[Conto] Dois mais Um


Doze eram os copos postos á mesa de mármore. Sentados em cada uma das doze cadeiras estavam os membros mais importantes daquela guilda desonesta.

"Não vai mudar de ideia, não é?" Pergunta um homem cuja armadura platinada reluzia mesmo sob o espesso teto de rocha e cobre.

"Não, e sua armadura é um dos motivos, Silvestre." Responde a mulher cuja pergunta fora adereçada, fazendo como todos os outros e fechando um pouco os olhos para encarar o paladino. "No fim das contas, essa ordem não tem mais como esconder-se da família imperial."

"Aquele convite..." A mirrada garota ao lado da mulher começa a perguntar, tão encolhida e tímida que era dificil discernir sua voz do burburinho matinal de um dia cheio como aquele. "Você aceitou?"

Grancrest RPG (Em inglês)


O que é Grancrest?
Grancrest RPG é um RPG de alta fantasia dark japonês que retrata os acontecimentos de um mundo em guerra com o "Chaos", uma força misteriosa e sobrenatural que avacalha as leis da física onde quer que apareça, e também é capaz de invocar portais que trazem criaturas terríveis e medonhas de outros mundos; criaturas estas que só querem meter a porrada em tudo o que se mexe.


A única coisa que pode salvar a humanidade do Chaos são os heróis: Lords, usuários de símbolos misteriosos conhecidos como Crests, usados para exorcisar o Chaos; Mages, usuários da rara habilidade de sentir o Chaos e molda-lo a sua vontade, habilidade esta também conhecida como magia; e Artists, raros humanos tolos o bastante que tentaram e conseguiram se fundir ao Chaos e tiveram o corpo modificado pela experiência, recebendo poderes acima de qualquer humano normal.


E deveria me importar com isso?
Eu não sei, talvez não se for um fã de um certo cenário nacional e esteja gritando "é igual ao o que conheço/jogo todo final de semana!", obviamente errado. O cenário de Grancrest RPG foi criado por Mizuno Ryo, autor de Record of Lododss War (entre outros). O jogo foi criado por Yano Shunsaku, autor daquele jogo japonês recentemente traduzido para o inglês: Double Cross.

O jogo em si é mecanicamente rico e não tem aquela enxurrada de regras desnecessárias em jogos que nos foram empurrados goela abaixo por tantos anos (GURPS, d20, GURPS, Storyteller e GURPS). Dentre as várias possibilidades em Grancrest, nós temos: um arsenal incrível de opções de personagem (a maioria voltada para combate), regras para administração do seu próprio reino (parte crucial de se jogar com um Lord, já que é necessário proteger o povo do Chaos e reconstruir o que se foi perdido através de um sistema feudal que existe nesse mundo), e um sistema de batalhas em massa onde os heróis/PJs lideram seus próprios exércitos, mantendo o nível de abstração necessário para manter a diversão e não o "advogadismo de regras".


Mais algo?
O PDF traduzido a seguir é obra de um gentil anon do /tg/, que dedicou horas de sua vida por esse jogo tão japonês e fora dos padrões saturados de d20 que vivemos hoje em dia.

Quando li o livro notei que o anon deixou grande parte do texto no mesmo tom que está no livro original, ou seja, não houve uma "abridigação" das regras como foi feito no Meikyuu Kingdom e Kancolle RPG (que um dia posto aqui). Isso significa que você vai encontrar algumas coisas batidas e outras que não parecem fazer sentido pro que você está acostumado.

Lembre-se: use o que lhe for conveniente (quanto aos conselhos para o mestre).












[Ficha] Barda Berserker Steampunk


Uma ideia que tive esses dias era a de criar uma ficha sem nenhuma história e com coisas extras para algum jogo que eu gostasse bastante (um post mais preguiçoso que o normal, eu sei). Depois de excluir Tormenta RPG (que não pretendo voltar) e D&D 5e (que serei apenas um jogador e não mestre) decidi que a melhor forma de mostrar essa ideia seria com 3D&T.

Pra início de conversa, usarei APENAS o Manual 3D&T Alpha Revisado e vou inventar algumas vantagens caso ache necesário; "scenario-free", como ninguém diz.

Barda Berserker Steampunk, 12 pontos
F3 H2 R2 A1 PdF0, PV 30 PM 10

Vantagens:
Humana (R+1, 0): Uma tradicional humana com um leve bônus de R que costumo conceder aos meus jogadores.
Aliado + Parceiro (2): O violão steampunk é uma arma cruel com F5, Ataque Especial II e a Vantagem Única Golem. Pense comigo: uma garota andando com um violão desses numa cidade causaria espanto até no paladino mais casca grossa que você poderia imaginar, e armas de fantasia normalmente são imunes a maioria das porradas e explosões a que são submetidas. A parte de Camuflagem fica melhor explicada com a cena de transformação quando a garota vai usar o Ataque Especial, deixando sua arma macabra ainda mais bizonha e assustadora!
Pontos de Vida Extra (2): Porque sim.
Inimigo (Construtos, 1): A vida de uma Barda Berserker Steampunk com certeza é cheia de perigos e inimigos mecânicos que surgem a todo momento. Esse estilo de vida a levou a se especializar em terminar com o combate rapidamente quando está diante da "raça" que mais lhe dá dor de cabeça.
Desbravadora (2): Funciona como o Kit Nômade, permitindo que nossa Barda Berserker Steampunk possa viajar sem ser pega de surpresa por bandidos engraçadinhos e/ou batalhões de máquinas steampunk que a estejam caçando e coincidentemente a encontraram na área.

Desvantagens:
Desprendimento Irônico (-1): Funciona apenas com o combo Aliado + Parceiro, e serve para não receber o dano dividido de Parceiro quando o violão leva dano. Para equilibrar, ela recebe H-2 quando tenta usar outro equipamento que não o seu violão. Pode ser uma Maldição ou uma Desvantagem Comum.
Inculto (-1): Provavelmente uma "armadilha moe". Imagine a garota ameaçadora da ilustação acima tendo problemas de conversação ou entendendo errado o significado de certas palavras...


E acho que é só isso.

[Vantagem Única] Loli Adventurer




Loli Adventurer (1 ponto)
Derivada da palavra japonesa "lolicon", que por sua vez, foi derivada da novela "Lolita" de Nabokov, loli é um nome genérico dado para garotas jovens ou pré-pubescentes. Ao contrário da crença popular, lolis podem ter as mais variadas faixas etárias, alcançando até milênios dependendo da situação!

Baixinhas, fofas e inofensivas são vários dos adjetivos que podem ser dados para designar essas "criaturas". Seduzidas por uma vida de aventuras, recompensas e descobertas, algumas lolis abandonam suas vidas pacatas para enfrentar perigos.

Usando-se de sua aparência inofensiva, lolis aventureiras conseguem se infiltrar nos mais diversos lugares sem chamar suspeitas ou podem fazer exatamente o oposto, usando a aparência para obter favores de pessoas mais..."apaixonadas". Isso pode ser perigoso se a loli atrair atenção indesejada para si e o grupo...

