AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

NUpM 18+ (Parte 3)




Comando de Khalmyr
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs; Alcance: curto; Duração: instantânea
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções: 
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Sim, parecido com Canto da Sereia, você pode obrigar alguém que não consiga passar no teste a... sim, isso mesmo: chupar, ficar de quatro, e a porra toda.


Controle de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por morto-vivo; Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Magos necromantes e clérigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. 

O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar. 
Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos (veja adiante).
O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência. 

Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados.
Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs; Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens. 
Em termos de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica — você tem um número de pontos de personagem para distribuir em suas características igual ao número de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas de Criatura Mágica.
Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.

Yep, necrofilia, seja para um vivo "comer" uma morta ou o inverso. Próxima magia, por favor!


Criatura Mágica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs; Alcance: longo; Duração: sustentável
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...
qualquer coisa que sua imaginação mandar. 

O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada).
Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas. 


Criatura Mágica Superior
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs; Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.
 

Criatura Mágica Suprema
Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs; Alcance: longo; Duração: sustentável
Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 20 pontos para distribuir
entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).
O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica Superior.
Você pensou o mesmo que eu? Não?! Como assim, Criatura Mágica e Tentáculos batem perfeitamente! Só se lembre de colocar F e R lá no alto, pra segurar a infeliz e ter como se salvar de feitiços que ela conseguir usar sem poder se mover.


Desejo
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Exigência: Arcano ou Clericato
Custo: 5 PMs permanentes; Alcance: ilimitado; Duração: permanente
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue realizar um milagre.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
• Trazer uma criatura de volta à vida.
• Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
• Aumentar uma característica em 1 ponto, exceto Resistência, até um máximo de 5. (Para aumentar uma característica até 6 são necessários três Desejos!)
• Pedir recursos ou itens mágicos no valor de até 10 PEs.
• Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das exigências necessárias (e por metade do custo em PMs).
• Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem única (e talvez perdendo uma já existente), mas sem modificar a pontuação total da criatura.
• Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

• Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
Um Desejo nunca pode ser usado para:
• Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério do mestre), alterando gravemente o destino do mundo.
• Pedir a morte de alguém.
• Pedir mais Desejos (dããã).
Tipo, é Desejo, não existem limites para a sua perversão! Faça o que quiser, onde quiser e com quem quiser!


Próxima segunda tem mais!

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