AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Fazendo minha as palavras dos outros

E lá vamos nós falar mal de outro jogo de RPG: Mighty Blade. Ou como costumo apelidar: Muita Bosta.

Normalmente, quando me estresso com algo eu acabo esquecendo para não ter de ficar revirando isso na minha cabeça e reduzindo anos de vida com as lembranças e a raiva que volta só de imaginar aquela situação de novo.

Sim, eu joguei essa merda antes com meu primo, que não deu mais as caras já faz um ano, e tivemos o desprazer de ficar parando o jogo a TODO INSTANTE pra checar se o que acontecia não estava indo mal ou errado; não, o sistema era feito pra você jogar o dado e se dar mal. Era não, É.



Fonte: http://criticarpg.blogspot.com.br/2011/09/mighty-blade.html

Mighty Blade é um sistema brasileiro independente. Conheci o livro na RPGcon e o adquiri. Devo dizer que me surpreendi com o conteúdo visual, é um livro gostoso de se folhear, de desenhos agradáveis e linguagem tranquila.

O sistema de jogo, entretanto, não é bom. Na verdade é horrível, um dos piores que já tive oportunidade de ler e jogar. Já li muitas coisas, muitas mesmo. Difícil um RPG no Brasil ou importado que eu nunca tenha lido, obviamente existem aos montes, mas eu procuro ler tudo sobre RPG que sai pelo mundo... Tanto quanto eu consiga. E é uma pena dizer que o Mighty Blade é realmente fraco.


Uma pena, pois conheci seu criador, T. Junges, um cara divertido e legal que talvez passe a me odiar por isso. Mas é minha opinião, não posso evita-la. Para fazer justiça devo dizer que ele criou um outro RPG chamado Malditos Goblins que é primoroso. Muito divertido, cômico e extremamente bem escrito.


Assim, eu e meu grupo de jogo jogamos durante algum tempo o Mighty Blade, como fazemos com qualquer sistema que tenhamos que fazer uma resenha. Devo dizer que a coisa foi realmente difícil, pois o sistema é tenso de ruim!


Penso que para iniciantes o Mighty Blade cumpra em parte seu papel. Realmente é um sistema simples, mas é simples para quem já joga RPG, um iniciante tem as mesmas dificuldades que teria em qualquer outro sistema, desde 3D&T até Gurps. Iniciante é o cara que nunca viu nada daquilo, está jogando pelas primeiras vezes, não tem noção de nada, ou seja, tudo é difícil pro cara.


Enfim, foda-se. Vou falar do sistema de jogo que é o que interessa. Primeiramente não gostamos do sistema de rolar 2d6 para qualquer coisa. Muito arbitrário e delimitador, mas esse é talvez um acerto se o sistema for voltado para o público juvenil (ou para marmanjos preguiçosos), pois fica bem prático, embora sacrificando o realismo da coisa.


Não gostamos também de todos os personagens já virem prontos. Pô, TODOS os humanos desse mundo têm Força 3!! A menos que você distribua seu ponto de bônus lá né... O que torna a coisa real pra caceta hein!! E TODOS os elfos têm Agilidade 4, e assim por diante. Isso é como mastigar a comida e passar ela pra dentro da minha boca. Não rola!


Outra: todo mundo tem o mesmo tanto de pontos de vida (menos os orcs, onde TODOS os orcs tem o MESMO tanto a mais) e também os mesmos pontos de mana. Aliás, o que vem a ser “mana” não é explicado em ponto algum do livro. Diz lá apenas que é uma energia espiritual e que magias e habilidades consomem esse negócio. Quem joga há muito tempo com certeza é familiarizado com um conceito de magias, mas o iniciante não é obrigado a saber que ele na verdade não está usando a irmãzinha pra fazer chover. Faltou explicação. É pra iniciante, não é? Então faltou!!


A recuperação de pontos de vida também é caótica. Descanse 6 horas e recupere 30 (isso mesmo, trinta!!) pontos de vida e mana. Um corte na barriga do sujeito vai fechar, tipo Wolverine, pior até.


