[3D&T] [Vantagem de Classe] Guerrilheiro


"Para um combate rápido e para melhorar a velocidade física..."

Guerrilheiro (1 ponto): Lutadores que usam táticas não convencionais. Ao invés de grandes batalhões, pequenos grupos rápidos. Ao invés de ataques de larga escala, pequenas incursões cirúrgicas. Guerrilheiros costumam emboscar legionários, causar grande estrago em pouco tempo e fugir antes que o inimigo possa contra-atacar. Podem executar vários ataques gastando o mínimo necessário (Ataque Múltiplo gasta só 1 PM, não importa a quantidade de golpes usados), possuem táticas únicas para lidar com um grande número de inimigos e de fugir sem perder seus recursos no caminho (recebem FA e FD +1 quando estão em desvantagem númerica e mesmo depois da situação virar a favor deles e não perdem PE ao fugir de combates. Além disso, eles costumam mirar mais na destruição dos equipamentos e suprimentos inimigos para depois fugir (podem escolher fazer dano nos PM ao invés dos PV, sem alterar FA e FD).

[3D&T] [Vantagem de Classe] Alquimista de Erthys



"Para que poções se posso criar BOMBAS?"

Alquimista (1 ponto): Alquimistas são os magos mais voltados à Ciência e experimentação em Erthys. Suas poções e criaturas são utilizados em todo tipo de serviço, o que os torna úteis para a sobrevivência de uma cidade. Em questão de aventuras, são mais tímidos preferindo passar mais tempo coletando materiais do que lidando com batalhas e situações violentas. Recebem Armadura Extra contra Químico por causa de suas (falhas com) experiências passadas e futuras, além de poder pagar apenas metade dos PE para fabricar poções e a possibilidade de criar uma poção em 10 minutos usando PM em vez de PE, uma vez por dia.

[3D&T] [Vantagem de Classe] Herói das Sombras


"Somos mal interpretados, mas triunfaremos sobre todos!"

Herói das Sombras (2 pontos): Um misto de Elementalista das Trevas com Coletor de Sombras, um Herói das Sombras é alguém que se vê num "mato sem cachorro", alguém que está além da compreensão de egoísmo e maldade. Um Herói das Sombras é uma pessoa completamente Neutra, nunca irá muito para o Bem ou Mal, sempre irá fazer algo que equilibrará seu coração e mente; seus objetivos vem antes de tudo e de todos. Seus poderes de manipulação de sombras permitem que: gastem um movimento para prender um alvo que fracasse num teste de R, fazendo-o perder um movimento; enxerguem em todo o tipo de cegueira, seja mágica ou não; gastem metade dos PM com Magia Negra; e possam aprender e conjurar os seguintes feitiços.
Marionete Diabólica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 10 PMs; Duração: sustentável
A sombra da vítima a envolve, impedindo qualquer movimento ou reação por parte dela, porém, o conjurador pode comandar que a vítima realize qualquer ação que ele quiser. A vítima deve fazer um teste de Esquiva para evitar ser pega ou de F-2 para se libertar.

Bolha de Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: médio; Custo: 2 PMs; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 3m de raio. Essa bolha é útil para manifestar seus poderes com mais facilidade, no caso de haver muita luz no local.
Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Bolha de Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.

Tortura Maléfica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 15 PMs e 2 PVs permanentes; Duração: instantânea
“Sombras existem dentro de todos nós. Adeus.” Tsubaki Korikumo, Coletor de Sombras, para uma Sacerdotisa, antes de matá-la.
Essa é o feitiço mais cruel desta Escola. A vítima deve fazer dois testes de R-2 ou todas as sombras presentes dentro dela irão explodir, reduzindo o corpo a uma poça de carne, orgãos e sangue. Esse feitiço não é algo fácil de se controlar e, mesmo assim, o usuário quebra partes de sua alma.

Princesa da Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: sustentável
As sombras do lugar se unem para formar uma criatura humanóide feminina com longos cabelos e uma espada sinistra, criada apenas para proteger o usuário.
Esse feitiço é similar a Criatura Mágica Superior: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para Caracterísitcas. Também é possível adicionar mais poderes extras gastando um pouco mais de PMs: Ataque Múltiplo (+2 PM) e Deflexão (+3 PM).

Aprisionamento Imaterial

Escola
: Negra ou Sombras
Alcance
: Longo; Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea
Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores de fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago aprisiona qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de dimensão paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem direito a um teste de R. Seres com a R superior a H do mago são imunes a esta magia. O conjurador pode a qualquer momento convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.