Lolis aventureiras mais inescrupulosas usam de seus charmes para enganar e ludibrirar seus alvos, enquanto outras mais inocentes acabam ludibriadas com facilidade por pessoas com más intenções...

H+1. Todo aventureiro precisa de Habilidade, e lolis também!
Aparência Inofensiva. Arma principal de toda loli, algumas terminam perdendo depois de certos eventos traumáticos que modificam seus corpos a ponto de parecer outra criatura...
Aptidão para Técnicas de Luta*. Combate e porradaria fazem parte da vida de todo aventureiro. Sempre que comprar a vantagem Técnica de Luta, sua loli pode escolher três, em vez de duas, técnicas. *Aviso: caso escolha esta vantagem sua loli não poderá ter Aptidão para Magia e/ou gastará +3 PM sempre que conjurar um feitiço, FA mágica -2 e inimigos terão R+1 para resistir as suas magias caso já tenha/seja obrigada a ter uma vantagem Magia.
Aptidão para Magia*. Magia e encantos fazem parte da vida de todo aventureiro. Toda magia que conjurar terá FA +2, custarão 1 PM a menos e serão um passo mais fácil de aprender caso um teste seja necessário (Difícil pra Médio, Médio pra Fácil). *Aviso: caso escolha essa vantagem sua loli não poderá ter Aptidão para Técnicas de Luta e/ou gastará 1 PM a mais sempre usar uma técnica de luta e inimigos terão H ou R +1 para resistir aos seus golpes caso seja obrigada a ter esta vantagem.
Protagonismo. Considerado como uma Maldição em certas mesas, lolis que são as protagonistas da história terminam atraindo muito mais a atenção de monstros malvados e gente com más intenções; aproveite para conseguir PEs extras!
Oppai. Existe uma variante de loli chamada "Oppai Loli", possuidora de um busto mais avantajado que o normal. Caso queira ser uma Oppai Loli, troque Aparência Inofensiva por Aparência Deslumbrante.


[Ficha] Hata no Kokoro



Hata no Kokoro (秦 こころ) é uma youkai menreiki. Ela aparece em Hopeless Masquerade como chefe final do jogo.

Passado
Hata no Kokoro é um youkai menreiki, ela carrega um total de 66 máscaras. Kokoro se tornou uma youkai após muito tempo, a partir das mascaras que eram usadas pelo pai da atuação "Sarugaku" (uma forma de teatro popular antiga), Hata no Kawakatsu.
Quando o Príncipe Shoutoku estava em guerra contra Soga no Moriya, o príncipe Shoutoku ordenou que Kawakatsu fizesse 66 tipos de atuação com as 66 máscaras dadas pelo príncipe em um antigo ritual. Apos as atuações, a guerra terminou e assim se instaurou a paz.
História
Durante Hopeless Masquerade, Kokoro perde a sua máscara da esperança. Perder sua esperança faz com que ela perca o controle sobre suas emoções (ficando "Beserker"); assim, fazendo com que os humanos da Vila dos Humanos percam suas esperanças e fossem encantados por um popular concurso religioso que veio a ser conhecido como "mania de duelo". Reimu Hakurei e as outras participam desse concurso e são eventualmente guiadas por Mamizou Futatsuiwa para a Vila dos Humanos durante a noite, onde Kokoro procura em vão por sua máscara perdida. A maioria das personagens tenta impedi-la de chegar às suas próprias soluções para seu desespero, mas nenhuma delas completa o trabalho até que Mamizou percebe as ações contraditórias que Kokoro está tomando; Mamizou oferece seu conselho, que é parar de depender das máscaras e descobrir suas verdadeiras emoções, através de conhecer (e batalhar com) várias pessoas. No processo de tentar descobrir suaa "próprias" emoções, ela descobre sua raiva dos líderes religiosos que tentaram tirar vantagem da situação e, Reimu, Byakuren e Toyosatomimi no Miko se unem para detê-la.

Hata no Kokoro, 27 pontos
F3 H4 R3 A2 PdF3, PV 35 PM 15
Menreiki (R+1, 0), Especialidades (Dança, Atuação, Lábia, 0), Aparência Inofensiva (1), Ataque Especial II (F, Poderoso, 4), Pontos de Vida Extas (2), Técnicas de Luta (Ataque Fraco, Ataque Médio, Ataque Forte, Defesa Fraca, Defesa Média, Golpe Crítico, Investida, Soco Perfurante, 4), Voo (2), Insano (Sem Emoções, 0), Ponto Fraco (-1).

Habilidade Extra: Manipulação de Emoções
Cada uma das 66 máscaras que Kokoro possui é a poderosa personificação de uma emoção. Após atingir um alvo fisicamente, Kokoro pode exigir uma Defesa Especial do alvo para que este tente resistir à sua habilidade; funciona similar a uma infecção, tornando o alvo um escravo dessa emoção por 2d turnos ou permanentemente, dependendo da intensidade da cena.

Novas Técnicas de Luta para 3D&T


Essa lista estava pegando poeira na minha biblioteca, então achei melhor divulgar. Não sei dizer se estão equilibrados, então qualquer coisa é só ignorar o post e usar outra regra que acharem melhor.

E sim, é uma lista crua e sem descrições para acelerar o entendimento do que tal opção faz. Talvez eu a termine quando minha vontade de mexer com 3D&T volte algum dia, mas não vou prometer.
  • Ataque Fraco: Bônus de +1 na FA. [1 PM]
  • Ataque Médio: Bônus de +3 na FA. [2 PM; Ataque Fraco]
  • Ataque Forte: Bônus de +1d na FA. [3 PM; Ataque Médio]
  • Defesa Fraca: Bônus de +1 na FD. [1 PM]
  • Defesa Média: Bônus de +3 na FD. [2 PM; Defesa Fraca]
  • Defesa Forte: Bônus de +1d na FD. [3 PM; Defesa Média]
  • Golpe Crítico: Acerto crítico automático. [2 PM]
  • Segunda Chance: Uma segunda rolagem de dado para FA, FD ou testes. [2 PM]
  • Cura Física: Recuperação de PVs e/ou PMs. [2 PM por dado]
  • Esfera: Ataque em área. [3 PM]
  • Ataque por Cima: Ataque em arco. (PdF, ataque passa por cima dos alvos na frente e acerta os que estão atrás) [1 PM]
  • Investida: Ataque em carga. Recebe +1 FA para cada 5 metros percorridos. [2 PM]
  • Ataque em movimento. [1 PM]
  • Boost: Aumento de características. [2 PM por ponto]
  • Debuff: Penalização em características. [2 PM por ponto]
  • Contra Golpe: Contra-ataque. (usar FD superior à FA do atacante para lhe atacar) [4 PM; Defesa]
  • Desvio Certo: Esquiva automática. [3 PM]
  • Paralisia: Ataques incapacitantes (falha num teste de R causa Paralisia). [4 PM]
  • Impacto Certo: Ataques que derrubam o oponente. (se a FA do Agressor for maior que a FD da Vítima, a manobra tem efeito) [2 PM]
  • Manobras de agarramento avançadas. [3 PM]
  • Barreira de Aura: Converte ¼ do dano causado em PMs para o usuário. [3 PM]
  • Barreira Crítica: Ao receber um crítico, o usuário pode fazer um teste de A para ignorá-lo. [4 PM]
  • Golpe Certeiro: Ignora a H do alvo, caso o usuário use a Manobra Ataque Concentrado. [4 PM]
  • Técnica Assustadora: O usuário pode usar a Magia Pânico, pelo custo normal em PMs. [2 PM por alvo]
  • Salto Certeiro: O usuário pode usar a Magia Porta Dimensional, pelo custo normal em PMs. [5 PM]
  • Soco Perfurante: Ignora a A do alvo, caso o usuário use a Manobra Ataque Concentrado. [5 PM]
  • Rajada: Ataque Múltiplo que gasta metade dos PMs. [1 PM a cada 2 ataques]
  • Saraivada: Tiro Múltiplo que gasta metade dos PMs. [1 PM a cada 2 disparos]
  • Ação Múltipla: Ataques múltiplos por um custo menor. [2 PM para todos; F/PdF = quantidade máxima de ataques]
  • Ataque Envenenado: Caso o alvo receba um crítico, precisa fazer um teste de R. Caso falhe, fica envenenado e recebe 1 de dano por turno até ser curado (com antídotos ou um teste médio de Medicina ou similares). [3 PM]

