AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

[News] Magias Novas

Váaaaaaarias magias novas, a maioria retirada do Fórum Jambô. Algumas podem parecer malignas demais, mas vc pode escolher quais vai usar, ou não.


Aprisionamento Imaterial
Escola: Negra 
Alcance: Longo; Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea
Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores de  fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago aprisiona  qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de dimensão  paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos automaticamente,  enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem direito a um teste de R.  Seres com a R superior a H do mago são imunes a esta magia. O  conjurador pode a qualquer momento convocar esse ser sob seu comando  pelo mesmo custo em PMs.

Fusão Necromântica
Escola: Negra
Alcance: Curto; Custo : 5PMs;  Duração: Permanente
Essa magia só pode ser usada em Mortos-Vivos erguidos ou controlados  pelo próprio conjurador(Controle de Mortos-Vivos e Criação de  Mortos-Vivos), ela tem como objetivo fundir dois mortos em uma espécie  de Golem de Carne, a fusão funciona como se ambos os mortos tivessem um  com o outro as vantagens Aliado e Parceiro, ou seja, prevalece a  característica com maior quantidade de pontos. O ser resultante não pode  se fundir com um terceiro, a magia não funcionará uma segunda vez no  monstro fundido.

Criatura Mágica Avançada (criado por Atmo)
Escola: todas
Alcance: longo; Custo: 2 a 10 PMs;  Duração: sustentável.
Funciona de forma similar a Criatura Mágica Superior, porém a criatura  poderá comprar Magias como Superpoderes, gastando +2 PM por magias de 1 a 10 PMs, +3 PMs por magias de 10 a 20 e +4 PMs por magias de 20+ PMs.

Criatura Mágica Especializada (criado por Atmo)
Escola: todas
Alcance: longo; Custo: 2 a 10 PMs;  Duração: sustentável.
Funciona de forma similar a Criatura Mágica Superior, porém a criatura  poderá comprar Poderes de Kits gastando 3 PMs por Poder, máximo de 2  poderes.

A Grande Rocha Cadente de Khayann
Escola: Elemental (Terra)
Alcance: Longo; Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea
Roland Erick Khayann foi um grande astrônomo que possuía poderes  mágicos. Apaixonado por estrelas e outros corpos celestes, Roland  apreciava muito a magia Rocha Cadente de Vectorius, a tal ponto que  chegou a aprimora-la! 
A Grande Rocha Cadente de Khayann segue os mesmos padrões da magia Rocha  Cadente de Vectorius, com algumas ressalvas: a FA da magia passa a ser  de H+16, e o meteoro atinge todos que estiverem em uma área com 5M de  raio.

Enxame de Meteoros de Khayann
Escola: Elemental (Terra)
Alcance: Longo; Custo: 25 PMs; Duração: Instantânea
A criação desta magia é atribuída ao mago-astrônomo Khayann, e é tida  como sua magia mais poderosa! Com ela. O mago invoca 1d6+2 meteoros.  Cada meteoro segue as mesmas regras da magia “Rocha Cadente de  Vectorius”, exceto o último, que será maior e comparado com “A Grande  Rocha Cadente de Khayann”. Os meteoros poderão ser direcionados para  alvos diferentes, mas não somaram suas FAs, sendo que cada alvo rolará  uma FD para cada meteoro.

Cura Natural
Escola:  Elemental (Água)
Alcance: Toque; Custo: 3PMs para cada 2 PVs;  Duração:  Instantanea
Esta magia é uma versão de cura mágica normalmente utilizada por Druidas que fazem uso das magias elementais.
Mortos-Vivos não são afetados por esta magia (mas também não sofrem dano).

AirCallibur
Escola: Elemental (Ar)
Alcance: Longo; Custo: 5 PMs; Duração: Instantânea
Esta é uma magia relativamente simples, mas extremamente perigosa. Com ela, o mago lança uma rajada de vento cortante em forma de lâmina, que  possuí FA = H+5+1d6. Até ai tudo bem, o problema é quando o conjurador  rola um 6 no dado: o golpe passa a ser considerado Vorpal! Ou seja, caso  o oponente falhe em um teste de A, será decapitado. Devido ao risco,  esta magia foi considerada restrita, e só é passada para aqueles que são  considerados aptos para usa-la com sabedoria.

ExCallibur
Escola: Elemental (Ar)
Alcance: Longo; Custo: 20 PMs; Duração: Instantânea
Esta é a forma evoluída da magia AirCallibur, e recebeu este nome em  homenagem à lendária espada de um Espírito de Herói Lendário. Este ataque  devastador é constituído por uma enorme lâmina de ar concentrado, que é  disparada em linha reta e percorre os seus 50m de alcance sem ser parada  por nada(logo, todos em linha reta até o alcance máximo sofrerão o  ataque). O golpe possuí FA = H+20+1d6, e será considerado Vorpal se o  resultado do dado for 5 ou 6. Um fato interessante, é que a excallibur  afeta também criaturas que são imunes ao ataque vorpal: estas não  morrerão, mas terão algum membro arrancado do corpo, sofrendo as  penalidades que o mestre achar necessárias.

Corpo Elemental
Escola: Vide-abaixo
Alcance: pessoal; Custo: 20 PMs ou mais por hora; Duração: sustentável
Estas são algumas variantes da magia corpo Elemental que não aparecem  nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha, seguindo as mesmas  regras básicas apresentadas nestes(Manual Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da  Magia Alpha, Pag. 1D+14). 
Luz (Branca): o mago se  transforma em um ser feito de luz pura, capaz de iluminar qualquer  escuridão (inclusive mágica) e cegar seus oponentes com a magia cegueira  (se já possuir a magia, não gastará PMs).Com 25 PMs o mago poderá voar,  como se possuísse a vantagem Vôo. Com 30 PMs, o mago ficará  extremamente veloz, recebendo H+2 e Teleporte, sem gastar PMs para  utiliza-lo.
Sombras (Negra): o mago se torna  uma sombra, sendo considerado invisível na escuridão total, e possuindo a  habilidade de passar por frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele  poderá esticar seus membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele poderá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas  próprias sombras, podendo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs e como uma habilidade natural (não pode ser cancelada com Cancelamento  de Magia).
Areia (Terra e Ar): o mago se  transforma em uma espécie de golem de areia, imune a qualquer efeito  causado por tempestades de areia e poderá lançar a magia Tempestade de  Areia(se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, o mago poderá  controlar livremente a compactação dos grãos de areia que o compõem, ou  seja, ele pode unir mais os grãos para ficar mais rígido ou solta-los  mais, para ficar mais leve; Desta forma, ele pode escolher se recebe a  vantagem Vôo e H+1 ou Armadura Extra a golpes físicos (é escolhido na  conjuração da magia, mas pode ser alterado com um movimento). Com 35 PMs  ele pode lançar jatos de areia cortantes, com PDF5 (corte).

