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Ilusore - Documento revisado


Ilusore

Resumo
Três reinos coexistem pacificamente: Akrad, lar dos Elns; Selt, lar dos Bestos; Oruja, lar dos Monstros. Tudo estava em relativa paz até a chegada de um Sábio que portava a Adaga do Dragão, um objeto mágico que dava ao usuário o poder de moldar o mundo ao seu comando. O Sábio disse que não daria a adaga de livre e espontânea vontade pois não gostava de dar vantagem para apenas um reino; ele tinha algo mais sinistro em mente: os três reinos deveriam entrar numa guerra total pela adaga e o vencedor a receberia da mão do próprio Sábio.

A Guerra da Adaga do Dragão iniciou alguns meses após os governantes dos três reinos se reunirem e discutirem como deveriam proceder com essa proposta: Oruja se manteve neutro, enquanto que Akrad e Selt desejaram o poder da Adaga. Decidiu-se que apenas esses dois reinos lutariam entre si e que Oruja não iria ajudar nenhum dos dois lados. O embate começou uma semana depois nas fronteiras dos dois reinos, soldados e cavalaria se enfrentando com tudo o que tinham, até mesmo Alquimia (uma versão mais fraca da Arcana).

Não se sabe quando ou quem deu a ideia, mas todos os Usuários de Arcana dos reinos foram convocados para participar da guerra. O que se seguiu foi um verdadeiro massacre: dos milhares de Usuários de Arcana que existiam apenas quarenta saíram vivos. Com as forças drasticamente enfraquecidas pela guerra Akrad e Selt trocaram mensagens para iniciar uma trégua e se reconstruírem. Espiões de Oruja interceptaram algumas das mensagens e atacaram o covil do Sábio atrás da Adaga do Dragão.

O grupo que invadiu o local não encontrou resistência: golens de segurança desligados, barreiras mágicas desativadas e quase todas as armadilhas quebradas. Na sala principal do covil foi descoberto o corpo do Sábio, a Adaga do Dragão cravada em seu coração e vários diários. Nestes, o Sábio relatara como ele achou a Adaga após enganar um Espírito, como fez um pacto com um Dragão para dar uma aura falsa ao objeto e como estava feliz em enganar os dois reinos. Outros diários relatavam seus estudos em artes alienígenas, tão insanas que terminaram corroendo sua mente e o levando ao suicídio.

Saber dessa notícia pelos espiões de Oruja foi um grande impacto para Akrad e Selt, mas o verdadeiro golpe foram as exigências dos governantes de Oruja por essas informações: por volta de duzentas a trezentas mulheres, de cada reino, deveriam ser entregues aos mensageiros de Oruja para a formação de um novo reino. Era óbvio que elas seriam usadas para reprodução e teriam seus direitos negados, mas os governantes acharam mais prudente saber o que tinha acontecido do que confiar no que o outro iria dizer caso perguntassem.

O impacto que a vida cotidiana de ambos os reinos sofreu muito com a morte em massa dos Usuários de Arcana, obrigando que todos recorressem aos Alquimistas. As primeiras transações não foram amigáveis mais pelas exigências dos clientes por efeitos dignos de Arcana do que pela inabilidade dos Alquimistas de reproduzir o que era pedido. Foi criada uma instituição para formar novos Alquimistas, algo nunca antes pensado: a Academia das Artes Negras.

Passou-se muito tempo após a Guerra da Adaga do Dragão. O tal reino independente que Oruja disse que ia criar ainda não saiu do papel, e as mulheres doadas nunca mais foram vistas. A paz está para ser ameaçada de novo com o surgimento de misteriosas torres em várias áreas distantes da civilização e rodeadas de vida selvagem. Todos que conseguiram voltar após invadir essas torres disseram que haviam demônios e tesouros, o que capturou a atenção de vários caçadores de tesouros. A Era das Torres começou.



