Night Wizard 3e Fan Translation


Pouquíssima gente conhece da existência dessa franquia, que inclui RPG de mesa, light novels e um anime baseado numa novel criada por um fã.

Descobri esses dias que um fã e estudioso de kanji e katakanas tirou um tempo para traduzir o livro básico do jogo (e outros, não tenho certeza) sem receber nada por isso. Agradeço a esse anônimo por seu trabalho pró-ativo e determinado, mesmo sabendo que não iria dar muitos frutos a curto, médio ou longo prazo.


Sobre o documento: a tradução foi feita como se o anônimo estivesse conversando contigo, e várias coisas foram deixadas de lado ou abreviadas porque quem já joga RPG de mesa já tem ideia de grande parte das regras. Se quiser mais ideias do que fazer nas regras, recomendo dar uma olhada em Double Cross; não é o mesmo sistema igualzinho, mas vale a pena.

A pasta do Mediafire está disponível aqui. Seja rápido, antes que deletem! Arquivos disponíveis em TXT e ODS.

Assista os episódios do anime antes de tentar jogar, do contrário você não vai ter ideia do que fazer com as regras!

RRPG e o Ban Preventivo



Quem vive no ambiente virtual do RRPG, aquele programa de chat e RPG virtual mais popular do Brasil, sabe que a quantidade de trolls e chatos que vagam por ali é assombrosa. Resolvi fazer este post para lembrar a todos da opção do Ban Preventivo.

[3D&T] Vila Ráruin


Mais uma ideia besta pra sua mesa de 3D&T!


A Vila Ráruin é um lugar misterioso e jovial, escondida entre a terceira e quartas camadas do dia 25 de Outubro. Um lugar mágico e perigoso, cujos habitantes não hesitariam em provar invasores fracotes assim que botam as mãos nos infelizes. Claro, não é como se você fosse um fracote, não é? Não é?

Os habitantes da Vila Ráruin são sempre animados ou depressivos ao extremo, nunca há alguém no meio termo da tabela de personalidade. Todos são interessados em saber as habilidades dos invasores e podem oferecer missões ou outros trabalhos justamente para medir esses novos poderes. Claro, caso o invasor seja um fracote tentando se passar por fodão... você já sabe o que vai acontecer, não é?

Invasores... é como chamam aqueles que surgem na Vila expontaneamente. Quando alguém cruza as camadas e cai lá, esse alguém se torna um invasor. Para sair, só esperar chegar o dia 1 de novembro que você é magicamente expulso da Vila, para nunca mais voltar... teoricamente. Não é como se outras pessoas tivessem voltado e adquirido residência permanente lá... se isso acontecesse, elas perderiam a sanidade e se tornariam mais uma alegoria maluca de seu antigo eu.

Um dos pontos fortes da Vila é a Casa de Lanches Absurdos, que não vende lanche algum. Em vez disso, variados itens estão a venda, para todo o tipo de interessado que tenha como pagar. Os deste ano são...

Poção de Cura Atroz - 6 PR - Essa poção esverdeada pode restaurar toda a energia vital do bebedor, tanto PVs como PMs, mas lhe rende uma aparência feia por algumas horas. Se o bebedor abusar de seu estoque e ingerir várias poções em um curto espaço de tempo, sua aparência ficará mais e mais horripilante até o ponto que irá se perder completamente em loucura, recebendo Monstruoso e Insano: Homicida por um bom tempo.

Boneca Vitalícia - 97 PR - Esta boneca é a mais procurada pelos "loucos solitários", aqueles que gostam de se aventurar sozinhos pelo mundo enquanto fogem das responsabilidades da vida em grupo. Essa boneca tem por volta de um metro de altura, e quando o atual dono consegue se "linkar" a ela, a boneca passa a agir sozinha como se fosse parte do dono. A principal vantagem disso é que toda magia e poção que a boneca usa em si afeta o seu dono, servindo como um "auto-potion" para os mais desesperados. Claro, apenas as magias que a boneca usa em si que afetam o seu dono, então você não precisa se preocupar com seus inimigos mirando nela. Se preocupe apenas com ela quando a noite chegar, tee hee! A boneca recebe Inimigo contra seu dono.