Luxuria Desenfreada
Escola: Elemental (espírito) ou Negra
Alcance: curto; Custo: 3, 6 ou 9 PMs;  Duração: sustentável
Uma magia criada por um espírito desconhecido, a vitima tem direito a  dois testes de R com redutor variável (R-1 para 3 Pms, R-2 para 6 Pms ou  R-3 para 9 Pms) caso falhe em ambos a vitima entra no estado de Mind  Break (quebra de mente), em que desejara sexo sem parar.
Por ser uma magia sustentável o conjurador pode desativar a magia a  qualquer momento para preservar a vida da vitima, mas mesmo assim, uma  vitima que sofra vários usos desta magia cedo ou tarde se tornará nada  mais do que um objeto de prazer vivo.

Correntes da Submissão
Escola: Elemental (Terra) ou Negra
Alcance: curto; Custo: 3 Pms por criatura;  Duração: sustentável
A autora dessa magia Shibari Minako, era conhecida como “A louca”, pois  ela dizia sentir prazer em ser humilhada e tratada como um animal. A  magia conjura correntes feitas de terra ou sombras. A vítima tem direito  a um Teste de F-1 para evitar ser presa (excelente para prender  conjuradoras). Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, ou usar  qualquer magia ou manobra que gaste PMs (mas ainda pode chorar e  gemer). Um oponente paralisado é considerado indefeso. Quase todos os  atos hostis a vitima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato  cancelamento da magia, quase todos, pois a magia não se encerra quando o  ato hostil for uma relação sexual, ou seja, ela é amplamente utilizada  em estupros. O pior é o efeito secundário da magia, a cada turno que a  vitima estiver tendo relações sexuais enquanto presa ela deve fazer dois  testes de resistência. Caso falhe em ambos a vitima entra em Mind Break  (quebra de mentes). Como a magia Luxuria Desenfreada, o cancelamento da  magia desfaz o estado de Mind Break, mas novamente igualmente a outra,  cedo ou tarde o destino da vitima será selado.

Invocação de Tentáculos 
Escola: Elemental (todas) e Negra
Alcance: longo; Custo: 1 a 5 PMs; Duração: sustentável
Magas são pessoas solitárias que anseiam por conhecimento, mas sua vida  de estudos pode ser muito solitária. Algumas adotam aprendizes, outros  familiares e as mais loucas ou sádicas invocam demônios. Esta magia foi  feita por uma maga solitária e faminta por sexo. Ela invoca uma criatura  dos reinos inferiores chamados comumente de Tentáculos. O poder do  Tentáculo invocado depende do custo de PMs da conjuradora, para cada PMs  usado a criatura tem 1 ponto de personagem para usar na ficha e também  um membro extra.
Exemplo: Evangeline Darksouls usa a magia invocação de tentáculos e usa 3  PMs. A criatura invocada terá 3 Pontos de personagem para distribuir na  ficha e também possuirá 3 Membros Extras.

Invocação de Tentáculos Superior
Escola: Negra
Alcance: longo; Custo: 1 a 5 PMs; Duração: sustentável
Versão avançada da Magia Invocação de Tentáculos. O poder do Tentáculo  invocado depende do custo de PMs da conjuradora, para cada PMs usado a criatura tem 2 pontos de personagem para usar na ficha e também 3  membros extras. Entretanto diferente da magia Invocação de Tentáculos,  que o conjurador tem total controle do monstro a invocação de tentáculos  superior invoca monstros muito mais poderosos que podem se descontrolar  e atacar o próprio invocador (rola-se um dado depois da execução da  magia se o resultado for 6 a criatura invocada não obedece o mago).

Invocação do Rei Tentáculos
 Escola: Negra
Alcance: longo; Custo: 1 a 5 PMs; Duração: sustentável
A evolução máxima da Invocação de Tentáculos, ela traz ao mundo um  avatar do Monstro Primordial que gerou essa nefasta espécie, o Rei de  todos os Tentáculos. Para cada ponto de magia usado o avatar terá 3  pontos de personagem e 5 membros extras. Entretanto diferente da magia  Invocação de Tentáculos que o conjurador tem total controle do monstro a  invocação do Rei Tentáculos invoca um monstro muito mais poderosos que  podem se descontrolar e atacar o próprio invocador (rola-se um dado  depois da execução da magia se o resultado for 4, 5 ou 6 a criatura  invocada não obedece o mago). Felizmente o conhecimento dessa magia se  perdeu no tempo.

Chicote de Raios
Escola: Elemental (ar)
Alcance: Longo; Custo: 45 PM; Duração: Instantânea
Acredita-se que esta poderosa magia foi inspirada na arma mágica de  mesmo nome, empunhada por Shinkouhyou, um arquimago da distante Terra  dos Imortais.
Uma bola de luz surge acima do mago e cria uma tempestade elétrica que  dispara em todas as direções. Todos ao alcance da magia, exceto o  próprio mago, são atingidos por 2d raios, cada um com FA = 6d (ignorando  a A do alvo).

Muralha de Espinhos Venenosos
Escola: Negra ou Elemental (Água ou Terra)
Alcance: Curto; Custo: 15 PMs; Duração: Sustentável
Esta magia é utilizada por druidas ou magos naturalistas para proteger  locais considerados importantes por eles. Ela cria uma muralha de  plantas espinhosas com 50 m³ de volume, distribuídos a critério do mago.  Os espinhos que compõem a barreira são altamente venenosos. Quem os  tocar deve fazer um teste de Resistência com redutor de –2. Se passar, o  personagem sofrerá H+1d6 pontos de dano por veneno, que ignoram a A do  alvo. Em caso de falha, além de sofrer este dano, ele começará a perder 2  PVs por rodada até a morte. O mago, se desejar, pode mudar a muralha de  lugar apenas com um simples pensamento — ela se movimenta igual a um  personagem com H1, ou seja, 10 m/s. Ele também pode fazer a muralha  "disparar" os espinhos em todas as direções, caso pretenda ferir vários  alvos em posições diferentes — os alvos podem fazer um teste de  Habilidade para escapar dos espinhos.
Após o "disparo", a muralha criará novos espinhos em uma hora ou, caso o  mago gaste mais 2 PMs, os espinhos surgirão na rodada seguinte. Ao  utilizar esta habilidade da Muralha de Espinhos Venenosos, o mago só  precisa tomar cuidado para não ficar no caminho dos espinhos, senão as  conseqüências serão bem doloridas para ele.

