Wayfarer - Classes Otimizadas



Fiz umas modificações nas classes do Wayfarer. Quem entende inglês vai tirar mais lucro desse post.

Barbarians can wear light or medium armor and use shields.
• They have a +3 bonus to Physical and may expend HP to go into a rage, suffering -2 AC. For every 2 HP expended, gain +1 to melee attack rolls, melee damage rolls, and ignore 1 point each time damage is taken. A Rage may expend a maximum of (Level +1) HP per encounter.
• Barbarians may also use their uncanny senses to add +1 to any roll once per day. This increases by +1 at 5th Level and every five levels on.
• At level 15, a barbarian has attained Weapon Mastery: all incoming weapon damage dealt to him is reduced by 5; and whenever he scores a critical hit, the damage is multiplied by x3 instead of x2.


Bards can use light armor.
• They have a +3 bonus to any one chosen skill.
• They cast Arcane spells with a max Spell Level of 1/3 Level (round down).
• Bards may chose to cast a spell as a Bardic Performance. The Performance takes a full turn, uses chosen skill rather than Level for magic checks, and lowers the spells’ final level by 1.
• At 12th level, a bard may put on a Sublime Performance: by sacrificing 20hp, a bard plays a song that either creates an effect equivalent to a Mass Cure Critical Wounds spell or kills one enemy within 30’ (DC = 10 + Class Level + Mind bonus, Fort negates).


Clerics can wear light or medium amour and use shields.
• They cast divine spells with a Spell Level equal or below ½ their Class Level, and gain +3 bonus to Communication.
• A Cleric can Turn Undead with a successful Magic Attack. DC is the current Hit Points of the Undead. If the DC is exceeded by 10 it is destroyed. This can be used (2 + Level + MIND Bonus) times per day.
• At 20th Level, a cleric has become a Divine Savant. By sacrificing a use of his Turn Undead ability, a cleric emits a burst of light that heals him, and all allies within 20’, for 300 points of damage.


Druids can wear light and medium armor but may never use worked metal.
• They have a +3 bonus to Communication.
• May transform into any creature with HD less than or equal to Caster Level.
• Casts any nature related spell with a Spell Level equal or below ½ their Class Level (rounded down). Spells are cast at +1 HP cost (no signature spells).


Fighters wear any kind of armor and use shields.
• They have a +3 bonus to Physical and add +1 to all attack and damage rolls. This increases by +1 at 5th level and every five levels on.
• Before making attack rolls for a round, a fighter may choose to subtract a number from all melee attack rolls and add the same number to all melee damage rolls. This number may not exceed the fighter’s Class Level. The penalty on attacks and bonus on damage apply until his next turn.
• At 6th level and once per round, if the Fighter slays a foe with a melee attack, the fighter may immediately make one extra melee attack against an adjacent foe at the same attack bonus.
• At 9th level, a fighter can make a Focused Strike. Twice per day, when he attacks, the fighter may ignore his target’s armor and shield bonuses to AC for one attack. The fighter must declare he is using this ability before the attack roll is made.
• At level 12, a fighter has attained Weapon Mastery: all incoming weapon damage dealt to him is reduced by 5; and whenever he scores a critical hit, the damage is multiplied by x3 instead of x2.


Monks wear no armor but add both DEX and MIND bonuses to AC.
• They add +3 to Physical.
• Unarmed attacks deal d8 damage and are treated as light weapons.
• Add +1 to AC, ‘saving throws,’ and attack and damage rolls made with unarmed attacks and special monk weapons. This increases at 4th Level, and every four Levels on.
• At level 12, a monk has attained Weapon Mastery: all incoming weapon damage dealt to him is reduced by 5; and whenever he scores a critical hit, the damage is multiplied by x3 instead of x2.


Paladins use any kind armor and use shields except tower shields.
• They have a +3 bonus to Communication.
• Their touch and melee attacks may cure or inflict 1 HP on allies or evil enemies for every 1 HP they exhaust.
• May cast Divine spells with a Spell Level equal to or below ¼ Caster Level (round down).
• They add +1 to all saving throws. This bonus increases by +1 at 5th level and every five levels thereafter (+1 at 1st level, +2 at 5th, +3 at 10th, +4 at 15th, +5 at 20th).
• At 12th level, a paladin has become a Holy Vessel: all weapons used by the paladin, in addition to any other effects they possess, are treated as Holy Burst (+2d6 Holy damage, and an additional +1d10 Holy damage on critical hits).