Colar da Fúria Focada - 40 PR - Não é incomum aparecer um conjurador nos grupos de invasores, o que eles mais precisam hoje em dia é uma forma de aumentar o foco de seus poderes mágicos. Esse colar permite que o usuário tenha uma carga maior dessa energia mágica, recebendo Pontos de Magia Extras. O pórem é que uma das palavras que o usuario mais gosta é trocada por uma profanidade, o que lhe rende Má Fama sempre que está em público. Já imaginou a freira pura e intocada recitando os ensinamentos sagrados do deus Rola?

[Ficha] Galahad


Galahad é uma cavaleira da Ordem da Insignia Circular e uma das três pessoas que terminou a Dungeon do Graal em sua época de glória. Ela é filha ilegítima de Lancelot e Elaine de Corbenic, e é conhecida por sua educação e inocência.

Galahad, 12 pontos
F2 H3 R4 A2 PdF0, PV 30 PM 20
Humana (R+1, 0), Aparência Inofensiva (Garotinha inexperiente, 1), Ataque Especial "Ferroada Divina" (Perigoso, 2), Ataque Múltiplo (1), Paladino (Cura Mágica, Detectar o Mal, 1), Pontos de Vida Extras (1), Resistência a Magia (1), Código de Honra (Heróis, Redenção, -2), Maldição (Eternamente Loli, -1), Protegido Indefeso (Orfanato Care e seus habitantes, -2).

Itens: Espada Longa "Castidade" (FA+2, 5 PR).
Ataque Especial "Ferroada Divina": Por ser um ataque especial que usa de energia divina, Galahad não pode se deixar tentar por seus inimigos ou pode temporariamente perder a habilidade de usar este ataque; os deuses não são tão bonzinhos assim. Sempre que Galahad usa esse golpe, a lâmina de sua espada brilha enquanto círculos de duas camadas surgem em seus pés, indicando o uso de magia.

Orfanato Care: Um orfanato esquecido por todos situado quase que na fronteira com outro reino. A vila que abriga esse vilarejo é tão pobre quanto o lugar, pessoas morriam de fome por causa das manobras e artimanhas de um nobre corrupto. Galahad descobriu o que estava acontecendo por sorte, e prontamente se colocou a favor da vila, lutando arduamente contra os capangas e seguidores do nobre numa sequência cinematográfica que ficou na memória de muitas testemunhas, inclusive bardos viajantes. A batalha final entre Galahad e o nobre terminou com a queda deste do alto da torre de sua mansão, cena típica para vilões da época. O rei decidiu então dar a Galahad total controle sobre a vila, permitindo que a cavaleira pudesse cuidar das pessoas que sofreram sem que ele soubesse e para manter o título de sua cavaleira mais altruísta.

Como frustrar seus jogadores




Em meu curto tempo desbravando as solitárias terras da pesquisa e leitura insana por novos jogos eu me deparei com variadas formas de se narrar e relatorios humorados (alguns nem tanto) sobre o que acontecia/aconteceu em suas incríveis aventuras. A variedade de jogos e formas de pensamento me intrigam até hoje, pois estão passando das dezenas e alcançando as centenas!

Em via desta que lhes trago uma lista abreviada e totalmente unilateral sobre quais jogos podem frustrar mais ou menos os seus jogadores.

Muito? D20 ou jogos antigos: 3.5, GURPS, Rolemaster;
Pouco? Narrativos leves: Golden Sky Stories, 13th Age;
100%? Qualquer um, seu sádico!;
Levar pela mão? Seus jogadores devem ser amebas: Dungeon World, Mighty Blade;
Continuar com o legado? Se você tem costume de d20, esses vão ser uma bela continuação do pesadelo: 3D&T,  Microlite20, Pathfinder;
Tentar algo novo? Novidades sempre trazem dor de cabeça... abuse: Apocalypse World, Numenera, Titansgrave.