Magia
Arcana é a magia de Ilusore, concedida a certos indivíduos quando seu potencial sobrenatural é descoberto; os métodos precisos se perderam com o tempo. Esses indivíduos pertenciam a todas as classes sociais, alguns de origem humilde eram contratados por nobres para servir as casas independente de seu poder primário. Alquimia, por outro lado, consiste de métodos mais crus de se utilizar magia: coletar ervas e plantas para fazer poções, estudar a química e as energias sobrenaturais de tudo o que existe, manipular essas energias e criar efeitos incríveis. Alquimia sempre esteve relegada ao estigma de “ser algo mais fraco do que Arcana” por ser acessível a todos, mesmo que seus efeitos chegassem perto dos que os Usuários de Arcana eram capazes de produzir; apenas chegam perto, não conseguem reproduzir boa parte dos grandes feitos.
Existem ainda os chamados Contratantes, indivíduos que moram em regiões muito afastadas das cidades que conseguem entrar em contato com os espíritos elementais do mundo e realizar contratos com o que chamam de Fadas. É muito difícil convencê-los a aceitar um contrato de trabalho com casas nobres, pois esses Contratantes são completamente caóticos e imprevisíveis; sua “pureza de coração” é um problema comum para quem está acostumado a viver em áreas civilizadas.
Em resumo, Usuários de Arcana não existem mais, Alquimistas são mais comuns e podem operar efeitos próximos ao de magia e Contratantes causam problema onde quer que vão.



Tecnologia
Baseada numa mistura de tecnologia a vapor de trens urbanos, máquinas pesadas e com o pouco conhecimento dos manuscritos deixados pelos últimos Usuários de Arcana sobre manipulação e reprodução de cristais imbuídos com Mana e energia elemental. Os itens mais comuns são telefones, trens a vapor, rádio, geladeiras, fogões, postes… mais da metade destes aditivados com o uso de cristais elementais. Eletricidade não é usada fora de locais afastados das cidades por seu perigo, e todo e qualquer dispositivo que a utiliza pertence aos excêntricos nobres que veem eletricidade como “um passo rumo ao futuro”; e estes são poucos. Aliás, a tecnologia aqui mostrada está sempre fora do alcance dos moradores de áreas rurais e de favelas, usada arbitrariamente por nobres ou mercadores abastados; heróis com títulos de nobreza ou donos de grandes fortunas também podem usufruir desses brinquedos tecnológicos por prazer ou para manter contato com suas guildas e aliados.
Sabe-se de um plano para desenvolver veículos voadores movidos a cristais elementais, mas esse é o principal problema que a população intelectual e nobre de Akrad enfrenta: não há como um não-Usuário de Arcana recarregar os cristais, e a até o momento já foram esgotados mais de cinco mil cristais elementais (considere que cada cristal pode abastecer um conjunto habitacional da Terra por um ano). Sabe-se que algumas famílias nobres podem pagar altas quantias por Usuários de Arcana que possam trabalhar para eles, ainda mais para aqueles que capturarem um e os entregarem em segurança e sigilo; não é necessário pontuar isso, mas as famílias reais também estão muito interessadas em Usuários vivos.



Transporte
Como dito anteriormente, rumores dos planos para criação de veículos voadores se tornaram comuns nos dias de hoje. Cavalos são comuns e acessíveis para todos. Barcos a vela e navios de grande porte são fabricados para mercadores e para os militares apenas, assim como grande parte de veículos automotizados experimentais: carros a vapor e motos movidas a água são tão raros quanto um Orujano que não tenha escravos.



Raças
Elns - Contração de “Elfs” e “Humans”. Vivem por volta de 90 anos e podem, ou não, ter orelhas pontudas. A guerra reduziu a população masculina drasticamente, resultando numa proporção de seis mulheres para cada homem.
• Vanada Eln: Humanos, interessados em arquitetura e artes, não podem se reproduzir com outras raças.
• Bini Eln: Halfling, adaptáveis, corpo nunca envelhece após os 16 anos, não possuem os pés peludos.
• Nidani Eln: Anões, fluentes na língua das plantas, muitos fazendeiros, resistentes ao calor.
• Elfiran: Elfos, humildes, ligeiros, escravos em Selt, corruptivéis, fracos contra escuridão ou noite, usam menos roupas de acordo com a proeza marcial.
• Svard'Elfiran: Elfos negros, militarizados, escarços, unidos, resistentes a drogas e ácido, fracos contra eletricidade, podem ver no escuro.

Bestos - A raça dos “homens fera”. Vivem por volta de 70 anos e possuem alguma característica animal; homens-leão, mulheres-gato e gente-cão são comuns entre eles, sendo os alados mais raros e os aquáticos são inexistentes.
• Beasto Ligh : Kemono, orelhas e cauda de animal, adaptáveis, egoístas, fracos contra frio.
• Beasto Heav : Furry (raros), pelo por todo o corpo, focinho de animal, orelhas e cauda de animal, fracos contra magia e metal, incapazes de usar magia.
• Wolven: Lobos atrozes, inteligentes (para um lobo), grandes, podem se reproduzir com humanoides, fracos contra metal.