Rangers use light armor and shields.
• They have a +3 bonus to Subterfuge. They reduce total penalties from additional attacks by +1, increasing by +1 at 6th Level and every five Levels on.
• At 6th Level, may add a second bonus two-weapon/bow attack if they take a further -2 penalty on all attacks that round.
• May cast Divine spells with a Spell Level equal to or below ¼ Caster Level (round down).
• They add +1 to hit and damage with ranged weapons. This bonus increases by +1 at 5th level and every five levels thereafter (+1 at 1st level, +2 at 5th, +3 at 10th, +4 at 15th, +5 at 20th).


Rogues can use light amour.
• They have a +3 bonus to Subterfuge.
• If they successfully Sneak (usually Sub+DEX, but depends on situation) against a foe they can add their Subterfuge skill rank to the damage of their first attack that round.
• At 8th level, a rogue receives a permanent +2 bonus in a skill of his choice.
• At 12th level, a rogue can make a Masterful Strike: after a successful sneak attack, a rogue may choose one of the following three effects to inflict upon his target: Sleep for 1d4 hours, Paralyzed for 2d6 rounds or Death. The target makes a Fortitude save vs. Rogue Level + Intellect (if positive) to avoid this effect.


Sorcerers/Magi wear no amour and gain a +3 bonus to Knowledge.
• They can cast arcane spells with a spell level equal or below 1/2 their class level, rounded up.
• At 6th level and once per day, they may regain lost Mana Points (MP) equal to 2 + Class Level + Mind bonus (if positive).


Wizards wear no armor and add +3 to Knowledge.
• They cast Arcane spells with a Spell Level equal or below ½ their Class Level, (rounded down, minimum 1st).
• May select 2 signature spells/Schools of Magic rather than 1.
• At 6th level and once per day, they may regain lost Mana Points (MP) equal to 2 + Class Level + Mind bonus (if positive).

Meikyuu Kingdom


Dois mil anos atrás, o mundo não era desse jeito. Não temos certeza do que houve, mas com certeza não era assim. O Cataclisma veio e transformou nossa terra em masmorras - as Infinite Dungeons, como agora as chamamos. Monstros e outras feras as habitam, e nós humanos teríamos sido extintos se não fossem pelos Landmakers: reis-aventureiros com o poder e a força de destruir os monstros, e a força de vontade de colocar ordem nas Dungeons.

Este é o seu reino. Faça o que quiser dele.



Cuma?

Meikyuu Kingdom é um RPG de mesa japonês. O jogo é feito de duas metades interessantes: uma em que você administra o seu reino e o desenvolve e a outra em que você e seu grupo invadem dungeons para obter recursos necessários para a sobrevivência do reino.

Os jogadores são os novos Landmakers e devem levar o seu reino à glória, cada um com sua classe e habilidades específicas. Também é possível obter mais de uma classe, e o jogo possui níveis que não seguem o mesmo esquema do sistema d20. As classes são: Royal, Vizier, Knight, Oracle, Ninja e Servant.



Como jogo?

Por ser um jogo japonês Meikyuu Kingdom usa apenas o d6, mas mudando a "forma de jogada" de acordo com a necessidade: testes e combate usam 2d6+modificadores contras os alvos, tabelas usam d66. Todos são úteis em ambas as fases, não tem aquilo de "meu Knight só é útil no combate, que saco, vou jogar um jogo em que meu Knight finalmente é útil!" que já estamos cansados de ouvir.

Durante a Kingdom Phase (fase do reino) você receberá a quest da vez, e ai parte para a Organisational Meeting (reunião organizacional) e a Treasury Meeting (reunião de tesouraria), onde os jogadores discutem onde e quanto irão investir os cidadãos e o dinheiro do reino. Depois, cada um recebe tempo para fazer uma ação - criar um item, sair por ai, estreitar laços com outros personagens, interagir com monstros capturados (opção que eu permitiria :D ) - e ai seguimos para a dungeon.

Na dungeon a coisa fica bem padrão, o conhecido dungeon crawl que todos vimos ou vivemos. Seguindo de sala a sala, matando monstros e coletando riquezas, e talvez completando a quest da dungeon (recebida na fase do reino, lembra?). O sistema de combate é simples e divertido, do tipo que você não precisa ficar com o livro na mão pra saber o que fazer.