Crescimento Majestoso de Camélia
Escola: Elemental (Água ou Terra)
Alcance: Curto (mas pode ser aumentado); Custo: 2 ou mais PMs; Duração: Permanente até ser cancelada
Esta magia é a marca registrada da maioria dos druidas naturalistas. Com  ela, o tempo de desenvolvimento de todas as plantas a até 10 metros do  mago seja ampliado de acordo com o gasto em PMs. Para cada 2 PMs gastos,  o mago acelera o crescimento das plantas em uma escala de tempo. Por  exemplo: uma árvore que chega à idade adulta com 10 anos, com 2 PMs  demorará 10 meses, com 4 PMs demorará 10 dias, e assim por diante. O  druida também poderá aumentar a área de efeito gastando mais 2 PMs para  cada aumento de 10m(estes não influenciaram no crescimento das plantas).  Está magia deve ser usada com cuidado, para evitar a morte prematura  das plantas que possuam um ciclo de vida curto. Esta magia não serve  para criar plantas, apenas para faze-las crescer. Se for de sua vontade,  o druida poderá focar esta magia em uma única planta, ao invés de  várias. Outra característica desta magia, é que ela não pode ser usada  para se causar dano, mas nada impede que seu uso cause conseqüências  destrutivas, como foi o caso da Druida Camélia, que espalhou diversas  sementes em uma vila de lenhadores e caçadores, destruindo-a ao utilizar  um estágio avançado desta magia...

Acelerar Metabolismo
Escola: Elemental (Água)
Alcance: Toque; Custo: 2 PMs; Duração: Sustentável
Como o próprio nome diz,  essa magia acelera o metabolismo de um personagem, em conseqüência ele  precisa de apenas metade do tempo necessário (4hs) para recuperar seus  PVs em um local confortável, e em local desconfortável recupera o dobro  do normal (ou seu valor de Resistência em PVs por hora de descanso).  Essa recuperação influência apenas os PVs, os PMs ainda se recuperam de  forma normal (seu valor em Resistência para cada duas horas de descanso  ou 8hs para recuperar todos os PVs).
Caso o alvo esteja com alguma doença ou toxina no corpo a magia  acelerará seu processo (venenos causam 2 PVs de dano por rodada e  doenças exigem um teste de Resistência a cada 12 horas para impedir o  avanço).
Essa é uma rara magia que continua sustentada mesmo enquanto o mago estiver dormindo.

Âncora Gravitacional
Escola: Elemental (Ar)
Alcance: Longo; Custo: 4 PMs; Duração: Sustentável
O mago pode utilizar essa  magia para se prender ou prender algum objeto que não seja maior que  uma pessoa em algum ponto do ar. O alvo da magia não está exatamente  paralisado, ele ainda pode fazer ações normais, mas não pode fazer  nenhuma ação de movimento. O personagem fica parado em pleno ar, sendo  necessário um teste de Força e algum apoio para que ele possa ser  movido. Alvos têm direito a um teste Resistência.

Areia Movediça
Escola: Elemental (Água e Terra).
Alcance: Longo; Custo: 5 PMs; Duração: Sustentável.
Faz com que 10m de  diâmetro do solo dentro do alcance da magia fique com as propriedades  idênticas de uma areia movediça. Personagens dentro da área devem fazer  um teste de Habilidade para escapar da área da magia, caso falhem  começarão a afundar e não importa o quanto se movam apenas afundarão  cada vez mais rápido.
Um personagem comum demora 10 rodadas para afundar completamente e  qualquer ação brusca que faça fará com que o tempo que falta para  afundar completamente diminua em 1 rodada. Caso possa se segurar em algo  o personagem pode fazer um teste de Força -1 para tentar se puxar fora  da areia movediça, o mesmo vale para personagens que tentem puxá-lo para  fora.
Note que o próprio mago não está livre da magia e por isso quando usam  essa magia conjuradores preferem lançá-la em uma área distante de onde  está.
Para 5 PMs adicionais a área da Areia Movediça dobra. Essa magia não  pode ser usada em locais cujo terreno não seja solo comum (como de  concreto ou de pedra).

Armadura de Energia
Escola: Elemental (Água, Ar, Fogo ou Terra)
Alcance: Pessoal; Custo: 1 PM; Duração: Sustentável (Rodada).
Esta magia reproduz o  efeito de Toque de Energia com dano baseado em energia de acordo com o  elemento da versão da magia aprendida. Graças a ela o mago pode  transmitir pela pele uma carga de energia com Força de Ataque igual ao  número de PMs gastos, +1d. Exemplo: um mago que escolheu gastar 4 PMs  quando conjurou a magia pode atacar com FA: 4+1d.
A carga faz um ataque automático por turno em todas as criaturas à  distância de combate corpo-a-corpo (incluindo aliados do mago) além de  causar 1 ponto de dano automático (sem FD) em qualquer um que desfira um  ataque corpo a corpo no conjurador. Estas qualidades tornam a Armadura  de Energia ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.

Aura Mágica
Escola: Qualquer.
Alcance: Curto; Custo: 5 PMs; Duração: Instantânea.
O personagem pode  adicionar uma aura mágica falsa em objetos mundanos fazendo com que eles  pareçam ser itens mais valiosos (como fazer uma espada comum se passar  por uma espada mágica). Caso o item seja algo de Detecção de Magia ou  similar, ele parecerá mágico em todos os aspectos... até que tente ser  usado.
O conjurador também pode deixar uma espécie de marca ou escrita mágica  que demonstre que um item é seu, que você passou por certo local ou  deixar uma mensagem de aviso qualquer. O conjurador pode escolher se a  marca é visível a qualquer um ou se torna visível apenas sob certa  condição (como sendo alvo de uma magia ou com uma palavra específica de  ativação por exemplo).

