seja quase obsessivo.

Grito de Kiai Mágico (kit Wu-Jen, 0 pontos): por ser em parte uma espécie de "bioautômata" arcana, com um pouco mais de esforço mágico Miriam é capaz de amplificar seus poderes. H vezes ao dia ela pode gastar 1 PM para conseguir um dos efeitos em uma magia:

• Custo reduzido: a magia irá custar metade dos PMs, arredondados pra cima.

• Efeito máximo: Miriam realiza a magia com o efeito máximo permitido, sem precisar rolar dados.

• Magia Irresistível: o alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste de Resistência contra a magia (cumulativo com a vantagem de mesmo nome).

Restrição de Poder (–1 ponto): Miriam se acostumou a se concentrar e usar seus poderes em uma posição sempre similar, em pé. Todo o funcionamento de sua parte mecânica, na verdade, leva isso em consideração: o fluxo de energia e tudo é calculado tomando como padrão a posição vertical. Caso esteja deitada quando usar seus poderes, Miriam precisa gastar o dobro dos PMs necessários.

Salto Arcano (kit Teleporter, 0 pontos): o poder principal de Miriam; ela conhece as magias Portal Dimensional, Teleportação e Teleportação Aprimorada, podendo lançá-las por metade do seu custo em PMs.

Tabu (–1 ponto): caso Miriam não seja gentil para com aqueles que praticaram a gratidão com ela ou que ela tenha observado praticando a gratidão, Miriam entra em um estado de espírito frustrado que a impede de usar seus poderes. Caso não pratique seu Código de Honra, ela é incapaz de usar suas magias até reparar seu erro.

Teleporte (2 pontos): a capacidade natural de teleporte de Miriam é um pouco mais limitada que sua versão ampliada (a magia). Não exige encantamento algum, e gasta movimentos ao invés de ações, mas é limitado a Hx10 m de distância, e gasta 1 PM quando usado ativamente. Para se teleportar a lugares não visíveis, é necessário também um teste de H. Além disso, Miriam tem H+2 para esquivas.

Estratégias: uma vez que ainda possui pouco combustível mágico, a estratégia principal de Miriam é usar do cenário e de perseguições para confundir seus inimigos. Muito raramente ela usa magias ofensivas; o mais comum é que ela use Teleportação em seus inimigos para os enviar a lugares muito distantes (usando Grito de Kiai Mágico para isso), ou talvez os teleporte para grandes alturas, onde a queda, para eles, será problemática...

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