Enfim, foi um post curto mas calculado para incitar sua criatividade. Ou ira, tanto faz.

[Ficha] Tifa Lockhart


Tifa é a protagonista feminina do jogo Final Fantasy VII que nasceu na cidade de Nibelheim, a mesma cidade de Cloud, e viveu sua infância junto a ele. Expert em artes marciais trabalha num bar, esconderijo da Avalanche (da qual também faz parte). Tifa é batalhadora e otimista. E peituda pra cacete.

Tifa Lockhart, 14 pontos
F4 H3 R3 A2 PdF0, PV 25 PM 15
Humana (R+1, 0), Aparência Inofensiva (( ͡° ͜ʖ ͡°), 1), Ataque Especial (Poderoso, Limit Break, 2), Ataque Múltiplo (1), Especializações (Administração, Barmaid, Sedução, 1), Devoção (Salvar o mundo, -1), Ponto Fraco (Técnica de luta, -1).

[Ficha] Titan Killer


Titan Killer
Health 80 Endurance 40
Defense 2

Boss Abilities
Health Reserve 1

Abilities (+22)
Armored +2 (Gauntlets & Greaves)
Attack +2 (Illusion Hammer)
Combat Expert +3
Famous +3 (Titan Assassin)
Heightened Sense +2 (Killing Intent Sense)
Intimidating +3
Intuitive +1
Iron-Willed +1
Quick +3
Strong +2

Weaknesses (-)
Arrogant -2
Hatred -1 (against Thixla followers)
Jittery -1 ("Don't touch me!")
Love Magnet -1
Obsession -1 (Killing strong opponents)

Attacks DX 3
Normal Attack (Affinity: Neutral) Roll 5 DX 3 End 0
Break Rib (Affinity: Dark, Effective 2, Inaccurate -1) Roll 5 DX 5 End 5
No Weapon (Affinity: Earth, Disarming) Roll 5 DX 3 End 10
Lifedrinker (Affinity: Fire, Vampire 4, Requeriment: to have 40 Health) Roll 5 DX 3 End 20
Tri Edged Attack (Affinity: Neutral, Multiple Targets 3, Impairing, Ranged, Build Up 2, Requeriment: to have 40 Health, Unwieldly 2) Roll 5 DX 3 End 20

[Tradução] USR para PT-BR



Mais um jogo traduzido (dessa vez sem permissão, mas quem liga?).

Recebi alguns emails de gente perdida dizendo "que eu tinha me vendido para o novo hit do momento". Desejo a todos vocês, do fundo do meu coração, que se ferrem com essa imitação barata de D&D que vocês tão engolindo feito mentira de político.

Unbelievable Simple RPG (Domino Writing style)
Última atualização em  8 de abril de 2015

Criando o Personagem

Divida d6, d8 e d10 para os seguintes atributos:
Poder: força, velocidade, destreza, perícia de combate.
Intelecto: inteligência, percepção, prontidão sobrenatural.
Ego: personalidade, charme, perícias sociais.

Características Adicionais

Vantagens: Perícias, raça, classe, traços de personalidade, habilidades especiais, poderes sobrenaturais, etc. Você pode ter até 3. Cada vantagem concede um bônus de +2 para rolagens que tem a ver com ela. 
Pontos de Vida: Total = valor do dado de Poder + valor do dado de Intelecto. 
Equipamento: Você tem 4 pontos para gastar em armas e proteções. Personagens normalmente possuem uma arma corpo-a-corpo e uma arma a distância.
Pontos Narrativos: Cada personagem começa com 3 pontos narrativos mais os pontos de Equipamento não gastos; eles regeneram no começo de cada sessão.
Pontos narrativos são usados para:

  • Adicionar a ou mudar uma cena em andamento;
  • Sucesso automático numa rolagem não-combativa;
  •  Rerolar durante um combate;
  • Recuperar 1d6 HP.
Nível: Começa no 1 com 0 pontos de experiência.

