AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Guerreiro Falso - Classe Básica para Tormenta RPG




Guerreiro Falso

Um tipo diferente de combatente: um bem filho-da-mãe. Guerreiros Falsos se especializam tanto em suas técnicas de luta como nas habilidades de outras classes mais especializadas, como ladinos. Eles são difíceis de se levar a sério justamente pela aparente falta de juízo para a escolha de suas habilidades, mas podem causar um estrago considerável caso sejam subestimados.


Características de Classe

Pontos de Vida: um Guerreiro Falso começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Sab), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Perícia (Enganação).

Tabelinha


Nível
BBA
Habilidade
+1
Técnica de Luta
+2
Técnica Ladina, Insulto Sagaz
+3
Orgulho 1/dia
+4
Esquiva Sobrenatural, Técnica de Luta
+5
Técnica Ladina
+6
Perito Treinado
+7
Orgulho 2/dia
+8
Técnica de Luta, Técnica Ladina
+9

10°
+10
Autoconfiança
11°
+11
Técnica Ladina, Orgulho 3/dia
12°
+12
Técnica de Luta
13°
+13

14°
+14
Técnica Ladina
15°
+15
Orgulho 4/dia
16°
+16
Técnica de Luta
17°
+17
Técnica Ladina
18°
+18
Sortudo
19°
+19
Orgulho 5/dia
20°
+20
Técnica de Luta, Técnica Ladina


Habilidades de Classe

Técnicas de Luta: no 1° e a cada nível múltiplo de 4 (4, 8, 12...) o Espadachim pode comprar um Talento de Combate.

Insulto Sagaz: no 2° nível, você recebe o talento Insulto Sagaz mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Técnica Ladina: No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.

Ataque Incapacitante: quando atinge uma criatura desprevenida, além de sofrer dano extra, ela sofre uma penalidade de -2 em jogadas e testes por um minuto.

De Pé: você pode se levantar com uma ação livre, em vez de uma ação de movimento.

Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).

Furtividade Rápida: você pode usar Furtividade mesmo se movendo com seu deslocamento normal, sem sofrer penalidades no teste de perícia.

Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.

Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.

Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma rodada.

Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você pode usar esta técnica ladina apenas uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).

Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.

Truque Mágico: você pode lançar uma magia arcana de 1º nível à sua escolha. Sua habilidade-chave é Carisma, e você possui um número de pontos de magia igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes. Cada vez que é escolhida, você aprende uma nova magia e recebe +1 PM.

Orgulho: A partir do 3º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

Esquiva Sobrenatural: No 4º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate).

Perito Treinado: No 6º nível, perícias se tornam algo que você já entende como refazer. Você pode rolar outra vez um teste de Perícia que tenha recém realizado e deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Autoconfiança: No 10° nível, você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura.

Sortudo: A partir do 18º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Post urls = spam.