Corpo Elemental de Sombras

Escola
: Negra ou Sombras
Alcance
: pessoal; Custo: 20 PMs ou mais por hora; Duração: sustentável
Esta é uma variante da magia corpo Elemental que não aparece nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha, seguindo as mesmas regras básicas apresentadas nestes (Manual Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da Magia Alpha, Pag. 1D+14).

Sombras (Negra)
: o mago se torna uma sombra, sendo considerado invisível na escuridão total, e possuindo a habilidade de passar por frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele poderá esticar seus membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele poderá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas próprias sombras, podendo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs e como uma habilidade natural (não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia).
Furtividade de Sombras
Escola
: Negra ou Sombras
Alcance
: toque; Custo: 1 PM; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.

Manto de Sombras

Escola
: Sombras
Alcance
: toque; Custo: 4 PM; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar o usuário invisível. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.

Paralisia

Escola: Negra ou Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 PMs por criatura; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.

[3D&T] [Vantagem de Classe] Ferreiro

"Não tem como perder agora!"


Ferreiro (1 ponto): Um especialista na criação de armas e equipamentos para uso próprio ou para vendas. São praticamente viciados em forjar novos e melhores itens, tentando ao máximo aperfeiçoar suas técnicas e produtos. Obviamente tem o costume de andar com seus produtos por ai, penduradas em suportes especiais ou usando Carrinhos de Mão, caso estejam querendo passar o dia mostrando-as ou levando para outro lugar, como uma Loja própria (isso se tiverem a vantagem Base e Loja). Os Testes de Perícia para forjar equipamentos são sempre um passo abaixo, e só são considerados Difíceis caso estejam usar ferramentas ruins ou nenhuma ferramenta e num lugar que não ajuda em nada para esse fim. Também podem gastar metade dos PE para criação e melhorar equipamentos pre-existentes, sem a necessidade da vantagem Alquimista ou da magia Permanência.

[3D&T] [Vantagem de Classe] Ninja

"Acho que bebi do copo errado..."


Ninja (1 ponto): Espiões e assassino honrados a seus mestres, Ninja são ótimas armas vivas. Diferente de outros mundos, Ninjas de Erthys são devotos a uma causa, um objetivo, que pode ou não ser o mesmo de seu contratante. Podem comprar as Perícias Armadilhas, Crime e Magia Elemental por 1 ponto, porém o custo das magias nunca poderá ser reduzido.

[3D&T] [Vantagem de Classe] Guerreiro Arcano


"Não Shino, não tem nada a ver contigo, juro."


Guerreiro Arcano (1 ponto): Um tipo diferente de lutador: o que sabe misturar seu poder mágico com o treinamento de combate físico. São especializados em um tipo de inimigo em especial, focando parte de seus poderes para derrotá-lo. Pode usar as magias Aumento de Dano, Proteção Mágica e Cancelamento de Magia sem precisar de vantagens mágicas pelo custo normal em PM, além de ter Armadura Extra contra Magia APENAS de seu Inimigo (que deve ser comprado separadamente).

[Ficha] Lizza Edwards

Lizza Edwards, 12 pontos (Estágio 3)
Fonte: Erthys/Aedhen
Função: Atacante
Tema: Hard Corps: Uprising - Stage 5 Capital Laboratory Alert Theme

Peguei a imagem original e fui editando, ficou bem legal ^^

Uma garota simples e educada, praticamente alguém que se daria muito bem sendo a representante de sua sala, algo que quase foi na realidade. Lizza Edwards é gentil e forte, segue o estilo de luta Sasami, criado por seu pai, Kai Sasami, um ex-campeão de luta livre em Aedhen que fora inutilizado pela própria filha após um acidente durante um treino; o homem perdeu a mobilidade das pernas e está passando o resto dos dias numa cadeira de rodas. Diferente do que podem pensar, Lizza não se sente culpada pelo que fez, aliás, sente até orgulho em ter derrotado o pai e conquistado o direito de cuidar do Dojo da família. 

Ela faz parte da Academia da Esperança Brilhante e cursa o 2° ano do Ensino Médio na classe 2-B. Possui uma leve rixa com Arie Hikari da 2-A por motivos publicamente desconhecidos, alguns boatos falam que o irmão de Arie, Shinzo Hikari, pode estar envolvido na confusão. Possui uma forte amizade com Suzuki Kunoichi e May Prospero, duas colegas de sala que a ajudam em missões da Academia. Uma curiosidade sobre Lizza é que ela odeia espelhos e se mantem afastada o máximo possível de um. A causa desse ódio é um fenômeno estranho: o reflexo dela possui asas de anjo e uma aura de luz, algo que causa confusao com todo o tipo de pessoas, acreditando que ela é um ser diferente.