POLÊMICA: MESTRE ESTUPRADOR VIOLA ANÃO TRANS


Cá estava eu cuidando da minha vida quando meia dúzia de otários caem no truque mais atual da atualidade. Aproveito para surfar nessa onda e dar os meus 20 centavos de maracujá.

Svardheim - Ruínas e Piratas




Ruínas e artefatos antigos existem em abundância na outras ilhas, porém a ausência de outros povos humanoides e inteligentes passa uma sensação desconfortável para aqueles que se prestam a viajar em busca de novidades.

[Ficha] Tirano Binocular


Um monstro criado por magos incrivelmente entediados poderosos que precisavam de algo para instigar medo e horror nos corações de aventureiros tapados o bastante incautos que visavam invadir suas torres/domicílios/bordéis.

Estatísticas de combate para os sistemas: 3D&T, Microlite20, Risus e Mini Six/Seis Lados.

3D&T
Tirano Binocular, 15 pontos
F3 H3 R4 A2 PdF0, PV 30 PM 20
Membros Elásticos (1), Membros Extras (2), Regeneração (3), Especialização: Engenharia (0), Pontos de Vida Extras (1), Ambiente Especial: Dungeons (-1), Inculto (-1), Monstruoso (-1).

Microlite20
Tirano Binocular: HD 12d8+22 (76 hp), AC 26, Tentacle +15 (2d8+3), constrict (2d6+1) or Tentacle +15 (1d6 plus knocked down, DC 23 to negate)
Ele pode usar o primeiro ataque para causar dano e agarrar uma vítima, esmagando-a com dano de 2d6+1 OU atacar causando um dano ínfimo e derruba-la no chão.

MiniSix
Tirano Binocular **** Escala +1D
Terrível e assustador
PV 35 (Vigor x 6 + Escala x 5)
Fisico 4D Vigor 6D Agilidade 3D Sagacidade 1D+2 Presença 1D
Tentáculos 5D Briga 5D Esquiva 3D+1
Tentáculos: caso os tentáculos forem cortados, o valor da perícia Tentáculos reduz em 1D para cada membro decepado.
Agarrão: o Tirano Binocular pode agarrar uma presa com sua perícia Tentáculos e causar dano igual ao valor atual desta mesma perícia.
Regeneração: a cada dois turnos ou um minuto o Tirano Binocular regenera um de seus tentáculos. Caso não tenha perdido nenhum membro, irá regenerar 1 PV. 

Microlite Storytelling Remix



Fiz umas leves alterações naquele texto antiguíssimo do Microlite Storytelling que traduzi anos atrás, e venho aqui distribuir para vocês, caros 1d8-7 leitores.

Quer usar esse texto pra fazer o seu próprio jogo? Sim, você pode! Permissão liberada, se quiser colocar créditos eu até fico mais feliz!

Resumo
O sistema vai usar dados de 10 lados. Sua rolagem vai ser uma soma do atributo mais adequado e modificadores positivos/negativos de acordo com a situação. Em um ataque, você irá rolar sua Força e adicionará uma quantidade de dados igual à força da arma. Cada resultado que for 8 ou maior é um sucesso, e contará como 1 ponto de dano.

Exemplo:
Fulano tem 3 de Força. Ele também possui uma lança com 2 de dano. Ele rolará 5d10 para calcular o dano causado contra a rolagem do inimigo. O inimigo tem 3 de Destreza. Se os resultados forem iguais ou o Ataque for maior que a rolagem de Defesa, o dano é causado na íntegra. Se por exemplo, o ambiente está escuro, Fulano só rola 4d10, porque tem um modificador de visibilidade. Essas coisas são maleáveis, e bônus podem ser adicionados de acordo com as interpretações/ideias dos jogadores.

Os atributos irão ser usados para definir o sucesso no teste das habilidades/perícias.

Existem 5 atributos. Força, Destreza, Vitalidade, Mente, e Carisma. Eles irão ser usados para perícias, e são a base de quase todas as rolagens do jogo. As lutas corpo-a-corpo irão usar primariamente a Força, Destreza e Vitalidade. As Manifestações (Magias) poderão ser baseadas em todos os atributos, dependendo da descrição, da interpretação, do que ela originalmente faz etc. Explicarei melhor mais adiante; ou não.


Atributos
[Força] O atributo primário para combate corpo-à-corpo e medida de capacidade física. Quem tiver um valor alto de força pode realizar proezas físicas com mais facilidade, consegue levantar objetos mais pesados etc. Você pode erguer armas mais pesadas e manipulá-las melhor nos ataques. Qualquer ataque feito com qualquer arma corpo-à-corpo usará Força na rolagem, ao menos que uma situação especial mude isso.

[Destreza] O atributo usado para a definição de habilidade e controle sobre seu próprio corpo e o que você segura nas mãos. Esse atributo é usado para Esquivas/Defesas. Qualquer ataque feito à longa distância usará Destreza na rolagem, ao menos que uma situação especial mude isso. Isso afeta sua velocidade com os pés, agilidade e reflexos.

[Vitalidade] O atributo que mensura seu vigor físico e resistências gerais. Ele pode ser usado para Defesas em situações específicas, mas o personagem não irá sair ileso. São rolagens com esse atributo que irão definir o que acontece caso você sofra um acidente, fique doente ou envenenado, e afins. Também irá definir quando de HP o personagem terá, e tem uma participação essencial no cálculo de seu valor de Alma. Mais detalhes a seguir. Se seu personagem cair para 0 de HP, ele desmaia. Se continuar a receber dano depois disso, pode acabar morrendo.

