AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

NUpM 18+ (Parte 6)

Invocação do Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante), Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de um único elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais.
Elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as habilidades possíveis. Suas cinco características dependem do consumo em Pontos de Magia: cada 2 PMs resultam em 1 ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5).
Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo — o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque primeiro e, se não conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, e então seguir suas ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha a maga Raven Blackmoon.
Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos elementos que os formam.
Magias e poderes que não afetam construtos também não afetam elementais.
 

Invocação do Elemental Superior
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs, Alcance: longo; Duração: sustentável
Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 10 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).
Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental.
 

Invocação do Elemental Supremo
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs, Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre.
Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5).
Esta é uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental Superior.
Eu sei o que vocês estão pensando: "o Atmo vai enfiar um Elemental do Sexo e pronto, vai dizer que fez uma citação", mas não, esse tipo de magia não vai funcionar tão bem assim. Já temos Criatura Mágica e Invocação do Dragão, pra que queimar/molhar/cortar/esmagar/eletrocutar/ferrar de vez os "membros" com criaturas elementais?

 
Lágrimas de Wynna
Escola: Negra
Custo: 25 PMs, Alcance: toque; Duração: permanente
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistência –3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens mágicas que possua). Habilidades naturais que imitam magias (como o Pânico de uma múmia ou fantasma, por exemplo) não são afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.
Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal.

Sabe aquela maga chata que sempre atrapalha seus planos, mas é super gata? Então, tái sua chance de humilhá-la e torná-la sua escrava pelo o resto da curta vida dela. Lembre-se de trocar o nome da deusa quando for usar essa magia, já que os "deuses" artonianos não tem poder em outros mundos.
A Loucura de Atavus
Escola: Negra
Exigência: Insano
Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante), Alcance: toque; Duração: 1 dia
Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, também ficará Insano durante um dia, ou até a magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador:
• 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos.
• 5 PMs: uma insanidade de –1 ponto.
• 10 PMs: uma insanidade de –2 pontos.
• 15 PMs: uma insanidade de –3 pontos.
Algumas Insanidades são úteis para deixar certos indivíduos malucos (derp). Não se preocupe com o gasto, ou mesmo em usar essa magia; temos Maldição das Trevas logo a seguir. Porém, deixar a vítima com um apetite monstruoso por sexo não é lá má ideia, ou com mania de sempre "tocar uma em público".
Maldição das Trevas
Escola: Negra
Custo: 5 a 15 PMs permanentes, Duração: permanente; Alcance: visão
Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador:
• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos).
• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos).
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos).
A vítima não tem direito a um teste de Resistência. Além de Maldições, o conjurador também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas).
A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição.
Esta magia é empregada como tática de último recurso por conjuradores malignos encurralados, quando estão perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou forma de chantagem.
Engraçado que fala que "apenas seres malignos podem invocar essa magia", sendo que já cansamos de ouvir alguns "heróis" amaldiçoando seus inimigos quando perdem um combate ou batalha importante; "amaldiçoado seja, fulano de tal!" Dane-se, nós queremos ver sangue jorrar! Deixe a infeliz da vítima com algo que ela nunca vá realmente se livrar, como uma tara secreta que aflora do nada ou fazê-la gostar de algo que antes odiava, como BDSM ou comer enquanto faz sexo.
Marionete
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 10 PMs por hora, Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada — mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.
Versão mais fraca de Dominação Total, mas é o que alguns pouco podem dispor. Lembre-se: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago.

2 comentários:

  1. cara que loucura, XD apesar disso eu gostei das aplicações, da uma gama de variedades novas e ajuda a expandir possibilidades

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    1. A ideia é essa: dar novos pontos de vista ao que pode ser feito com o 3D&T Alpha que amamos!

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