Monstros - Beastos mais animalescos. Vivem entre 60 a 150 anos, sendo o governante alguém que pode extender seu tempo de vida através de métodos que apenas sua família conhece. Alguns podem se reproduzir com Elns e Beastos, sendo completamente aleatória a chance de vir um Eln/Beasto ou Monstro, nunca um híbrido.
• Grinorks: Orcs verdes.
• Bolvorks: Orcs javali.
• Minorks: Minotauros.
• Canirorks: Gnolls.
• Firbolg: Gigantes, altos, veem no escuro, resistentes a calor, . Em processo de migração de Oruja para Selt.
• Lagartoid: Lagartomens.

Feras - São Monstros sem inteligência alguma, sempre hostis. Nascem de animais ou pessoas que recebem muita Energia Negra, o que transforma seus corpos e manipula suas mentes. Dizem que pode ter alguma força maligna por trás desse fenômeno, mas não há como comprovar isso. São comuns em florestas, cavernas e pantânos.

Golens - Construtos criados por Usuários de Arcana ou Alquimistas. Não variam muito de robôs com inteligência e destreza, leais a seus donos e famílias. Dizem que é possível que existam Golens com aparência de Elns, carne macia e uma provável alma, mas não há relatos de captura ou livros que tratem sobre sua criação que não passem de romances ou mangás. Nos dias de hoje, os únicos Golens que sobraram da era dos Usuários de Arcana continuam a obedecer os comandos de seus antigos mestres como: proteja minha oficina, fique de olho na casa, cuide do gato e do jardim. Golens criados por Alquimistas, porém, são notavelmente inferiores em design, tamanho e habilidades, quase como se fossem protótipos dos verdadeiros monstros elementais de seus “rivais”.

Dragões - Representantes de toda a força arrogante e poderosa que pode existir num mundo de fantasia. São grandes, poderosos tanto com magia como em artes de luta e também possuem uma forma humanóide para interagir com aventureiros ou vilas afastadas, sempre atrás de alguma pretendente capaz de aguentar um ovo de dragão em seu ventre; os ovos desses Dragões são do tamanho dos de galinha, e seus filhotes tão pequenos quanto um pinto. É raro achar filhotes de Dragões acompanhando garotas em suas vidas de aventuras, mas tendem a abandoná-las quando se casam ou passam a morar e viver como donas de casa.

Demônios - Seres de pura maldade que vivem dentro das Torres. É confuso ver um Demônio pela primeira vez pois alguns não são tão diferentes de Elns, Beastos ou Feras, mas existe uma marca vermelha em suas testas e costas que os diferenciam das criaturas comuns.



Clima e Terreno
Temperado no centro, sobrenaturalmente frio na capital de Akrad e seco e quente nas Montanhas Cardeais. Em Selt o clima é sempre ameno, noites sendo mais frias que no resto da região independente da área.



Guarda Real, Mercenários, Exploradores e Aventureiros
Existem vários tipos de indivíduos com habilidades especiais em Eliond (e em Erthys).

A Guarda Real é o exército particular da Família Real, e consiste de um gigantesco grupo de soldados que treinam arduamente todos os dias e que são considerados a melhor opção quando uma Invasão acontece. É incomum encontrar algum Guarda Real arrogante que gosta de abusar de sua posição, mas relatos de suas ações negativas nunca são esquecidas nas cidades rurais, lugares em que esse tipo de coisa é mais freqüente. Seu equipamento especial é invejado por Mercenários, Exploradores e Aventureiros, e é fácil achar prisões com algum Aventureiro que tentou roubar uma Gema Real.

Mercenários são indivíduos com pouco poder que se unem e vendem suas habilidades para exércitos, guerras ou para serviços de proteção. Sempre são encontrados em grandes grupos, não costumam causar confusão justamente pelo seu nível de poder ser um pouco maior do que o de soldados comuns. Os que possuem habilidades especiais mais interessantes ou raras são os líderes desses exércitos, normalmente classificados como Capitães.

Exploradores normalmente estão ligados a alguma Guilda. Sempre que adquirem algum tesouro ou informação sobre lugares e criaturas novas são obrigados a entregar tudo isso para sua Guilda, recebendo uma comissão por estes achados no final do mês. Exploradores são como trabalhadores assalariados, mas possuem muito mais liberdade do que a Guarda Real e não são caçados como os Aventureiros; podem até mesmo receber algum pedido de sua Guilda para “neutralizar” e capturar Aventureiros caso estes estejam atrapalhando as explorações da Guilda. Exploradores possuem identificações específicas para evitar serem confundidos com ladrões.