Beco sem Saída
Escola: Negra
Alcance: Longo; Custo: 5 PMs; Duração: Sustentável
Magia que pode “ligar”  dois pontos de um caminho (seja ele um caminho reto ou não). Sempre que um personagem entre no caminho lacrado deve passar num teste de  Resistência -1, se tiver sucesso a pessoa sairá do outro lado do caminho lacrado, se falhar ela passará normalmente pelo caminho e ficará presa.  O mago pode ligar até 10m de um caminho para cada 5 PMs gastos.
Um alvo preso dentro de Beco sem Saída que atravesse qualquer dos pontos  ligados sairá sempre no outro ponto que o conecta e ficará sempre  andando em círculos precisando passar num teste de Habilidade +2 para  perceberem que está presos.
Magias de teletransporte ou similares não funcionam e o único meio de se  livrar da magia é desfazendo-a com um Cancelamento de Magia, direto onde os pontos dos caminhos se ligam (seja do lado de dentro ou de fora da  área da magia). Magias ou habilidades para comunicação como Telepatia  ainda funcionam para que os prisioneiros possam pedir ajuda de fora.

Bola de Neve
Escola: Elemental (Água e Ar).
Alcance: Longo; Custo: 2 PMs; Duração: Sustentável.
Essa magia cria uma  pequena bola de neve mágica que cabe na palma da mão e pode ser  arremessada para sujar seus oponentes e deixá-los um pouco enraivecidos.  Entretanto a maior utilidade dessa magia é que quanto mais a bola de  neve é rolada, maior ela fica a ponto de ficar grande o suficiente para  causar dano de contusão (esmagando e atropelando) naqueles por quem ela  passar. Para cada 10m que a bola de neve rolar ela cresce drasticamente  (1m de diâmetro) e passa a causar 1d de dano.
Não se sabe se existe um verdadeiro limite para essa magia, mas dizem  que ocorreu um incidente em que um mago aprendiz queria “brincar” com  alguns de seus colegas e rolou uma “Bola de Neve” de uma montanha  próxima, a bola tomou proporções tão drásticas (20m de diâmetro e 20d de  dano) que destruiu várias casas por onde passou a ponto do aprendiz  precisar ter sido alvo de uma Magia Perdida como castigo.

Boneco de Massa
Escola: Elemental (Terra).
Alcance: Longo; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: Sustentável.
Magia originalmente  criada por uma já falecida feiticeira conhecida apenas por Rita Repulsa  cujo original sobrenome continua desconhecido.
Com essa magia o mago cria estranhos e horrendos seres compostos de uma  sólida e resistente massa. As criaturas são feitas com 1 ponto para cada  2 PMs que o conjurador gastar e possuem gratuitamente Invulnerabilidade  a Corte, Perfuração e Contusão, sendo assim feridos apenas por dano de  energia ou mágico.
Entretanto todo boneco de massa possui um tipo drástico de ponto fraco  (que às vezes nem o próprio mago conhece), caso essa fraqueza seja  descoberta (com um teste de Habilidade+1), um personagem poderá usá-la  contra eles e destruir o Boneco de Massa com um único golpe (precisa  apenas acertar). A Fraqueza pode variar entre qualquer coisa (seja algum  tipo de energia, objeto ou um único ponto do corpo onde não podem ser  acertados).
 
Contra-Ataque Fulminante
Escola: Elemental (Fogo).
Alcance: Toque; Custo: 5 PMs; Duração: Sustentável.
O alvo dessa magia tem  seu corpo preenchido com energia mágica que é ativada quando ele receber  seu próximo golpe. Para que a magia funcione o personagem não deve ter  agido ainda naquela rodada (deixando sua ação pela última de todos na  batalha). Caso seja atingido por qualquer oponente ele poderá  desencadear toda a energia mágica naquele que o acertou, o golpe do  personagem terá um acerto automático (sem chance de esquivas) e crítico  também automático (sem necessidade de rolagem). Após isso a energia do  ataque se perde e ela precisará ser re-conjurada para um novo  contra-ataque.

Cortina de Fumaça
Escola: Elemental (Ar).
Alcance: Pessoal; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: Sustentável.
O mago cria uma espessa  cortina de fumaça negra que além de impedir a visibilidade de todos na  área (menos a sua, que enxerga tudo com bastante clareza) os personagens  também ficam sufocados enquanto estiverem dentro da área da magia. Eles  também não conseguem respirar, não podendo realizar nenhuma magia (o  mago não sofre desses problemas).
A Cortina de Fumaça envolve uma área de 10m para cada 2 PMs gastos na  conjuração da magia e tem como centro de efeito o local onde o mago está  quando conjurou a magia.

Clone
Escola: Elemental (Terra) e Negra.
Alcance: Ilimitado; Custo: Ver texto; Duração: Permanente (até o clone ser cancelado ou destruído).
Essa não é necessariamente uma magia, mas um ritual. O mago pode clonar um alvo  caso possua um pedaço do corpo dele (como uma unha, dente, pele ou até  mesmo um mero fio de cabelo) ou um pouco de seu sangue. O custo da magia  varia de acordo com o poder criatura clonada, para cada ponto que ela  possua a magia custa 2 PMs. O ritual demora 24hs para ser concluído.
O clone possuirá as mesmas lembranças, desejos, vantagens, desvantagens e  características que sua versão original. Um clone não sabe que é uma  cópia e até que descubra isso nunca suspeitará a existência de uma  “versão original” andando por ai. O clone pode descobrir sobre o que  realmente é caso alguém conte isso a ele ou caso ele olhe nos olhos da  versão original. Em ambos os casos uma espécie de “gatilho mágico” é  ativado e o clone passa não apenas a entender o que é, mas também a  pensar que seu destino é matar sua versão original a todo custo e  assumir sua vida.
Nenhuma criatura pode ter mais de um clone ativo, um novo clone só pode  ser criado caso o atual clone de um ser seja destruído. Um clone não  pode ser clonado. Criaturas mortas, ou que não possuam vida orgânica  natural não são afetados por essa magia. Qualquer ser vivente pode ser  clonado por meios dessa magia, as únicas exceções são os deuses. Caso um  clone chegue a 0 PVs ele é automaticamente destruído (como se tivesse  tirado um 6 num “Teste de Morte”), clones também podem ser dissipados  por Cancelamento de Magia. Para quaisquer outros fins um clone é  considerado uma criatura viva e não-mágica.