O cálculo para o HP é de 5 + Vitalidade.

[Mente] O atributo que define sua inteligência, memória, e outras capacidades mentais. Ele é usado para lembranças e principalmente para uma boa parte das rolagens de Manifestações, embora muitas delas usem outros atributos como base. Mente é essencial para o cálculo de Alma. Não que pessoas com mais Mente tem uma Alma mais importante que os outros humanos, mas sim que ela tem uma capacidade maior para Manifestações.

O cálculo para Alma é de 4 + (Vitalidade/2 + Mente). Ou seja, você divide sua Vitalidade por 2, arredonda para baixo, e depois soma esse valor à Mente e adiciona 4.

[Carisma] O atributo que define o quão bem você se dá com as pessoas e suas capacidades de convencê-las e liderá-las. Pode não parecer importante para algumas pessoas, mas tem algumas Manifestações cujo atributo base é Carisma. Vocês podem achar que não vão usar, mas situações inesperadas podem surgir com o bom uso desse atributo, você só precisa ser criativo.

Força de Vontade
Cada Personagem começa com Força de Vontade igual a sua Mente*2. O gasto de 1 ponto de Força de Vontade concede um bônus de +3 a qualquer teste. Força de Vontade se regenera entre sessões.


Vantagens/Desvantagens
A lógica vai ser um pouco diferente para os esquemas de vantagens e desvantagens. Todos poderão escolher um ou duas vantagens quaisquer da lista, e duas ou três desvantagens. Tentem não exagerar ou pegar só vantagens físicas. Pensem na história de seu personagem e como elas vão se encaixar. As desvantagens serão interpretativas: Se você interpretá-las de maneira adequada e criativa, irá ganhar bônus extras na distribuição de XP. Se esquecer de interpretá-las eu posso acabar eliminando-as ou te punindo por isso. Seja consciente de suas ações, um jogador meu tem que ser responsável.


Experiência
Ao final de cada narrativa, pontos de experiência serão distribuídos entre os jogadores. Serão levados em consideração interpretação, finalização da tarefa dada, interação com o mundo e com os outros jogadores, como interpretaram os defeitos e o que as personagens aprenderam durante a narrativa. Cada um desses fatores poderá dar em torno de 1 ou 2 de XP, que serão somados no final. Essa XP será convertido em níveis, onde vocês irão ganhar a oportunidade de melhorarem algum aspecto do personagem.

A cada nível do personagem, ele poderá colocar 1 ponto de atributo. A cada três níveis, pode escolhe 1 perícia/especialização/habilidade extra ou melhorar uma existente.



Comparações de atributos
[1~2] Você é uma pessoa comum.
[3~5] Você é bom no que faz, já passando dos limites humanos.
[6~10] Você é magnificamente foda naquele atributo. Está acima dos níveis humanos, e consegue fazer coisas grandiosas com isso.

Evitem acumular todos os pontos em um atributo só. Você nunca sabe quando irá precisar de alguma outra coisa.

Todos os jogadores começam com 1 ponto em todos os atributos, e podem distribuir mais 7 pontos. No nível 1, nenhum personagem pode ter mais que 4 em um único atributo.

Dados :
Serão usados D10 para os testes.

Ações simples:
O Jogador A quer pular de um telhado para outro. Ele jogará (Destreza)d10, com facilidades ou dificuldades inclusas na rolagem. Se ele tem 3 de Destreza, irá rolar 3d10.

Acerto do ataque:
Força. Um resultado maior ou igual à esquiva é considerado sucesso, e o dano é aplicado em sua integridade.

Esquiva:
Des. Mais sucessos que o inimigo atacante implica na esquiva total.

Defesa:
Vit. O defensor que usar vigor para defender irá sofrer ferimentos mesmo que consiga mais sucessos que o oponente, mas nesse caso, ele irá diminuir seus sucessos da quantidade de sucessos do oponente. A diferença é o dano causado. Se der 0 ou menos, nenhum dano foi causado.

Críticos:
Falhas críticas só ocorrerão caso você receba penalidades o suficiente para zerar sua parada de dados. Nesse caso, irá rolar 1d10, onde só haverá um sucesso com um 10, uma falha com 2~9 e uma falha crítica com 1.
Acertos críticos ocorrerão quando houver 5 ou mais sucessos em uma única rolagem.
Sempre que alguém tirar um 10, poderá rolar 1 dado extra. Isso é cumulativo.


 

Magias
Fogo: ● para controlar uma vela, ●● para atirar uma pequena bola de fogo, ●●● para controlar uma fogueira, ●●●● para iniciar um incêndio e ●●●●● para se tornar uma criatura flamejante.

Gelo: ● para controlar flocos de neve, ●● para criar uma pequena bola de gelo, ●●● para controlar gelo tocado, ●●●● para criar uma nevasca e ●●●●● para se tornar uma criatura de gelo.

Luz: ● para fazer algo brilhar, ●● para criar um brilho cegante, ●●● para criar um feixe de luz, ●●●● para controlar luz á distância e ●●●●● para brilhar como o sol.

Celeridade: ● para aumentar a velocidade de um objeto minúsculo (ex.: porca), ●●+ para aumentar sua própria velocidade (influencia na Iniciativa e em corridas).

Animalismo: ● para sentir animais próximos, ●● para se comunicar com animais, ●●● para controlar animais tocados, ●●●● para controlar animais á distância e ●●●●● para fazê-los escravos até sua morte.

Metamorfose: ● para se transformar numa criatura inofensiva (ex.: pássaro), ●● para se transformar numa criatura hostil pequena (ex.: morcego), ●●● para se transformar numa criatura não-viva (ex.: vaga-lume), ●●●● para se transformar numa criatura hostil do tamanho de um homem e ●●●●● para uma forma híbrida homem/animal.

Resiliência: ● previne ferimentos triviais (cortes com vidro quebrado), ●● reduz dano de esmagamento, ●●● reduz dano normal, ●●●● reduz dano de armas de fogo e ●●●●● reduz dano agravado.

Vigor: ● para sentir a criatura mais forte próxima, ●●+ para aumentar Força (na mesma proporção do gasto de SP) e ●●●●● para aumentar seu tamanho.

Medo: ● para detectar medo, ●● para descobrir o maior medo da vítima, ●●● para assustar uma vítima tocada, ●●●● para aterrorizar á distância e ●●●●● para jogar alguém em insanidade.

Água: ● para controlar goteiras, ●● para criar um copo de água, ●●● para controlar um balde, ●●●● para criar um dilúvio e ●●●●● para se transformar num homem-água.

Dominação: ● para esconder a verdade de um alvo, ●● para plantar uma pequena sugestão, ●●● para fazer um alvo tocado aceitar sua sugestão, ●●●● para controlar mentes a distância e ●●●●● para fazer alguém um escravo permanentemente.

Desespero: ● para detectar desespero, ●● para descobrir a maior tristeza de um alvo, ●●● para deixar um alvo tocado triste, ●●●● para causar mal-estar a distância e ●●●●● para jogar alguém numa depressão profunda.