[Ficha] Rebecca Arcana

Rebecca Arcana, 12 pontos (Estágio 3)
Fonte: Erthys 

Função: Atacante
Album de Imagens


Uma garota esforçada e tímida com o sexo oposto, Rebecca é um exemplo de boa aventureira. Ela estudou na Academia Branca, uma instituição situada na cidade Ataria que ensina artes mágicas e técnicas de combate. Sempre amou o conceito de servir os outros da melhor forma que podia, e sempre se esforça ao máximo para devolver favores.
Um ponto interessante é que Rebecca apenas frequentou a parte feminina da Academia Branca, desde que era nova, e possui um tipo de medo com homens de pouca ou nenhuma roupa. Dizem que uma de suas colegas tentou pedir para outros alunos fazer um "showzinho" para Rebecca, e a coitada fugiu o mais rápido que pôde quando o viu sem camisa...

[Ficha] Auger Light Cruiser



Uma nave voltada para mercenários, equipada com três canhões de longo alcance e blindagem reforçada para combates e viagens de longos períodos.
Começaram a ser fabricadas em larga escala em 2044 VE pela Darex Ships and Mobiles para ajudar na guerra contra os Aliens, mas acabaram perdendo os contratos e foram forçados a negociar com mercenários e, raramente, com piratas. 

-O resto das informações foram censuradas pelo Governo Imperial-

Auger Light Cruiser, 20 pontos 
F3 H3 R4 A4 PdF3, PV 30 PM 20
Ataque Especial PdF (I e II, 2)Pontos de Vida Extras (1)

[3D&T] Tsune


Tsune (1 ponto): lembram humanos com orelhas e caudas de raposa e asas feitas do mesmo material das roupas, característica única nos Tsune. Possuem a mesma altura e peso médios de humanos comuns. Costumam se virar em qualquer tipo de lugar, evitando lugares que não podem voar como o subterrâneo e cavernas muito estreitas. Não são muito preocupados com seu tempo de vida, 200 anos, tocando-a de forma um tanto desleixada. Isso irrita um pouco as outras raças por eles não engordarem tão facilmente, praticamente podem se divertir e comer o quanto quiserem sempre que quiserem. Basicamente neutros, não são tão inclinados a se tornarem malignos pelo seu jeito único de viver a vida.
Voo: Possuem asas sobrenaturais que saem das roupas ou da própria pele, não podem ser canceladas ou dissipadas apenas escondidas ou transformadas em uma capa.
Sentidos Especiais: Tsune  podem escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa.

[Ficha] R-13A Cerberus


R-13A Cerberus
, 24 pontos

Função: Atacante 


Uma nave de Combate Solo Especial projetada pelos Kappa e confiada a Momiji Inubashiri, para que protegesse a Armada Tengu com seu incrível poder de fogo e a impressionante habilidade de voo da piloto, até então desconhecida. A primeira vez que Momiji Inubashiri, uma Tengu Loba Branca, pilotou uma CSE foi para resgatar sua irmã Chyuri Inubashiri da morte certa após colidir com um asteróide durante uma armadilha feita por Aliens para destruir a Armada Tengu. Suas respostas rápidas e determinação feroz em salvar a irmã levaram-na a salvar toda a frota e a garota, concedendo-lhe o título de "Tengu Guardiã Protetora".

Sobre a R13-A Cerberus: O cockpit conecta-se com o sistema central nervoso do piloto, aumentando o tempo de resposta e de controle da nave. Além disso, é muito útil para obter informação mais completas sobre as batalhas travadas, assim como monitorar as condições físicas e mentais do piloto.

R-13A Cerberus, 24 pontos 
F2 H4 R4 A3 PdF2, PV 20 PM 20
R-Type (Construto, Aptidão para Voo, Aliado: Pods, 0 pontos), Kit Pistoleiro (Vulnerabilidade: Magia, Mira Fulminante, Tiro Longo, Chuva de Disparos, 1 ponto), Ataque Especial PdF (I: Mísseis, II: Rajada Relâmpago, 2 pontos), Aceleração (1 ponto), Aliado: Pod (F1 H2 R2 A1 PdF1, Aceleração, Voo, Invulnerabilidade: PdF, 0 pontos), Tiro Carregável (1 ponto), Tiro Múltiplo (2 pontos), Voo (1 ponto)


Como funcionam as Características:
F = Tamanho (1 é um Pod e 5 é um Cruzador que armazena outras naves)
H = Velocidade
R = Durabilidade do Casco
A = Escudos
PdF= Poder das Armas Principais