AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

NUpM 18+ (Parte 5)



Ilusão
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante); Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão  Avançada, veja adiante), e também não podem causar qualquer dano. Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).
4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel).
5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
10 PMs: uma montanha em movimento!
Ilusão Avançada
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante); Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).


Ilusão Total
Escola: todas
Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante); Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos — porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão! 

A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será “dano ilusório”. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados para criá-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter recebido
nenhum ferimento real.
Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).
"Ilusões são úteis, ninguém consegue discernir", sempre que escuto isso fico com vontade de gritar com o infeliz. Em meu cenário (que compreende alguns universos) existe uma "junta de raças que utilizam magia" que são imunes a controle e manipulação mental, incluindo "ilusões". Se você quer mostrar algo para assustar a vítima com Ilusão, vá em frente, mas isso não vai surtir nenhum efeito real no/na infeliz.

Impulso
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs; Alcance: curto; Duração: sustentável
Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela janela.
A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recém adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadura e testes de Resistência (por sua imprudência).
Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta magia terá sido a responsável...
É exatamente como tá ai: essa magia serve pra te dar aquele "empurrãozinho amigo", te dar coragem pra fazer coisas que nunca faria normalmente.

Invisibilidade
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante); Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.
Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis:
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel).
3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.


Invisibilidade Superior
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante); Alcance: curto; Duração: sustentável
Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre dano.

Já viu aquele filme do Homem Sem Sombra com o Kevin Bacon? Seria por ai: o usuário pegando geral e ninguém conseguiria dete-lo, a menos que usassem o truque do talco no chão ou tinta na cara do infeliz durante um "ataque".

Invocação do Dragão
Escola: veja adiante
Custo: veja adiante; Alcance: 100km; Duração: instantânea
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão, caso ele exista na vizinhança (e caso ele esteja interessado). A chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo local.
Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosidade: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar... Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais, os mais comuns em Arton. A espécie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu
próprio custo em PMs):
Dragão Branco (Magia Branca, 5 PMs): este dragão glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnerável a frio, natural ou mágico.
Dragão Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pântanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (químico), Magia Negra, Invulnerável a Magia Negra.
Dragão Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em áreas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e nas matas de Sambúrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (químico), Magia Elemental (Terra), Invulnerável a químico, natural ou mágico. Dragão Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (elétrico), Magia Elemental (Ar), Invulnerável a elétrico e sônico, naturais ou mágicos.
Dragão Marinho (Elemental [água] 9 PMs): eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (químico), Magia Elemental (Água), Invulnerável a químico, natural ou mágico.
Dragão Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais poderoso dragão elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Magia Elemental (Fogo), Invulnerável a fogo, natural ou mágico.
Estas características são típicas para dragões adultos (os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ajustadas em –2 para filhotes, –1 para jovens, +1 para dragões veneráveis e até +4 para dragões anciões.
Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno: duas garras (Força), uma mordida (Força +2). Eles têm também Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para suas escolas. Todos os dragões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs.
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de magias capazes de atrair espécies mais raras.
Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um Código de Honra — e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo.
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos limites do Reinado.
Dragões meu filho, DRAGÕES! Essas criaturas normalmente precisam de oferendas e virgens de vez em quando, nem precisa imaginar para que, né? Se fosse Tormenta, elas iriam ser donas de casa e nunca deixariam de ser virgens, dada a abordagem infantil que o cenário recebe dos autores e fãs e editora e não-fãs e... você me entendeu.


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