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A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Svardheim - Introdução


Svardheim é uma das ilhas voadoras que foram erguidas aos ceús por um conclave arcano há muito esquecido. Cada ilha recebera um nome e uma fonte de energia vinda de cada participante do conclave, mas não se sabe mais o que essa energia é, como a fonte funciona ou por que existem fragmentos de cristal que permitem a manipulação dessa energia estranha de forma crua e rudimentar.
 


● Personagens são criados com 1 Conceito, 1 Complicação, 1 Raça, 2 Aspectos, 2 Stunts/Proezas, 3 Refresh, 4 caixas de Stress e 3 Consequências (Leve, Moderada e Severa).


Shards são como chamam esses fragmentos. Pedaços de cristal mineral imbuídos com a energia mágica da ilha, podem ser recarregados apenas colocando-os próximo a uma Fonte: um cristal gigante que emana a energia desconhecida e são protegidos habitantes das cidades construídos em volta delas. Cada cidade possui uma Fonte, mantida próxima à casa do prefeito ou da guarda local.

As magias mais comuns são as de manipulação de terra, madeira e água para moldar casas e ruas nas cidades. É bem complicado encontrar alguém que ache utilidade ofensiva para esses tipos de magias e cristais, por isso é comum encontrar aventureiros ou oficiais com cristais de fogo, gelo ou vento.

Como regra geral, toda magia precisa de um encantamento e um nome para reduzir o impacto mágico (backslash) no corpo do usuário. Quem chegou a essa conclusão foi uma escola de magos da raça dos elfos negros que pesquisou o por que de seus antepassados transformarem-se em outra raça e perderem a capacidade de usar magia: os cristais estão conectados a alguma divindade que monitora as ilhas e a um “sistema de segurança” que evita o uso abusivo de magia; parece algo injusto, e até hoje todos respeitam essa regra… como será visto logo abaixo.

● Shards são obtidos como Extras, possuindo um Aspecto que informa de que tipo eles são. Magias contam como Manobras/Stunts do Shard, e o usuário sabe quais são com o toque e alguns momentos de concentração (como se estivesse decifrando um livro).

Magias simples como reparar utensílios quebrados ou acender uma fogueira possuem dificuldade +0, já efeitos mais elaborados (moldar móveis, cortar uma árvore com uma lâmina de vento) requerem dificuldades superiores a +2. Feitos realmente incríveis (abrir caminhos subterrâneos, congelar uma dungeon inteira) vão custar 1-shift e um sucesso numa rolagem com dificuldade +4 ou superior (o stress é pago antes da rolagem ser feita, independente do resultado). Combate usando magia rola do mesmo jeito que combates normais, com o extra de que Criar Vantagem pode ser invocado como um “vou usar minha magia de buff!” pelos participantes, enquanto que Defesa pode ser interpretado como a criação de um escudo do elemento escolhido (uma muralha de rocha, uma porta de madeira que se molda como um escudo).

Também é digno de nota que possuir um Shard e ser capaz de falar são dois pontos essenciais para usar magia. Shards podem estar nas roupas, armas ou mesmo acessórios do personagem (nunca dentro do corpo), enquanto que encantamentos seguem um processo simples de criação: “[frase], [nome]!” Exemplos:
“Que meu inimigo queime em setas flamejantes, Raio Ardente!” = Ataque com Shard de Fogo;
“De uma forma para outra, Moldar Rocha!” = Superar com Shard de Terra.Perceba que magias de cura (independente do elemento) são realizadas com dificuldade igual a Consequência que se pretende remover +1. Exemplo: tentar curar uma Consequência Moderada teria dificuldade 5.

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