Aventureiros, também muito chamados de Ladrões e Saqueadores de Ruínas. Aventureiros são indivíduos que andam sozinhos ou em duplas, raramente em trios, que invadem ruínas para tomar os tesouros para si e que costumam reter informações sobre mapas e criaturas novas; vender essas informações em mercados negros ou para determinados compradores não é incomum. Eles também andam com identificações falsas de Exploradores, Mercenários ou, muito raramente por causa do perigo, de algum Guarda Real.

Milícias existem e trabalham como a polícia em cidades em que a Guarda Real não possui jurisdição, impondo a ordem do prefeito acima da do governador. Quando ocorre algum evento incomum em que a Guarda Real precisa se deslocar para uma destas cidades, a Milícia deve permitir a passagem dos investigadores e ajudá-los com o que for necessário, como acontece em lugares familiares por ai; alguns Milicianos tem raiva da Guarda Real por esse e outros motivos, sendo bem fácil conseguir convencer estes a iniciar um levante ou atrapalhar as investigações como já ocorreu no “Caso da Lua Seca”.



Deuses
Caemavlo, deus da Luxúria e da Água.
Associado com combates, bebidas e com o Mundo Inferior. Seus poucos fiéis são, em geral, gente comum que mostra a sua fé através das estranhas cicatrizes rituais realizadas em reuniões periódicas nos templos localizados em montanhas, tradição passada por gerações pelos anciões. Não são poucas as histórias de suas andanças com certos mortais cujos destinos resultaram em grandeza e fama, dividindo seu conhecimento em forma de conselhos para estes escolhidos mesmo depois de finadas suas vidas de aventura. Ele é irmão de Sh’shan e detesta os orks.

Counn, deusa da Força, Desejo e Opostos.
Ela também é associada a profecias e ritos funerários, áreas muito bem conhecidas por seus clérigos; clérigos também são a principal força de fiéis que ela possui. É simples reconhecer os fiéis de Counn por causa da tatuagem que eles possuem: um punho fechado com uma rosa saindo do punho. Existem vários mitos e lendas sobre sua relação luxuriosa com Anelael, mesmo Counn sendo esposa de Thixla. São comuns as histórias em que ela coloca desafios na vida de aldeões que buscam por ajuda.

Sh’shan, deus das Armas, Florestas e Psicologia.
Associado com celebração e culinária. Venerado por viajantes solitários. Templos em planícies abertas. Mitos envolvendo suas relações carnais com Thixla; é filho de Tass. Sempre ajuda aldeões em situações difíceis.

Anelael, deus da Terra, Silêncio e Agricultura.
Venerado por fazendeiros. Templos próximos de lagos. É filho de Caemavlo com Thixla. Costuma colocar obstáculos nas vidas de pessoas quaisquer.

Tass, deus do Bem, Cães e Rios.
Associado com ladrões. Venerado por clérigos. Fiéis fanáticos são distinguidos pelas jóias únicas que usam. São poucos os templos dedicados a ele fora de cidades. Costuma competir bastante com Caemavlo. Irmão de Thixla. Costuma desafiar mortais em situações complicadas na vida.

Thixla, deusa da Noite, Mistério e Pesadelos.
Está sempre rindo de algo. Venerada por mercadores, fiéis usam adornos com o sorriso macabro da deusa. Seus templos são erguidos apenas em cidades. Várias histórias envolvem romances com Counn, mesmo Thixla sendo esposa de Caemavlo. Costuma dar ótimos conselhos para grandes mortais que se destacam na vida.



Linha do Tempo
1 DC - Cataclisma das Cores.
2 DC - Surgimento dos primeiros Usuários de Arcana.
52 DC - Fundação de Rebrook.
78 DC - Primeiros relatos de surgimento das Feras.
142 DC - Surgimento dos primeiros Alquimistas legalizados.
135 DC - Guerra do Único Mês e morte do General Crudis.
211 DC - Fundação de Landa.
241 DC - Primeiro Desaparecimento das Feras.
399 DC - Início da Guerra dos Beastos Negros.
401 DC - Fim da Guerra dos Beastos Negros.
402 DC - Fundação de Gabaram.
412 DC - Primeira Volta das Feras.
584 DC - Segundo Desaparecimento das Feras.
595 DC - Início da Guerra da Adaga do Dragão.
597 DC - Fim da Guerra da Adaga do Dragão.
604 DC - Segunda Volta das Feras.
622 DC - Anexo da região de Qerelit ao reino de Akrad.
722 DC - Implosão da Lebre de Asas.
735 DC - Dias atuais.

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