Ira: ● para detectar raiva, ●● para descobrir o maior ódio de alguém, ●●● para fazer um alvo tocado furioso, ●●●● para induzir ira a distância e ●●●●● para mergulhar alguém numa fúria frenética.

Desejo: ● para detectar desejo, ●● para descobrir o maior amor do alvo, ●●● para fazer um alvo tocado lembrar de seu amor, ●●●● para causar luxúria a distância e ●●●●● para jogar alguém numa louca paixão.

Potência: ●+ aumenta o dano de armas brancas e técnicas marciais.

Mente: ●● para sentir emoções, ●●● para perceber intenções, ●●●● para ler pensamentos superficiais e ●●●●● para ler memórias escondidas.

Espírito: ● para ver espíritos, ●●● para interagir com espíritos, ●●●●● para executar um ataque que pode ferir espíritos de longe.

Resistência: ●+ é adicionado ao valor de Vitalidade.



Qualidades e Defeitos

Psicológicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicológico do seu personagem, podendo descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser ignorados temporariamente mediante o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se você possuir um Defeito desse tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deve, então ele pode mandá-lo gastar um ponto de Força de Vontade pelo esforço. Os Defeitos não podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.

Código de Honra: (1 ponto de Qualidade) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural (Efeitos de Mente ou Dominação de Vampiros) que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade) Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)

Curiosidade: (2 pontos de Defeito) Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de Raciocínio contra uma dificuldade 5 para coisas simples como "Eu quero saber o que tem naquele armário?". Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com "Eu apenas irei espionar o laboratório Progenitor sem ninguém saber. O que poderia sair errado?"

Vício: (1 a 3 pontos de Defeito) Você é viciado em algum tipo de coisa. Um Defeito de um ponto seria um hábito moderado à uma substância fácil de conseguir, como cafeína, nicotina ou álcool. Um Defeito de Dois pontos seria um hábito severo a qualquer substância fácil de conseguir ou qualquer "droga moderada", como pílulas para dormir, anestésicos ou maconha. Um Vício de três ponto envolve drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade destas drogas varia de uma vez ao dia para algumas drogas leves, à duas ou três vezes por dia para outras, dependendo da droga e do vício. Se, por qualquer razão, você não conseguir acesso à droga, você perde um número de dados igual ao seu nível de vício (um, dois ou três) até que você consiga adquiri-la. Se você ficar privado das drogas por um longo período de tempo, você será forçado a fazer um teste de Força de vontade (dificuldade de 4 durante o primeiro dia, + 1 para cada dia). Se você falhar, você renunciará a tudo e violentamente irá atrás de conseguir a droga. Este seria um modo fácil para você ser controlado ou ser forçado a fazer favores para seu provedor, especialmente se a droga é difícil de obter devido a sua raridade ou preço.

Compulsão: (1 ponto de Defeito) Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

Intolerância: (1 ponto de Defeito) Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação - qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui - por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito) Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito) Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades - nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Timidez: (1 ponto de Defeito) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.

Sadismo/Masoquismo: (2 pontos de Defeito) Você fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situações, você buscará ser ferido ou ferir alguém para realizar seu prazer. Para um masoquista (alguém que desfruta da dor), sua jogada de absorção de dano físico atual é aumentada em um porque você realmente quer sentir a dor. Um sádico (alguém que gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Força de Vontade com uma dificuldade 5 para parar um combate (modificado dependendo de quanto você está atacando e de quanto você está gostando de ferir a outra pessoa). Se você falha, você fica tão "entretido", que esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.

Obsessão: (2 pontos de Defeito) Existe algo de que você gosta, ama ou é fascinado ao ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsessão. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada à sua obsessão, até mesmo se não está em seus planos. Se você é obcecado por Elvis, você tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante sobre o Rei. Você necessariamente não acredita que Elvis ainda está vivo, mas você compra todo tablóide de supermercado que tenha um artigo de qualquer maneira sobre ele. Há muitas outras obsessões incluindo a Realeza britânica, armas, facas, futebol, RPGs... você sabe o tipo.

Vingança: (2 pontos de Defeito) Você tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta, um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado... Você é obcecado em se vingar do grupo culpado. A vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

Flashbacks: (3 pontos de Defeitos) Você é propenso à ter Flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são semelhantes ao evento que causou o próprio flashback. O flashback não tem que ser orientado ao combate. Excitação positiva ou negativa poderia resultar em um episódio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de drogas causa um grande número de alucinações, e nas circunstâncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tensão são os catalisadores habituais para o retrospecto começar. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser tão perigosos ou distrativos quanto uma lembrança de ser cercado por demônios. Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback você não fica ciente do que realmente acontece ao seu redor. Até mesmo as pessoas falando com você serão vistas como as pessoas ou objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e até mesmo objetos inanimados com pessoas. Par você, a realidade mudou, e você está lá novamente.

Salvador: (3 Pontos de Defeito) Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de "mal "....). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser parados.

Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade para não ser tomado pelo terror ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica.

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos e suas capacidades especiais. A mente de um mago é uma arma poderosa; alguns truques deveriam ser considerados cuidadosamente.

Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

Concentração: (1 ponto de Qualidade) Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos, além da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

Memória Eidética: (2 pontos de Qualidade) Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade) Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Magos usando ataques mentais contra você ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se você estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa um ponto de força de vontade por turno. Se você não estiver ciente disto, os magos tentando inluenciá-lo adicionam um á suas dificuldades.

Autoconfiança: (8 pontos de Qualidade) Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Quando declara que está usando um ponto de força de vontade e obtém sucessos, você não perde o ponto a não ser que falhe. Isto também impedirá que você obtenha uma falha crítica, desde que você declare estar gastando força de vontade antes da jogada. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for sete ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

Amnésia: (2 pontos de Defeito) Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)

Confusão: (2 pontos de Defeito) Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

Distração: (3 pontos de Defeito) Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do sua Capela, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

Percepção
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela. Mágikas de Vida podem ser usadas para reparar algumas destas falhas; personagens que façam isso devem "comprar" estas desvantagens com pontos de experiência.

Sentidos Aguçados: (1 ponto de Qualidade) Você tem audição, olfato, visão ou paladar excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao sentido em questão (por exemplo Percepção + Consciência para ouvir um ruído, sentir o gosto de veneno na comida ou vêr um atacante se aproximando) é reduzida em dois. Combinada com Efeitos sensórios (primeiro nível de esferas), esta Qualidade permite ao mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados.

Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Vida 3 não pode curar este problema, porque você não pode conceber a verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica uma inabilidade de distinguir entre duas cores, mas nós modificamos um pouco por causa da jogabilidade.

Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito) A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito) A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia - é uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Vida 3 pode corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente requer a compra do Defeito ou unir o efeito à um foco (óculos, uma viseira, etc.). Não é possível usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.

Surdez: (4 pontos de Defeito) Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

Cegueira: (6 pontos de Defeito) Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga - o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.