Detecção Avançada
Escola: todas
Alcance: Longo; Custo: 20 PMs; Duração: Sustentável.
A mais poderosa magia de detecção. O conjurador pode detectar o que ele desejar se guiando pela  energia específica do alvo. Seres-vivos, objetos, um personagem específico, etc. O conjurador perde uma rodada se concentrando e saberá a  direção e aproximadamente a que distância o(s) alvo(s) se encontra(m).
Quando conjurada a magia só pode ser usada para detectar um único tipo de ser/objeto ou um único ser/objeto específico por vez. Além disso, caso o conjurador esteja detectando mais de uma criatura ele não poderá saber a direção ou distância de todas, apenas de uma por rodada e enquanto se concentrar apenas nessa. É possível apenas definir por alto suas distâncias com poucas palavras como: “próximas”, “longes” ou “muito distantes”. O mago também pode não se concentrar em nenhuma em específico para saber melhor a distancia de todas, porém isso exige que ele fique em concentração. Essa é uma magia extremamente rara e poucos são os conjuradores que a conhecem. Seu único defeito é que qualquer magia de proteção contra detecção a anula completamente.

Deteriorar
Escola: Negra
Alcance: Toque; Custo: 2 PMs; Duração: Instantânea.
Pode ao toque transformar  em pó até 50 kg de matéria inanimada, desde armas ou armaduras até  paredes de construções ou cavernas. Ótima para se abrir passagens  improvisadas, entretanto qualquer coisa ou local que esteja sob qualquer  tipo de proteção contra magia se torna imune a Deteriorar.

Distorção Temporal
Escola: Branca
Alcance: Pessoal; Custo: 30 PMs; Duração: Sustentável (10 Minutos).
Permite ao mago  praticamente congelar o tempo. Apenas o mago pode se mover na área de  tempo congelado. Será impossível para ele usar magia, matar ou causar  qualquer dano, mas ele pode mudar a posição de objetos ou pessoas. Ao contrário do que parece o tempo não é congelado, na verdade o mago  atinge uma espécie de plano paralelo ao plano material onde o tempo é  distorcido. Nesse “plano” sua percepção sobre tudo a sua volta é  extremamente lento e ele ainda pode interagir parcialmente com o plano  material. Para cada minuto que ele permanecer com a magia ativa se  passará um segundo no mundo material. Poucos são os magos que conhecem essa magia devido ao alto custo de PMs e  também poucos são os magos que se arriscam a usá-la, pois o plano  absorve de alguma forma o tempo de vida do conjurador fazendo-o  envelhecer precocemente. Para cada rodada com a magia ativa esse “plano  paralelo” faz com que o conjurador envelheça 1 mês.

Envelhecimento
Escola: Elemental (Terra) e Negra
Alcance: Toque; Custo: 20 PMs; Duração: Permanente.
Pode fazer com que um  alvo envelheça até 10 anos para cada 20 PMs gastos. Essa é uma magia  rara e muito procurada por conjuradores malignos que gostam de  amaldiçoar suas vítimas. O máximo de anos que um conjurador pode  envelhecer um alvo é igual à Habilidade do conjurador x10. O alvo tem  direito a testes de Resistência.

Flutuabilidade
Escola: Elemental (Água ou Ar).
Alcance: Curto; Custo: 1 PM; Duração: Sustentável.
Magia extremamente  simples que pode ser conjurada apenas sobre objetos inanimados (seres  vivos normais ou mágicos não são afetados). Essa magia simplesmente faz  com que um objeto possa boiar sobre qualquer superfície líquida como  água ou similares (mas não fornece proteção caso seja um líquido  corrosivo ou tóxico). A magia afeta um objeto de 50kg por PM gasto. É  uma boa quando se quer tomar cuidado para não perder objetos  pesados que caiam na água.
Essa magia é normalmente usada para ajudar pessoas que não saibam nadar.  Quando conjurada sobre um objeto que não pese o total máximo que a  magia afeta o objeto poderá carregar uma a quantidade de peso que sobrar. Por exemplo, um objeto de 20 kg afetado por essa magia ao custo  de 2 PMs, pode carregar uma pessoa ou outros objetos que totalizem 80kg.

Fortificar
Escola: Elemental (Terra)
Alcance: Toque; Custo: 2 PMs para cada bônus de +1; Duração: Sustentável
O conjurador pode fazer  com que a massa muscular de um personagem se torne mais vigorosa. O alvo  recebe um bônus de +1 em uma das características físicas (Força,  Resistência ou Armadura) para cada 2 PMs gastos à escolha do conjurador.  Pode-se aumentar até um máximo de 5 pontos de características de um  personagem distribuídos de formas variadas (custo máximo de 10 PMs). Atenção! O bônus de Resistência se aplica apenas para aumento de PVs e  testes relacionados ao metabolismo (os bônus não se aplicarão para  testes de Resistência contra influência mental ou similares). Quando a  Resistência do personagem aumenta seus PVs também aumentam na mesma  proporção, mas caso sua Resistência volte a diminuir ele perde os PVs  também na mesma proporção,  independente de quantos PVs ele tenha no  momento. Apesar desse efeito aumentar a Força do personagem seu dano não será  considerado mágico, pois o aumento de Força é físico, não mágico.

Golem de Areia
Escola: Elemental (Terra e Ar)
Alcance: Toque; Custo: 1 a 10 PMs; Duração: Sustentável
Tida como uma das mais  perigosas magias elementais da Terra, o conjurador cria um ser humanóide  composto totalmente de areia. Para cada PM gasto com a magia o golem  terá 1 ponto entre as características de personagem. Não é permitido  criar um golem com 0 pontos. O golem também possui automaticamente Arena (Desertos Áridos ou  Arenosos), Invulnerabilidade a Corte, Perfuração e Contusão, além de  Armadura Extra a Elétrico, porém possui Vulnerabilidade a Químico e  Sônico. Um golem de areia é considerado um construto e possui todos os  benefícios e malefícios que construtos possuem. Elementalistas da Areia costumam criar seus golens em conjunto da magia  Tempestade de Areia, pois dentro dela o golem recebe seus benefícios de  Arena.

Lacrar Poder
Escola: Elemental (Espírito)
Alcance: Toque; Custo: 5 ou 10 PMs; Duração: Sustentável
O conjurador pode proteger ou desativar objetos mágicos variados. Essa magia possui duas utilizações:
O mago pode escolher proteger seus itens mágicos contra magias como  Detecção de Magia ou qualquer outro tipo de magia de localização ao  custo de 5 PMs fazendo o item se comportar como um objeto não-mágico  para todos os fins (incluindo de detecção ou localização). Porém caso o  personagem use o objeto a qualquer momento ou enquanto usufruir de suas  habilidades a magia será temporariamente desativada até que o item volte  ao desuso. O mago também pode tentar anular o poder de um objeto pelo tempo que ele  desejar ao custo de 10 PMs. Caso um personagem esteja carregando o  item, então o mago terá de desferir um ataque de toque e o alvo tem  direito a esquivas quando possível.