Subindo de Nível

Recompensas de 1 a 3 pontos de experiência no final de cada aventura.

A cada 5 pontos de experiência, aumente o nível em um.

Aumente o HP em 3 e escolha um desses:

  • Aumente uma vantagem em +1 (máximo de +5);
  • Adquira uma nova vantagem, começando em +1.
Opcional: a cada 10 níveis aumente o tamanho de um dado de seu atributo em um passo (d6 > d8 > d10 > d12).

Resolvendo Ações

Opostas: Competições ou conflito. Quem rolar mais alto, ganha.

Não-Opostas: Se vire contra a cena. Tire mais que o número alvo para ter sucesso:
2             Fácil (abrir uma fechadura simples, escrever um programa básico com o livro do lado)
4             Médio (cavalgar um cavalo, negociar o pagamento de uma missão)
7             Difícil (convencer um guarda, atirar a curta distância)
10           Muito Difícil (entender uma língua estrangeira, atirar a longa distância)
14           Quase Impossível (ficar acordado por três dias, invocar um demônio)
Caso aja necessidade, mude os valores para melhor adaptar o jogo ao seu grupo.

Modificadores: Variam de +1 ou +2 de bônus, -1 ou -2 de penalidade, para uma rolagem.

Opcional: Role duas vezes e use o maior valor.

Combate

Iniciativa: Role Poder + Intelecto para determinar a ordem. Empates são rolados de novo.

Ações: Você pode andar (9 metros ou 6 quadrados) e atacar ou fazer outra atividade similar durante seu turno (puxar alavancas, procurar itens na mochila, beber uma poção).

Ataque: Faça rolagens opostas de Poder (corpo-a-corpo), Intelecto (poder sobrenatural ou magia), ou Ego (social), ou ataques de longa distância com Poder não-opostos. Trabalhe o resultado como o cálculo de Força de Ataque e Força de Defesa, subtraindo o resultado do PV da vítima. Caso o personagem chegue a zero PV ele estará inconsciente ou morrendo, dependendo do nível de letalidade do jogo.

Armas e Proteções: Concede bônus para rolagens de ataque ou defesa, quando aplicável.
Leve +1 (custo 1)
Média +2 (custo 2)
Pesada +3 (custo 3)

Ability Score - Touhou Mod


Uma rápida adaptação do jogo Ability Score que traduzi neste post, focada no eterno hit underground que é Touhou!

A ideia básica do Ability Score é a de ser uma porta de entrada para interessados em RPG e crianças que ainda não sabem o que é um video-game ou um iPhone (assim como o outro sistema narrativo que lembra um pouco este aqui), por isso irei adicionar algumas regras extras para deixar a coisa mais divertida e durável. 

Os Atributos usados desta vez serão:
Danmaku: são as balas que a personagem atira magicamente. Quanto maior o modificador, mais variadas elas são (homing, laser...)
Spellcard: o modificador corresponde a quantas Spellcards a personagem possui. Obviamente que as personagens oficiais possuem uma quantidade absurda de cards (algumas chegam a vinte).
Speed: é a velocidade da personagem; quanto maior, mais rápida.
Lives: é a quantidade de "vidas" que uma personagem tem até ser derrotada de vez.
Bombs: consiste de usar uma Spellcard "pela metade", causando uma explosão mágica que destrói as balas que estão para atingir a usuária e causar uma boa quantidade de dano em quem estiver por perto.
Spellbarrier: corresponde ao valor que cada barreira fornecida pela Spellcard possui de "pontos de vida". Quanto chega a 0 a barreira quebra e a Spellcard é interrompida.