Aptidões
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Características.

Magnetismo Animal: (1 ponto de Qualidade) Você é especialmente atraente para aos outros. Você recebe um redutor de 2 para sua dificuldade de Sedução ou jogadas de Lábia. Porém, isto irá ofender outras pessoas de seu mesmo sexo.

Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.

Ás do Volante: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos.

Lingüista Nato: (2 pontos de Qualidade) Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

Temerário: (5 pontos de Qualidade) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver "um" (você pode cancelar um único "um" que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

Aprendiz Rápido: (3 pontos de Qualidade) Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que mágikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Sorte: (3 pontos de Qualidade) Você nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Físicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física. Vida 3 pode recriar estas Qualidades ou "consertar" estes defeitos ou reduzí-los, mas com as limitações de Corpo Melhor.

Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão "inábil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão "hábil" e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Resistência à Veneno: (1 ponto de Qualidade) Você tem, sem nenhum motivo, resistência à venenos. Pode ser que você seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos os tipos conhecidos de venenos. Qualquer hora em que você precise fazer uma jogada de absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3.

Equilíbrio Perfeito: (3 pontos de Qualidade) Você tem um equilíbrio muito bom conseguido através de treinamento constante. É muito provável que você nunca caiu durante sua vida. Você pode tropeçar, mas você sempre se recomporá completamente antes de perder o equilíbrio completamente. Esta Qualidade funciona para ações como caminhar numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas. Todas as dificuldades que envolvem tais feitos são reduzidas em 3.

Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade) O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade) Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 Quilos. Você portanto recebe um Nível de Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.

Alergia: (1-4 pontos de Defeito) Você é alérgico a alguma substância como pólen, pelo de animal, álcool, chocolate, etc. Por um ponto, você fica com urticária, espirra ou fica sonolento em contato prolongado com esta substância; por dois pontos, você se sente desconfortável em contato com a substância, reduzindo todas suas paradas de dados em 1; por três pontos, a sua reação é ficar incapacitado, reduzindo todas suas paradas de dados em 3. Se a substância é comum em sua crônica, adicione mais um ponto à este defeito.

Asma: (1 ponto de Defeito) Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas porque você não consegue respirar direito. Com asma, seus pulmões só conseguem "puchar" uma fração do ar que pulmões normais necessitam. Toda vez que se exceder, você tem que fazer uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estará impossibilitado de executar qualquer ação na próxima rodada enquanto recupera seu fôlego.

Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito) Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito) Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero. Comum entre os Nefandi e alguns Tecnomagos bizarros.

Criança: (3 pontos de Defeito) Quando Despertou você ainda era uma criancinha. Você pode ser precoce, mas ainda é uma criança. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, você pode estar sujeito ao controle de seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes não permitem a sua entrada - afinal, você é "menor de idade".

Deformidade: (3 pontos de Defeito) Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

Aleijado: (3 pontos de Defeito) As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode receber este Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Mudo: (4 pontos de Defeito) O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios - normalmente por escrita ou sinais.

Paraplégico: (6 pontos de Defeito) Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este Defeito com Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Ilusore - Documento revisado


Ilusore

Resumo
Três reinos coexistem pacificamente: Akrad, lar dos Elns; Selt, lar dos Bestos; Oruja, lar dos Monstros. Tudo estava em relativa paz até a chegada de um Sábio que portava a Adaga do Dragão, um objeto mágico que dava ao usuário o poder de moldar o mundo ao seu comando. O Sábio disse que não daria a adaga de livre e espontânea vontade pois não gostava de dar vantagem para apenas um reino; ele tinha algo mais sinistro em mente: os três reinos deveriam entrar numa guerra total pela adaga e o vencedor a receberia da mão do próprio Sábio.

A Guerra da Adaga do Dragão iniciou alguns meses após os governantes dos três reinos se reunirem e discutirem como deveriam proceder com essa proposta: Oruja se manteve neutro, enquanto que Akrad e Selt desejaram o poder da Adaga. Decidiu-se que apenas esses dois reinos lutariam entre si e que Oruja não iria ajudar nenhum dos dois lados. O embate começou uma semana depois nas fronteiras dos dois reinos, soldados e cavalaria se enfrentando com tudo o que tinham, até mesmo Alquimia (uma versão mais fraca da Arcana).

Não se sabe quando ou quem deu a ideia, mas todos os Usuários de Arcana dos reinos foram convocados para participar da guerra. O que se seguiu foi um verdadeiro massacre: dos milhares de Usuários de Arcana que existiam apenas quarenta saíram vivos. Com as forças drasticamente enfraquecidas pela guerra Akrad e Selt trocaram mensagens para iniciar uma trégua e se reconstruírem. Espiões de Oruja interceptaram algumas das mensagens e atacaram o covil do Sábio atrás da Adaga do Dragão.

O grupo que invadiu o local não encontrou resistência: golens de segurança desligados, barreiras mágicas desativadas e quase todas as armadilhas quebradas. Na sala principal do covil foi descoberto o corpo do Sábio, a Adaga do Dragão cravada em seu coração e vários diários. Nestes, o Sábio relatara como ele achou a Adaga após enganar um Espírito, como fez um pacto com um Dragão para dar uma aura falsa ao objeto e como estava feliz em enganar os dois reinos. Outros diários relatavam seus estudos em artes alienígenas, tão insanas que terminaram corroendo sua mente e o levando ao suicídio.

Saber dessa notícia pelos espiões de Oruja foi um grande impacto para Akrad e Selt, mas o verdadeiro golpe foram as exigências dos governantes de Oruja por essas informações: por volta de duzentas a trezentas mulheres, de cada reino, deveriam ser entregues aos mensageiros de Oruja para a formação de um novo reino. Era óbvio que elas seriam usadas para reprodução e teriam seus direitos negados, mas os governantes acharam mais prudente saber o que tinha acontecido do que confiar no que o outro iria dizer caso perguntassem.

O impacto que a vida cotidiana de ambos os reinos sofreu muito com a morte em massa dos Usuários de Arcana, obrigando que todos recorressem aos Alquimistas. As primeiras transações não foram amigáveis mais pelas exigências dos clientes por efeitos dignos de Arcana do que pela inabilidade dos Alquimistas de reproduzir o que era pedido. Foi criada uma instituição para formar novos Alquimistas, algo nunca antes pensado: a Academia das Artes Negras.

Passou-se muito tempo após a Guerra da Adaga do Dragão. O tal reino independente que Oruja disse que ia criar ainda não saiu do papel, e as mulheres doadas nunca mais foram vistas. A paz está para ser ameaçada de novo com o surgimento de misteriosas torres em várias áreas distantes da civilização e rodeadas de vida selvagem. Todos que conseguiram voltar após invadir essas torres disseram que haviam demônios e tesouros, o que capturou a atenção de vários caçadores de tesouros. A Era das Torres começou.