Luas Voadoras
Escola: Negra
Alcance: Longo; Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea
O conjurador cria cinco ondas de energia  negra em forma de luas minguantes que atacam o alvo com PdF+1d+4 cada uma.

Lufada Faxineira
Escola: Elemental (Ar)
Alcance: Curto; Custo: 1 PM; Duração: Instantânea
Magia criada por um  conjurador que tinha manias de limpeza e arrumação. Um forte  deslocamento de ar (com força suficiente para apagar chamas, mas que  apesar disso não serve para apagar nenhuma chama) é conjurada e  magicamente organiza todo o aposento ou acampamento, colocando as coisas  em lugares propícios, arrumando livros e afins por ordem alfabética,  removendo todo lixo (coisas usadas ou sem mais nenhuma utilidade  aparente) e toda a poeira. Muito útil para organizar bagunças.

Passagem
Escola: Branca
Alcance: Ver texto; Custo: Ver texto; Duração: Ver texto
Uma das magias de  transporte mais simples e práticas que existe. Com essa magia um  conjurador pode se teletransportar para qualquer lugar onde tenha posto  uma “marca de destino”. Quando o conjurador coloca uma “marca de destino” em algum lugar deve  gastar 1 PM e sustentá-lo pelo tempo que desejar que aquele seja um dos  possíveis destinos da magia. A qualquer momento ele pode gastar 1 PM por  personagem para teleportar os alvos para um de seus pontos de destino  (os alvos devem ser tocados). Para cada marca de destino extra a magia  aumenta o custo em 1 PM, ou seja: 1 PM para a primeira marca, 2 PMs para  a segunda, 3 PMs para a terceira... Não importa a que distância o mago e seu ponto de destino estejam, ele  sempre voltará em segurança. A única exceção é quando seu ponto de  destino esteja em outro plano de existência, nesse caso a magia falha. A maior desvantagem dessa magia é que uma “marca de destino” pode ser cancelada por Cancelamento de Magia sem custo em PMs. Um alvo não pode ser teleportado contra sua vontade.

Pesadelo
Escola: Negra
Alcance: Toque; Custo: 5 PMs; Duração: Sustentável
Magia que permite ao mago  induzir uma pessoa a um sono profundo onde ela terá um terrível  pesadelo. A vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência-1, caso  contrário entrará num sono profundo de onde não poderá ser acordada de  maneiras normais, apenas com Acordar ou Cancelamento de Magia. Enquanto estiver dormindo o mago pode criar qualquer tipo de “pesadelo”  que queira que a vítima tenha, qualquer coisa que acontecer com a vítima  no pesadelo, como um ferimento, será espelhado no mundo real e as  feridas surgirão em seu corpo (o que acarretará na perda de PVs). Para  cada vez que algo surreal ou estranho aconteça a vítima tem chance a um  novo teste de Resistência-1 para descobrir que tudo não passa de um  sonho (ou pesadelo), mas isso não fará com que a vítima acorde, apenas  que ela não perca mais PVs devido a batalhas em seus pesadelos. A magia dura quanto tempo o mago desejar manter a magia e o mago precisa  se concentrar para poder criar os pesadelos, caso não esteja  concentrado a vítima será apenas tratada como inconsciente. Esta magia  afeta apenas criaturas vivas.

Refrescar
Escola: Elemental (Ar)
Alcance: Pessoal; Custo: 0 PMs; Duração: Sustentável
Magia quase sem  utilidade, serve para manter um pequeno aposento ou uma área de até 5m  de diâmetro em torno do mago (ou apenas o próprio mago se ele preferir)  em uma temperatura amena e agradável que o protege contra calor ou frio  incômodos. A magia é cancelada caso o calor ambiente ultrapasse os 40ºC  ou o frio ambiente fique abaixo de 5ºC. Também é uma ótima magia para ajudar com a febre de uma pessoa.

Rejuvenescimento
Escola: Elemental (Água e Terra)
Alcance: Toque; Custo: 20 PMs; Duração: Permanente
Pode fazer com que um  alvo rejuvenesça até 10 anos para cada 20 PMs gastos. Essa é uma magia  rara e muito procurada por aqueles que almejam viver eternamente. Apenas personagens com Clericato podem lançá-la, mas existem muitos  xamãs e druidas malignos poderosos que a usam para fazer com que um  aventureiro volte a idade de um bebê! O máximo de anos que um conjurador  pode rejuvenescer em um alvo é igual à Habilidade do conjurador x10. O  alvo tem direito a testes de Resistência.

Sacrifício Profano
Escola: Magia Negra; Requisitos: Clericato.
Alcance: Curto; Custo: 10 PMs; Duração: Ver texto.
Essa é uma magia possuída  apenas por clérigos de divindades malignas. O clérigo pode sacrificar a  vida de um aliado (mas nunca a própria) para qualquer de seus  propósitos. Para que a magia dê certo o personagem deve confiar  plenamente no clérigo e tê-lo praticamente como um Aliado.
Em termos de regras o Sacrifício Profano segue os mesmos padrões que um  Sacrifício do Herói, o aliado do clérigo ficará extremamente poderoso  até o final da batalha, de um feito ou de uma grande façanha, quando  todas suas energias se esgotarão e ele morrerá. Um personagem morto  dessa maneira também não poderá ser ressuscitado por nenhuma força  mortal, porém em sua morte ele será mandado para o plano da entidade do  clérigo e não da do personagem morto (como um sacrifício do clérigo para  sua divindade).
Clérigos de divindades opostas podem ressuscitar o personagem, mas isso  deixará a divindade do clérigo que conjurou Sacrifício Profano  extremamente furiosa... Geralmente acarretando numa maldição (de -2  pontos ou maior) para cima do clérigo.

Salto Lunar
Escola: Elemental (Ar).
Alcance: Curto; Custo: 1 PM; Duração: Sustentável.
Efeito: O personagem recebe um  bônus em sua Habilidade igual a quantidade de PMs gastos, mas apenas  para testes relacionados a saltos e similares. O personagem também não  recebe dano por quedas, mas apenas de seus próprios saltos. É uma ótima  magia para se atingir locais altos e normalmente inalcançáveis, porém  não possui mais nenhuma outra utilidade.