O combate é simples: cada participante escolhe quais Spellcards vai usar e diz a quantidade para o adversário (alguns costumam mostrar quais Spellcards são). O valor total do atributo Lives será quantos "pontos de vida" o personagem tem fora de uma Spellbarrier, e o modificador de Lives corresponde a quantas destas "vidas" o personagem possui até ser derrotado de vez; não morto, apenas sem energia/vontade para continuar o combate. O modificador de Lives é reduzido temporiariamente a cada "vida" perdida.
O mesmo vale para Spellcards e a Spellbarrier; a redução temporária do modificador de Spellcards deve ser anotada separadamente pois o "dano" das Spellcards não reduz quando se tem menos delas.



Enfim, é isso. Não tem nada de difícil em adaptar Touhou para outros sistemas, apenas se você se preocupar demais em colocar TODOS os diferenciais que os jogos apresentam. Caso não gostem do mod, posso fazer nada.

[Tradução] Ability Score


Jogo escrito por Brent P. Newhall, inspirado nas regras de Brian Takle.

Os que estão acostumados com o sistema podem acabar reconhecendo de algum lugar, mas a forma como ficou explicada funciona muito bem para jogos curtos ou one-shot. O esquema é meio d20 com os valores de sempre e modificadores (12 é +1, 20 é +5, e por aí vai).
Ability Score

Para resolver uma ação difícil, role 2d6 e adicione o modificador do atributo relevante.

Rolagem / Resultado
2 ou menos / Falha desastrosa
3~5 / Falha regular
6~8 / Falha com um benefício
9~11 / Sucesso regular
12 ou mais / Sucesso espetacular

Modificadores de atributos:
2~3 : -4
4~5 : -3
6~7 : -2
8~9 : -1
10~11 : 0
12~13 : +1
14~15 : +2
16~17 : +3
18~19 : +4

Para determinar os valores iniciais, role 3d6 para cada atributo, ou deixe todos em 10 e subtraia 1 para aumentar 1 de outro.

Cada personagem possui uma frase de efeito, usada uma vez por sessão para garantir um bônus de +2 na sua próxima rolagem.

Se não for possível determinar o benefício, o jogador recebe +1 na sua próxima jogada.

O Narrador pode conceder +1 ou -1 para uma rolagem dependendo da situação.

No fim de uma história, o Narrador pode recompensar cada jogador em até 2 pontos para elevar seus atributos.

Inimigos básicos possuem todos os atributos em 10. Os mais fortes recebem incrementos de 2 pontos de acordo com a sua especialidade.

Conflito
Ataques usam o atributo mais indicado para a cena. Se tiver sucesso, cause 1d6 de dano no seu oponente ou o coloque em desvantagem. Se tiver um sucesso espetacular, seu oponente não pode atacar de volta em seguida. Se tiver uma falha desastrosa, o próximo ataque do oponente o tem sucesso automático.

PVs/Saúde é restaurada na taxa de 1d3 pontos por dia.

Resultado / O que acontece
Falha desastrosa / Oponente acerta agora e no próximo turno
Falha regular / Personagem recebe 1d6 de dano do oponente
Falha com um benefício / Ambos se acertam ou o personagem recebe uma penalidade na cena
Sucesso regular / Personagem causa dano no oponente
Sucesso espetacular / Personagem causa dano no oponente e ele não pode atacar no turno seguinte

Regras Opcionais

Magia e Psionismo
Adicione outro atributo: Magia ou Psionismo.

Para conjurar uma magia, o personagem deve gastar 2 pontos para um efeito trivial (criar uma bola de luz, fazer um objeto pequeno desaparecer por alguns momentos, ventriloquismo), 4 pontos para um efeito básico (o mesmo que qualquer pessoa treinada poderia fazer, como jogar uma bola de fogo que causaria o mesmo dano de uma flecha em chamas), ou 6 pontos para um efeito maior (como destruir uma parede).

Após de gastar o custo, recalcule seu valor de Magia/Psionismo e então jogue 2d6 mais o novo modificador. Use as regras normais para resolução do efeito.

Magia/Psionismo regenera numa taxa de 1d3 pontos por dia.