Magia
Arcana é a magia de Ilusore, concedida a certos indivíduos quando seu potencial sobrenatural é descoberto; os métodos precisos se perderam com o tempo. Esses indivíduos pertenciam a todas as classes sociais, alguns de origem humilde eram contratados por nobres para servir as casas independente de seu poder primário. Alquimia, por outro lado, consiste de métodos mais crus de se utilizar magia: coletar ervas e plantas para fazer poções, estudar a química e as energias sobrenaturais de tudo o que existe, manipular essas energias e criar efeitos incríveis. Alquimia sempre esteve relegada ao estigma de “ser algo mais fraco do que Arcana” por ser acessível a todos, mesmo que seus efeitos chegassem perto dos que os Usuários de Arcana eram capazes de produzir; apenas chegam perto, não conseguem reproduzir boa parte dos grandes feitos.
Existem ainda os chamados Contratantes, indivíduos que moram em regiões muito afastadas das cidades que conseguem entrar em contato com os espíritos elementais do mundo e realizar contratos com o que chamam de Fadas. É muito difícil convencê-los a aceitar um contrato de trabalho com casas nobres, pois esses Contratantes são completamente caóticos e imprevisíveis; sua “pureza de coração” é um problema comum para quem está acostumado a viver em áreas civilizadas.
Em resumo, Usuários de Arcana não existem mais, Alquimistas são mais comuns e podem operar efeitos próximos ao de magia e Contratantes causam problema onde quer que vão.



Tecnologia
Baseada numa mistura de tecnologia a vapor de trens urbanos, máquinas pesadas e com o pouco conhecimento dos manuscritos deixados pelos últimos Usuários de Arcana sobre manipulação e reprodução de cristais imbuídos com Mana e energia elemental. Os itens mais comuns são telefones, trens a vapor, rádio, geladeiras, fogões, postes… mais da metade destes aditivados com o uso de cristais elementais. Eletricidade não é usada fora de locais afastados das cidades por seu perigo, e todo e qualquer dispositivo que a utiliza pertence aos excêntricos nobres que veem eletricidade como “um passo rumo ao futuro”; e estes são poucos. Aliás, a tecnologia aqui mostrada está sempre fora do alcance dos moradores de áreas rurais e de favelas, usada arbitrariamente por nobres ou mercadores abastados; heróis com títulos de nobreza ou donos de grandes fortunas também podem usufruir desses brinquedos tecnológicos por prazer ou para manter contato com suas guildas e aliados.
Sabe-se de um plano para desenvolver veículos voadores movidos a cristais elementais, mas esse é o principal problema que a população intelectual e nobre de Akrad enfrenta: não há como um não-Usuário de Arcana recarregar os cristais, e a até o momento já foram esgotados mais de cinco mil cristais elementais (considere que cada cristal pode abastecer um conjunto habitacional da Terra por um ano). Sabe-se que algumas famílias nobres podem pagar altas quantias por Usuários de Arcana que possam trabalhar para eles, ainda mais para aqueles que capturarem um e os entregarem em segurança e sigilo; não é necessário pontuar isso, mas as famílias reais também estão muito interessadas em Usuários vivos.



Transporte
Como dito anteriormente, rumores dos planos para criação de veículos voadores se tornaram comuns nos dias de hoje. Cavalos são comuns e acessíveis para todos. Barcos a vela e navios de grande porte são fabricados para mercadores e para os militares apenas, assim como grande parte de veículos automotizados experimentais: carros a vapor e motos movidas a água são tão raros quanto um Orujano que não tenha escravos.



Raças
Elns - Contração de “Elfs” e “Humans”. Vivem por volta de 90 anos e podem, ou não, ter orelhas pontudas. A guerra reduziu a população masculina drasticamente, resultando numa proporção de seis mulheres para cada homem.
• Vanada Eln: Humanos, interessados em arquitetura e artes, não podem se reproduzir com outras raças.
• Bini Eln: Halfling, adaptáveis, corpo nunca envelhece após os 16 anos, não possuem os pés peludos.
• Nidani Eln: Anões, fluentes na língua das plantas, muitos fazendeiros, resistentes ao calor.
• Elfiran: Elfos, humildes, ligeiros, escravos em Selt, corruptivéis, fracos contra escuridão ou noite, usam menos roupas de acordo com a proeza marcial.
• Svard'Elfiran: Elfos negros, militarizados, escarços, unidos, resistentes a drogas e ácido, fracos contra eletricidade, podem ver no escuro.

Bestos - A raça dos “homens fera”. Vivem por volta de 70 anos e possuem alguma característica animal; homens-leão, mulheres-gato e gente-cão são comuns entre eles, sendo os alados mais raros e os aquáticos são inexistentes.
• Beasto Ligh : Kemono, orelhas e cauda de animal, adaptáveis, egoístas, fracos contra frio.
• Beasto Heav : Furry (raros), pelo por todo o corpo, focinho de animal, orelhas e cauda de animal, fracos contra magia e metal, incapazes de usar magia.
• Wolven: Lobos atrozes, inteligentes (para um lobo), grandes, podem se reproduzir com humanoides, fracos contra metal.

Monstros - Beastos mais animalescos. Vivem entre 60 a 150 anos, sendo o governante alguém que pode extender seu tempo de vida através de métodos que apenas sua família conhece. Alguns podem se reproduzir com Elns e Beastos, sendo completamente aleatória a chance de vir um Eln/Beasto ou Monstro, nunca um híbrido.
• Grinorks: Orcs verdes.
• Bolvorks: Orcs javali.
• Minorks: Minotauros.
• Canirorks: Gnolls.
• Firbolg: Gigantes, altos, veem no escuro, resistentes a calor, . Em processo de migração de Oruja para Selt.
• Lagartoid: Lagartomens.

Feras - São Monstros sem inteligência alguma, sempre hostis. Nascem de animais ou pessoas que recebem muita Energia Negra, o que transforma seus corpos e manipula suas mentes. Dizem que pode ter alguma força maligna por trás desse fenômeno, mas não há como comprovar isso. São comuns em florestas, cavernas e pantânos.

Golens - Construtos criados por Usuários de Arcana ou Alquimistas. Não variam muito de robôs com inteligência e destreza, leais a seus donos e famílias. Dizem que é possível que existam Golens com aparência de Elns, carne macia e uma provável alma, mas não há relatos de captura ou livros que tratem sobre sua criação que não passem de romances ou mangás. Nos dias de hoje, os únicos Golens que sobraram da era dos Usuários de Arcana continuam a obedecer os comandos de seus antigos mestres como: proteja minha oficina, fique de olho na casa, cuide do gato e do jardim. Golens criados por Alquimistas, porém, são notavelmente inferiores em design, tamanho e habilidades, quase como se fossem protótipos dos verdadeiros monstros elementais de seus “rivais”.

Dragões - Representantes de toda a força arrogante e poderosa que pode existir num mundo de fantasia. São grandes, poderosos tanto com magia como em artes de luta e também possuem uma forma humanóide para interagir com aventureiros ou vilas afastadas, sempre atrás de alguma pretendente capaz de aguentar um ovo de dragão em seu ventre; os ovos desses Dragões são do tamanho dos de galinha, e seus filhotes tão pequenos quanto um pinto. É raro achar filhotes de Dragões acompanhando garotas em suas vidas de aventuras, mas tendem a abandoná-las quando se casam ou passam a morar e viver como donas de casa.