Semente Sanguessuga
Escola: Elemental (Água e Terra)
Alcance: Curto; Custo: 3 PMs; Duração: Sustentável
Efeito: Magia que consiste em  arremessar pequenas sementes mágicas no alvo que enraízam na pele e  drenam sua energia vital. O alvo tem direito a um teste de Habilidade  para tentar evitar o ataque, caso falhe passará a perder 1 PV por rodada  até que morra ou que o personagem arranque as sementes de seu corpo  (tarefa que leva 1 rodada completa e exige um teste de Força). O mago também pode jogar uma nova semente em um alvo já afetado e a  perda de PVs se torna cumulativa, ou seja, para cada semente o alvo  perderá 1 PV por rodada. É necessário uma rodada completa e vários  testes de Força separados para remover cada semente. Essas sementes também são conhecidas como “Vinhas Infernais”, principalmente pela coloração avermelhada das folhas e caules.

Sentença de Morte
Escola: Negra
Alcance: Toque; Custo: 20 PMs; Duração: Ver texto
O mago roga uma espécie  de maldição que adianta drasticamente a hora da morte natural de uma  criatura. Caso o alvo falhe em um teste de Resistência -2, esse morrerá dentro de certo período de tempo indeterminado e desconhecido tanto pela vítima quanto pelo conjurador. Na verdade nem há como saber exatamente se a magia funcionou, principalmente por que, mesmo que o alvo morra dentro do limite máximo de tempo de vida que a magia permite à criatura, não ficam evidências se a morte foi realmente causada pela magia ou se  foi obra do acaso. No entanto, qualquer meio natural ou mágico de  detectar maldições revelará se a vítima contraiu ou não a maldição.
O mestre deve rolar 1d6 em segredo e conferir a seguinte tabela:
1, 2, 3: O alvo morrerá em 4d6 dias.
4, 5: O alvo morrerá em 4d6 horas.
6: O alvo morrerá em 4d6 minutos.
Apenas o mestre saberá quanto tempo o alvo ainda tem de vida e quando esse momento chegar o mestre deverá narrar uma morte qualquer para o  alvo (um infarto, um meteorito cai na cabeça dele, uma carroça o  atropela, tanto faz). A morte é inevitável, mas essa “maldição” pode ser  removida com Cura Total ou um Desejo. Entretanto, caso o alvo morra por  meios dessa magia, ele não poderá mais voltar à vida nem por intermédio  de um Desejo (apenas por vontade dos deuses).

Sorte Certeira
Escola: Branca
Alcance: Toque; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: Sustentável
Magia bem prática quando  um aliado é extremamente desajeitado ou está para fazer uma tarefa  praticamente impossível. A magia fornece um bônus de +1 em um teste qualquer de um personagem ao custo de 2 PM até um máximo de +5 por 10 PM. O  personagem que esteja sob efeito da magia pode escolher, enquanto a  magia durar, um de seus testes para usar a sua sorte, após ser usada a  magia se cancela.

Substituto
Escola: Branca
Alcance: Pessoal; Custo: 10 PMs; Duração: Sustentável
O conjurador cria uma  cópia de si mesmo com mesmos poderes, memórias e personalidade, mas  incapaz de lançar magias. O mago também pode saber tudo que seu  substituto vê e ouve, mas não pode controlar o que ele fala ou como ele  interage com outras pessoas e objetos. O substituto possuirá também cópias mundanas de todos os itens que o mago carregue consigo e agirá  como se fosse o próprio mago. Uma magia aparentemente simples, porém permite ao mago poder estar em dois lugares ao mesmo tempo, e caso queira o mago pode gastar suas  rodadas se concentrando para controlar o seu substituto como se fosse  ele mesmo. Obviamente cada mago só pode ter um substituto apenas.

Tempestade de Areia
Escola: Elemental (Terra e Ar)
Alcance: Longo; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: Sustentável
O mago conjura uma  poderosa tempestade de areia numa área de 10m para cada 2 PMs gastos que  atrapalha visão e movimento. Todos na área sofrem uma penalidade de -2  em todos os seus testes de Habilidade e também em FA e FD. Infelizmente todos os personagens na área da magia são afetados,  incluindo o próprio mago. Muitos conjuradores, ao usarem essa magia,  aproveitam de seu longo alcance para criarem a tempestade numa distância  onde eles não sejam afetados. Outro problema é que ataques normais  feitos a distância de fora da área da tempestade também recebem a  penalidade da FA, mas caso o ataque seja proveniente de alguma magia não  sofre as penalidades.

Toque da Fênix
Escola: Branca e Elemental (Espírito)
Alcance: Toque; Custo: 5 PMs; Duração: Sustentável
Pode fazer com que o alvo  seja salvo da morte. Caso o alvo dessa magia chegue a 0 PVs ele não  precisa rolar um Teste de Morte, assumindo automaticamente o estado de  Inconsciente. Caso o alvo receba novos ataques ele poderá rolar dois  dados e escolher o menor resultado para definir sua condição e caso um  desses ataques cause sua morte ele poderá ignorar esse resultado uma  única vez assumindo ao invés disso o estado de Quase Morto. Essa magia é muito útil em qualquer situação de combate e exatamente por  isso muito procurada. Infelizmente o mago não pode usá-la em si mesmo,  pois ao desmaiar qualquer magia Sustentável é dissipada.

Transfusão de Energias
Escola: Branca e Elemental (Água e Espírito)
Alcance: Toque; Custo: 20 PMs; Duração: Instantânea
Magia que mexe com a  energia vital e espiritual trocando o nível atual de ambas essas energia  do alvo. Caso o alvo falhe num teste de Resistência terá seus valores  de PVs e PMs invertidos, ou seja, um personagem que esteja com 25 PVs e 5 PMs que seja alvo dessa magia e falhe ao resistir terá seus  valores atuais trocados e ficará com 5 PVs e 25 PMs. Essa magia pode possuir utilidades variadas, como salvar a vida de um  aliado que esteja quase morrendo mais ainda tenha todos ou certa  quantidade de PMs ou enfraquecer um vilão que tenha gastado muito poder  ou magias e ainda não tenha tomado nenhum dano. Magos extremamente  poderosos (que possuam muitos PVs e PMs) também podem usa-la para  recuperar certa quantidade de PMs sacrificando os próprios PVs ou  fazendo o contrário.