Ficha de exemplo:


Bast, the Avoidant
Servant Level 1
Wit 3 Cha 2 Que 2 War 3
HP 11/11 Capacity 0/2 Defense 9 Followers 0/11
Background: Spy from Milenium Dinasty
Jobs: Warlock and Drone
Likes Meddling and Baths, Dislikes Jokes and Scary Stories
Equipment: Pan, Backpack, Lunch, Instrument (Flute), Grimoire, Drink, Cards
Skills: Assist, Ritual and Lazybones

Warlock
Primary Ability Wit
Skill Groups Astrology, Summoning, Science
Starting Equipment Grimoire
Effect as a Talent (Permanent) Whenever you Gather Information during the Kingdom Phase, increase the result of the check by 1.

Ritual
Job Skill
Type Support
Target Individual
Check Wit / 9
Choose a Skill, other than a Permanent Skill, known by any character who has a Relationship Score towards you, and make the above check. If it is successful, you may temporarily memorize that Skill. You may spend 1 Hope to produce the effect of that Skill. Once you have used that Skill, or when you memorize a new Skill, you forget the memorized Skill.

Drone
Primary Ability Warfare
Skill Groups All Skills
Starting Equipment Drink, Cards
Effect as a Talent (Permanent) If you do not want to accept a result rolled on a table, you may remove this Talent in order to prevent that effect from occurring.

Lazybones
Job Skill
Type Permanent
Target Self
Check None
During Combat, if you do not take any actions (including Assist or Interrupt Actions), recover 1 HP at the end of the Round. If you take do not take any actions (including Assist and Interrupt Actions) during the Dungeon Phase for an entire Quarter, recover 1 point of Drive.

[3D&T] Base ~ Vantagem Revisada


A Vantagem Base foi sucesso de crítica quando a lancei ano retrasado, e agora ela precisa mais do que nunca de uma revisão!

Base (1 ponto ou mais)
É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre um missão e outra, ou durante a missão mesmo para discutir as suas tácticas. Esta vantagem sugere as regras para a construção de uma base de operações delimitando melhor seus recursos técnicos. Cada laboratório exige a presença de algum membro da equipe capacitado a entender seu funcionamento, isso é definido por suas Perícias.

Em termos de regra você pode ir para a sua base quase imediatamente se tiver na mesma localidade, ou no máximo em 1 dia se estiver muito longe (os personagens conhecem o caminho de volta e dão um jeito de voltar para lá). Se você comprar só a base sem as suas opções considera-se que você tem um casa ou apartamento, com espaço suficiente somente para você, mas sem comida, somente com luz elétrica, água encanada, etc...Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a sua base será conhecida por todos os seus inimigos

Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você
gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrário de Aliados, Bases não ganham pontos quando você ganha (mas você pode gastar mais pontos na vantagem).

As outras "peças" da vantagem Base antiga são substituídas pelas Perícias, Vantagens e Desvantagens presentes no Manual 3D&T Alpha Revisado (e outros que você possa a vir usar), aumentando sua gama de opções e insanidades (como uma base feita inteiramente de tentáculos, heehhehe).

[1º de Abril] 3D&T Next


Cansado do cenário atual em que 3D&T se encontra? Quer regras atualizadas e verdadeiramente modulares?

3D&T NEXT está chegando!

Perícias e Especializações não existem mais, deram lugar às Profissões! Seguindo o mesmo estilo dos Backgrounds de 13th Age Profissões podem dar ai seu personagem aquele toque de originalidade que você sempre quis!

• Sugestões e exemplos de como tornar Poder de Fogo numa Característica útil para todos os tipos de mesa!

Kits de Classe verdadeiramente balanceados (disponíveis no vindouro Manual do Aventureiro NEXT).

• Vantagens e Desvantagens refeitas para remover a sobrecarga de Habilidade!

Removidas todas as referências a Mutantes & Malfeitores e GURPS, e adicionadas trechos e ilustrações do verdadeiro foco de 3D&T: animes e jogos! Você não vai mais precisar disputar espaço com Matrix ou Superchatomen!

Playerbooks: livretos para jogadores novatos a partir de 5 reais, cada um com um personagem característico de algum anime, mangá, jogo ou Tormenta! Tanto em PDF como impresso!

Cinco mini-cenários exclusivos para quem comprar o livro impresso: Maou Shounen, School of Life, Seinen Note, XXY e Killing Boobs!

Os primeiros 5 exemplares virão com um autógrafo exclusivo do mestre Marcelo Cassaro! Não deixe de ficar de fora dessa!

Ficha técnica:

Título: 3D&T NEXT
Autor: Lucas "Atmo" Leonardo
Formato: 26 x 17 cm, 350 páginas, brochura
ISBN: 666112469-7