Demônios - Seres de pura maldade que vivem dentro das Torres. É confuso ver um Demônio pela primeira vez pois alguns não são tão diferentes de Elns, Beastos ou Feras, mas existe uma marca vermelha em suas testas e costas que os diferenciam das criaturas comuns.



Clima e Terreno
Temperado no centro, sobrenaturalmente frio na capital de Akrad e seco e quente nas Montanhas Cardeais. Em Selt o clima é sempre ameno, noites sendo mais frias que no resto da região independente da área.



Guarda Real, Mercenários, Exploradores e Aventureiros
Existem vários tipos de indivíduos com habilidades especiais em Eliond (e em Erthys).

A Guarda Real é o exército particular da Família Real, e consiste de um gigantesco grupo de soldados que treinam arduamente todos os dias e que são considerados a melhor opção quando uma Invasão acontece. É incomum encontrar algum Guarda Real arrogante que gosta de abusar de sua posição, mas relatos de suas ações negativas nunca são esquecidas nas cidades rurais, lugares em que esse tipo de coisa é mais freqüente. Seu equipamento especial é invejado por Mercenários, Exploradores e Aventureiros, e é fácil achar prisões com algum Aventureiro que tentou roubar uma Gema Real.

Mercenários são indivíduos com pouco poder que se unem e vendem suas habilidades para exércitos, guerras ou para serviços de proteção. Sempre são encontrados em grandes grupos, não costumam causar confusão justamente pelo seu nível de poder ser um pouco maior do que o de soldados comuns. Os que possuem habilidades especiais mais interessantes ou raras são os líderes desses exércitos, normalmente classificados como Capitães.

Exploradores normalmente estão ligados a alguma Guilda. Sempre que adquirem algum tesouro ou informação sobre lugares e criaturas novas são obrigados a entregar tudo isso para sua Guilda, recebendo uma comissão por estes achados no final do mês. Exploradores são como trabalhadores assalariados, mas possuem muito mais liberdade do que a Guarda Real e não são caçados como os Aventureiros; podem até mesmo receber algum pedido de sua Guilda para “neutralizar” e capturar Aventureiros caso estes estejam atrapalhando as explorações da Guilda. Exploradores possuem identificações específicas para evitar serem confundidos com ladrões.

Aventureiros, também muito chamados de Ladrões e Saqueadores de Ruínas. Aventureiros são indivíduos que andam sozinhos ou em duplas, raramente em trios, que invadem ruínas para tomar os tesouros para si e que costumam reter informações sobre mapas e criaturas novas; vender essas informações em mercados negros ou para determinados compradores não é incomum. Eles também andam com identificações falsas de Exploradores, Mercenários ou, muito raramente por causa do perigo, de algum Guarda Real.

Milícias existem e trabalham como a polícia em cidades em que a Guarda Real não possui jurisdição, impondo a ordem do prefeito acima da do governador. Quando ocorre algum evento incomum em que a Guarda Real precisa se deslocar para uma destas cidades, a Milícia deve permitir a passagem dos investigadores e ajudá-los com o que for necessário, como acontece em lugares familiares por ai; alguns Milicianos tem raiva da Guarda Real por esse e outros motivos, sendo bem fácil conseguir convencer estes a iniciar um levante ou atrapalhar as investigações como já ocorreu no “Caso da Lua Seca”.



Deuses
Caemavlo, deus da Luxúria e da Água.
Associado com combates, bebidas e com o Mundo Inferior. Seus poucos fiéis são, em geral, gente comum que mostra a sua fé através das estranhas cicatrizes rituais realizadas em reuniões periódicas nos templos localizados em montanhas, tradição passada por gerações pelos anciões. Não são poucas as histórias de suas andanças com certos mortais cujos destinos resultaram em grandeza e fama, dividindo seu conhecimento em forma de conselhos para estes escolhidos mesmo depois de finadas suas vidas de aventura. Ele é irmão de Sh’shan e detesta os orks.

Counn, deusa da Força, Desejo e Opostos.
Ela também é associada a profecias e ritos funerários, áreas muito bem conhecidas por seus clérigos; clérigos também são a principal força de fiéis que ela possui. É simples reconhecer os fiéis de Counn por causa da tatuagem que eles possuem: um punho fechado com uma rosa saindo do punho. Existem vários mitos e lendas sobre sua relação luxuriosa com Anelael, mesmo Counn sendo esposa de Thixla. São comuns as histórias em que ela coloca desafios na vida de aldeões que buscam por ajuda.

Sh’shan, deus das Armas, Florestas e Psicologia.
Associado com celebração e culinária. Venerado por viajantes solitários. Templos em planícies abertas. Mitos envolvendo suas relações carnais com Thixla; é filho de Tass. Sempre ajuda aldeões em situações difíceis.

Anelael, deus da Terra, Silêncio e Agricultura.
Venerado por fazendeiros. Templos próximos de lagos. É filho de Caemavlo com Thixla. Costuma colocar obstáculos nas vidas de pessoas quaisquer.

Tass, deus do Bem, Cães e Rios.
Associado com ladrões. Venerado por clérigos. Fiéis fanáticos são distinguidos pelas jóias únicas que usam. São poucos os templos dedicados a ele fora de cidades. Costuma competir bastante com Caemavlo. Irmão de Thixla. Costuma desafiar mortais em situações complicadas na vida.

Thixla, deusa da Noite, Mistério e Pesadelos.
Está sempre rindo de algo. Venerada por mercadores, fiéis usam adornos com o sorriso macabro da deusa. Seus templos são erguidos apenas em cidades. Várias histórias envolvem romances com Counn, mesmo Thixla sendo esposa de Caemavlo. Costuma dar ótimos conselhos para grandes mortais que se destacam na vida.



Linha do Tempo
1 DC - Cataclisma das Cores.
2 DC - Surgimento dos primeiros Usuários de Arcana.
52 DC - Fundação de Rebrook.
78 DC - Primeiros relatos de surgimento das Feras.
142 DC - Surgimento dos primeiros Alquimistas legalizados.
135 DC - Guerra do Único Mês e morte do General Crudis.
211 DC - Fundação de Landa.
241 DC - Primeiro Desaparecimento das Feras.
399 DC - Início da Guerra dos Beastos Negros.
401 DC - Fim da Guerra dos Beastos Negros.
402 DC - Fundação de Gabaram.
412 DC - Primeira Volta das Feras.
584 DC - Segundo Desaparecimento das Feras.
595 DC - Início da Guerra da Adaga do Dragão.
597 DC - Fim da Guerra da Adaga do Dragão.
604 DC - Segunda Volta das Feras.
622 DC - Anexo da região de Qerelit ao reino de Akrad.
722 DC - Implosão da Lebre de Asas.
735 DC - Dias atuais.