Gostei do sistema de Habilidades, bem pensado, embora o jogo vá ficar restrito estritamente a elas. Um iniciante vai fazer “o que a habilidade manda” (eu acho) e talvez trave por aí, embora isso não seja problema nem meu nem do autor.


Existem Habilidades contudo, que beiram a debilidade mental, como Corte do Vento, Valor da Vitória, Nove Demônios, Grito de Guerra, Mordida, Berseker, Implacável e Truque Sujo, só para citar alguns. Existem coisas boas também, a maioria das habilidades é bem razoável, mas a impressão que se tem é de estar jogando num vídeo-game, onde os “poderezinhos” e acrobacias dos personagens ficam zunindo de um lado para outro.


Outra coisa, não há distinção entre Habilidade e Magia. O Sacerdote lança magia e não tem uma mísera habilidade, assim como o Feiticeiro. Meio bagunçado, mas pra um moleque viciado em game, tá ótimo, o pirralho quer é descer a porrada nos monstros e dane-se o resto. Um pena tanto esforço para produzir um jogo para esse público alvo.


A descrição do Paladino: campeão dos deuses, é honrado e portador da justiça. Só que, detalhe: o Paladino não é obrigado a ser bom!! Ele pode ser um baita vagabundo e ainda assim ser um paladino na moral, pois as regras não dizem nada sobre ele ser punido caso venha a se afastar de sua ordem ou deus. Apenas cinco das Habilidades do Paladino dizem que se ele for injusto ou agir de má fé, ele perderá aquelas (e apenas aquelas) Habilidades. E algumas são de cura ou de bônus para aliados, coisa que um cara maligno não ia fazer de qualquer modo.


É claro que o paladino pode ser de um deus maligno, mas não vi essa ressalva em nenhum lugar do manual, pelo contrário, assim como D&D e tantos outros jogos “comportadinhos”, o Mighty Blade aconselha que os personagens ajam do lado do bem. Nada contra, mas então o Paladino tem que ser revisto, assim como o Sacerdote.


O grimório é meio inútil nesse jogo. Ele custa lá suas 3000 peças de ouro mas não serve para nada. Existe apenas uma regra para grimórios e ela é opcional, dizendo que o sujeito pode lançar a magia contida no grimório se tiver uma proficiência para isso.


Por fim temos uma lista de animais e monstros para que a galera iniciante tenha em quem bater. Lá vemos pérolas como um Cavalo ter a mesma inteligência de um ser humano. Ou um orc ser mais burro que um lobo. Ou ainda uma cobra comum ser mais inteligente do que QUALQUER raça apresentada no jogo. Muito da hora!!


O último capítulo do livro é destinado aos itens mágicos, uma coleção de tranqueiras que com certeza irão divertir os jogadores por algumas aventuras. Alguns poderosos, outros bem criativos, outros básicos, como é de praxe. Boa seção e talvez até incentive mestres e jogadores a criarem seus próprios itens futuramente. O único probleminha que vi aí, foi a grandiosa Mighty Blade, a espada que dá nome ao jogo e tem um poder decomunal. Diz ser forjada pelos deuses para derrotar o caos. Beleza, mas não está dizendo ali que ela não pode ser portada por seres malignos. Não estou dizendo que está errado, só uma observação mesmo, como falta história dá pra ficar na dúvida.


No mais, Mighty Blade cumpre seu papel de ser mais uma opção para quem entra nesse hobby e uma outra fonte de diversão e diversificação para quem já curte RPG. E devo elogiar e admirar o trabalho que o autor tem em divulgar o RPG, guiar os primeiros passos, fazer uma revista baseada em seu sistema, vídeos tutoriais, fóruns e etc.


Nós não curtimos o sistema, mas sei que agrada a muitos. E como já dizia alguém mais sábio do que eu: “Eu não faria assim, mas cada um na sua”.


Enfim, faço minhas as palavras do tal Kalahad: Mighty Blade é uma merda. Se quer RPG de mesa de videogame, tem o "D&D" 4e.

Um comentário:

Post urls = spam.