Curandeiros
Adicione o atributo Cura. Uma vez por dia o personagem pode jogar 2d6 mais o modificador deste atributo e regenerar um quarto (1/4) do valor em Saúde/PVs (arredondado para baixo, mínimo 1) para um aliado ou para si mesmo (as regras de resolução não se aplicam nesta regra opcional).

Exemplos

Fantasia Heróica
  • Força
  • Destreza
  • Constituição
  • Inteligência
  • Sabedoria
  • Carisma
  • Pontos de Vida

Supers
  • Força
  • Resistência
  • Agilidade
  • Combate
  • Inteligência
  • Percepção
  • Presença
  • Saúde Física
  • Saúde Mental

Horror
  • Força
  • Percepção
  • Conhecimento
  • Constituição Física
  • Constituição Mental
  • Saúde Física
  • Saúde Mental

Ficção Científica
  • Corpo (Força)
  • Corpo (Agilidade)
  • Conhecimento (Técnico)
  • Conhecimento (Galáxia)
  • Percepção
  • Carisma
  • Saúde Física
  • Saúde Mental

Espionagem Psíquica da Guerra Fria
Quão perigoso seria se os espiões tivessem poderes psiônicos? Invadir mentes, atacar as mentes de outros apenas com sua vontade. Claro, nada vem de graça: seus poderes causam dano a sua própria mente quando são utilizados.
  • Carisma
  • Perspicácia
  • Força
  • Constituição
  • Saúde Física
  • Psionismo
  • Saúde Mental
Qualquer manobra mental pode ser realizada, mas no caso de falha o personagem recebe 1d6 de dano em sua Saúde Mental. Exemplos comuns de poderes são: ataque mental, vasculhar mente, e telecinésia de objetos pequenos.


Grande Roubo
Seu clássico filme de roubo de banco.
  • Língua
  • Olhos
  • Ouvidos
  • Dedos
  • Pés
  • Neurônios
Nota do tradutor: esses atributos não fazem o menor sentido pra mim, não sei se estão corretos e nem como explica-los corretamente.


Reino dos Gatos
Oh, não! Você foi transformado num gato e sugado para o Reino dos Gatos! Será que você pode fugir da Rainha Gata e achar uma forma de voltar pra casa?
  • Percepção
  • Reflexos
  • Graça
  • Astúcia
  • Ferocidade


Pós-Apocalipse Sobrenatural
  • Força
  • Destreza
  • Garra
  • Astúcia
  • Saúde Física
  • Energia Espiritual
Neste cenário cada divindade das religiões mais cultuadas no momento retorna para o mundo, todos irados e prontos para destruir a humanidade. Os personagens são algo parecido com os Guerreiros Z.

Você pode elevar seu poder para ganhar +1 numa rolagem; porém recebe -1 na próxima rolagem. É possível elevar o seu poder por mais turnos, aumentando o bônus em +1 para cada turno gasto se concentrando, mas a penalidade irá aumentar na mesma proporção. Além disso, para cada elevação acima de +2 o personagem recebe um dano de 1d6 após este combate. Quando um combate termina todas as elevações terminam, e o personagem recebe o dano. Todos os -1 ainda não aplicados continuam valendo para a próxima rolagem.

Nota do tradutor: funcionaria melhor se tivessem seguido a ideia de Shin Megami Tensei, mas não dá pra esperar muito desses gringos.

[Ficha] Shimakaze


Com o popular anime de Kantai Collection chegando ao fim, resolvi fazer uma única e solitária ficha de uma das personagens. Por um tempo ela foi a mais famosa e "player bait" no submundo da Internet, mas agora vários jovens e empinadores de pipa sabem quem ela é. Ou não, já que o screentime da infeliz é limitadíssimo.

Shimakaze, 19 pontos
F0 H5 R3 A2 PdF4, PV 15 PM 15
Kanmusu (Contam como Constructos quando estão Equipadas e na água, 0), Aceleração (1), Aliado (Rensouhou-chan, 1), Ataque Especial I (Torpedos: Penetrante, Perigoso, 4), Inimigo (Abyss, 1), Patrono (Marinha Japonesa, 0), Devoção ("Sou a mais rápida!", -1), Munição Limitada (0).