Ventriloquismo
Escola: Elemental (Ar)
Alcance: Pessoal; Custo: 4 PMs; Duração: Sustentável
O mago pode propagar sua  voz a longa distância, imitar a voz de outras pessoas ou criaturas, mas  apenas daquelas que já tenha ouvido ou mesmo dar efeitos variados ao tom  da voz como deixar mais grossa, mais suave, etc. Quando está sob efeito  dessa magia o alvo recebe um bônus de +3 em testes que envolvam o uso  da voz. Também recebe o mesmo bônus em testes da especialização Disfarce  caso use a magia enquanto estiver disfarçado.

Domínio Ártico 
Escola: Elemental (água)
Alcance: Variavel; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: Variavel
Com essa magia o seu conjurador  pode controlar totalmente o gelo e  frio, existem muitas fases a cada mais PMs são gastados mais suas  habilidades sobem, um usuário dessa magia poderá usar todas as  habilidades abaixo:
 Petrificar: Com a umidade o mago  é capaz de congelar objetos e qualquer coisa não viva, para congelar seres vivos(embora mortos vivos também contam) ela funciona igual a  vantagem Paralisia. Essa habilidade gasta 2 PMs seu alcance é longo e  duração é Sustentável.
 Cauda Glacial: Com essa magia o  mago pode fazer uma cauda que recebe os mesmos benefícios de membros  extras, seu Alcance é Toque e sua Duração é Sustentável, gasta 4 PMs.
 Asas de Gelo: O conjurador pode  fazer grandes asas que lhe permitem voar como se tivessem a vantagem Voo, gastando 6 PMs. Alcance é Toque e sua Duração é Sustentável.
Dragão de Gelo: Com essa  habilidade o mago pode lançar um incrivel Dragão de Gelo em direção ao  alvo com FA=H+15, gastando 10 PMs, Alcance é  Longo e sua Duração é Instantânea.

Coroa Celestial
Escola: Branca
Alcance: longo; Custo: 5 a 25 PM (veja adiante); Duração: instantânea
Esta magia rara cria grandes halos que disparam poderosos raios de luz  contra um único alvo, com FA igual a 1d + 4 para cada 5 PM gastos (até  um máximo de 5d + 20, por 25 PM). O dano se reduz em 1d para cada 3m de  distância do ponto de impacto (até um mínimo de 4 pontos para 3m de  distância). Mortos-vivos reduzidos a 0 PV por esta magia devem ser bem  sucedidos em um teste de R ou serão completamente destruídos.

Giga-Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Alcance: longo; Custo: 4 PMs para cada 2d de dano (veja adiante); Duração: instantânea
Esta é uma magia lendária, que consiste na forma evoluída da magia Explosão, tendo maior tamanho e dano. A Giga-explosão tem FA igual a H +2d para cada 4 PMs gastos (no máximo 20 PMs para H+10d). O dano se  reduz em 1d para cada 5m de distância do ponto de impacto. Ao contrário de uma explosão comum, não existe a possibilidade de aumento da FD com um teste de esquiva.

Disrupção Tóxica
Escola: Elemental (água) ou Negra
Alcance: curto; Custo: 10 PM; Duração: instantânea
Com esta perigosa magia, o mago cria uma explosão química em algum ponto  dentro do alcance, com FA = H + 3d. O dano se reduz em 1d para cada 3m  de distância do ponto de impacto (H + 2d até 3m, e H + 1d até 6m). Se a magia vence a FD da vítima, esta deve fazer um teste de R–1 negar o  efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma  penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV  por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com  um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada  deste modo a magia não restaura PV, apenas impede que o veneno  continue agindo).

Orgasmo em Dor
Escola: Negra
Alcance: curto; Custo: 10 PMs;  Duração: instantànea
Um feitiço cruel e horrível, que pode ser implantado numa vítima sem que  ela perceba. A vítima deve passar num teste de R-2 ou sempre que tiver  um orgasmo ela irá experimentar uma dor terrível em seu órgão genital.  Essa magia é muito usada para torturar aventureiros que interferem muito  com os Demônios e acabam sendo capturados (existem casos de vítimas que  são estupradas até enlouquecer com a dor).



Rio de Sangue
Escola: Negra
Alcance: curto; Custo: 15 PMs; Duração: instantânea
Outra magia cruel. A vítima deve passar num teste de R-2 ou vai começar a  sangrar pela pele, enquanto cai no chão e se debate violentamente, como uma convulsão extrema.

Reviver Mortos-Vivos
Escola: Negra
Alcance: curto; Custo: quantidade de corpos vezes 3; Duração: instantànea
Magia muito usada por necromantes poderosos. Todos os mortos-vivos que  foram reduzidos a 0 PVs na área são reconstruídos instantaneamente.

Explodir Mortos-Vivos
Escola: Negra
Alcance: curto; Custo: quantidade de corpos vezes 3; Duração: instantànea
Todos os mortos-vivos na área explodem com FA = PVs atuais do  morto-vivo. Se o necromante que usou essa magia conjurar Reviver  Mortos-Vivos no próximo turno, dê um jeito de fugir o mais depressa  possível!

Devorar Carne
Escola: Negra
Alcance: toque; Custo: 5 PMs;  Duração: instantànea
O necromante arranca um membro de um de seus mortos-vivos e a devora rapidamente, recuperando R+1d6 PVs.

Corrupção da Pureza
Escola: Negra
Alcance: pessoal; Custo: 5 PMs e o coração de uma criança humanóide ; Duração: 1d minutos
O conjurador devora o coração e recebe um bônus maligno de F+2 e H+2.  Além disso, qualquer um que presencie a cena deve passar em um teste de  R+1 para evitar de vomitar ou entrar em fúria (caso o conjurador informe  que aquele é um coração de uma criança). Caso a criança tenha passado  por algum tipo de violência extra (que não precisa se detalhada aqui),  um bônus extra de +10 PVs é concedido ao conjurador.

Dor Maldita
Escola: Negra
Alcance: curto; Custo: 1 a 5 PMs;  Duração: 2d turnos
A vítima deve passar num teste de R-1 ou sofrerá uma dor terrível sempre  que tentar atacar ou conjurar, reduzindo sua FA em -1 a -5, dependendo  de quantos PMs foram gastos na conjuração.

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