AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Talentos para 4D&T - 2



Talentos nunca são demais, não é? Só quando são úteis, claro. Os Talentos desse post foram pegos da Iniciativa 4D&T e da Tormenta RPG SRD.


Bola de Energia Adaptada
Pré-Requisitos: Bola de energia, arma de fogo
Benefícios: Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Este talento permite mudar o tipo de dano de sua Bola de Energia ou arma de fogo do Defensor sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.
Especial: Mudar o dano de sua bola de energia demora um turno.

Área de Batalha
Pré-Requisitos: Inteligência ou Sabedoria 14+, Bola de Energia, Arena.
Benefício: Uma vez por dia o defensor tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área.
O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à seu maior Bônus em Habilidade e todos devem estar ao alcance de sua visão.
Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele for de um nível superior ao seu. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
Ativar a Área de Batalha custa 1 Ponto de Ação. Mantê-la custa 1 Ponto de Ação por turno, e você pode mantê-la por um número máximo de turnos igual à seu maior Bônus em Habilidade, só podendo ativar essa área de batalha normalmente no dia seguinte.
A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe no momento do uso:
• Força+2, CA+2.
• Você pode lançar o dobro de magias que teria acesso normalmente.
• Suas bolas de energias causam o dobro de dano.
Uma vez preso numa área de batalha é impossível escapar, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.
Especial: Esse talento pode ser comprado mais de uma vez para outra utilização ou outro efeito.

Redução de Dano
Pré-Requisitos: Constituição 14+, youkai, alien, Androide.
Benefício: Você é mais resistente a certos tipos de dano. O defensor ignora os primeiros 5 pontos de dano provocados por uma destas formas de energia (à escolha do jogador) apenas contra aquele dano.
Os tipos de Redução de Dano são:
• Força: Qualquer dano causado com um ataques desarmado.
• Armas de Fogo: Qualquer dano causado com armas de fogo ou laser.
• Magia: Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas.
Dano Físico (escolha um): Corte, Perfuração ou Esmagamento.
Dano por Energia (escolha um): Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico.
Especial: Esse talento pode ser comprado mais de uma vez para somar o bônus em armadura extra em +3 (acumulativo) ou outra redução de dano.
Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada.

Aliado Perito
Seu Aliado ou monstro de estimação ou familiar possui conhecimento em perícias.
Pré-Requisitos: ser um Aliado, monstro de estimação ou familiar, Inteligência ou Sabedoria 13+.
Benefícios: escolha uma especialização abaixo. O Aliado recebe um bônus nos testes de perícia.
Curandeiro: o Aliado recebe um bônus de +3 nos testes de Concentração, Cura e Ofícios (farmacêutica).
Ladrão: o Aliado recebe um bônus de +2 nos testes de Abrir Fechadura, Furtividade e Prestidigitação.
Mago: o Aliado recebe um bônus de +2 nos testes de Conhecimento (Arcano), Conhecimento (Teologia e Filosofia) e Identificar Magia.
Mecânica: o Aliado recebe um bônus de +2 nos testes de Ofícios (Mecânica), Operar Mecanismos e Reparos.
Sábio: o Aliado recebe um bônus de +2 nos testes de Conhecimento (Arte), Conhecimento (História) e Decifrar Escrita.
Especial: Esse talento pode ser comprado mais de uma vez para outra especialização.

Tradutor
O Defensor consegue traduzir telepaticamente qualquer tipo de idioma.
Pré-Requisitos: Inteligência ou Sabedoria 13+.
Benefícios: qualquer criatura com Inteligência 8 ou mais (à escolha do monstro) que estiver a menos de 10 metros do Defensor consegue entender qualquer idioma. Essa habilidade não funciona com idiomas alienígenas ou muito antigos, nem para entender o que um animal fala.

Forma de Fera
Você pode se transformar em animais ferozes ou monstros.
Pré-requisitos: Vampiro, Yokai, Kemono
Benefício: você pode se transformar em um monstro com Dados de Vida iguais a seu nível. Vampiros geralmente usam este poder para se transformar em lobos ou morcegos, da mesma forma kemonos se transformarão no animal de que é derivado.
Na forma animal, o personagem não pode falar e nem lançar magias.
A forma selvagem dura 12 horas ou até você decidir voltar ao normal. Enquanto em forma selvagem, perceber a diferença entre você e um animal comum da mesma espécie exige um teste de Observar (CD 25). 

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