[Ficha] Korosensei


Koro-sensei é um professor da classe 3-E de Kunugigaoka Junior High School e é o anti-herói principal de Ansatsu kyoushitsu. Ele foi responsável pela eliminação de um grande pedaço da lua, para tornar-se uma lua crescente e permanente, planeja destruir a Terra dentro de 1 ano, e quer que os alunos da escola o matem antes de chegar esse momento. Sua aparência é caracterizada pelo seu corpo amarelo (podendo alterar sua cor dependendo da situação) e a existência de tentáculos ao redor de seu corpo. Ele possui habilidades sobre-humanas e também possui certas fraquezas (que Nagisa anota sempre em seu caderno) e meios de se comunicar bastante estranhos com os alunos.

Korosensei, muitos pontos
F1 H12 R8 A10 PdF0, PV 60 PM 60
Aceleração (1), Adaptador (1), Ataque Múltiplo (1), Deflexão (1), Energia Extra (2), Genialidade (1), Membros Extras (2), Membros Elásticos (1), Paralisia (1), Pontos de Vida Extras (2), Pontos de Magia Extras (2), Regeneração (3), Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada, 1), Separação (2), Voo (2), Código de Honra (Heróis, Honestidade, Redenção, -3), Má Fama (-1), Modelo Especial (-1), Monstruoso (-1), Ponto Fraco (especial), Restrição de Poder (especial), Vulnerabilidade (Material Anti-Sensei).

*especial: Como dito no mangá Korosensei tem várias fraquezas e formas de restringir suas habilidades que dependem muito do momento e da cena em si. A pior parte é que a quantidade de poderes e fraquezas que Korosensei dispõem só aumenta a cada volume, o que torna qualquer tentativa de "ficha-lo" inútil por si só.

[3D&T] Habitantes de Dhalia



Estava sem o que fazer e perguntei aos meus jogadores o que eles queriam verno blog. Foram tantos votos para coisas tão aleatórias que fiz feito a Xuxa e joguei os papeizinhos pro alto, peguei um e veio isso: "raças de um mundo exótico".

As raças aqui apresentadas fazem parte de um cenário que não irei fazer chamado Dhalia, e suas quatro raças atuais são as que sobreviveram a uma guerra antiga e devastadora que exterminou boa parte da vida inteligente deste mundo.

> Humaan (0 pontos): versão dos humanos de fantasia deste mundo. Não pessoas de fantasia, mas humanos de mundos de fantasia.

Raça Mágica. É uma das poucas raças que pode usar magia.

Azar Divino. Por algum motivo nunca encontrado em textos escritos ou em histórias orais, humaans jamais se excedem em qualquer atividade que realizem. Mecanicamente, humaans não recebem vantagem quando o resultado do dado em FA ou FD é igual a 6 ou com poderes de Kit que permitam um sucesso automático com vantagens ou perícias. O uso de Pontos de Experiência não é afetado por esta habilidade.

Escurraçado. A vida não é mole pra ninguém, principalmente para um humaan. Os poucos que entendem isso e decidem tirar proveito desta incapacidade recebem +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência.




> Darkori (0 pontos): elfos negros que se refugiaram no subsolo do mundo quando a Guerra das Cinco Almas se iniciou e atenderam aos chamados dos Grandes para defender o mundo; os outros que ficaram no subsolo foram devorados por feras das profundezas. Possuem a pele escura em tons que variam de família para família, orelhas pontudas e uma notável indisposição a usar roupas pesadas.

Sentido Sísmico Rastreador. A afinidade com a terra concedeu aos darkori uma habilidade única: caso sejam cegados permanentemente por qualquer meio que seja, o solo irá se encarregar de mostrar o caminho certo para um darkori. Mecanicamente, um darkori recebe os benefícios de Sentido Sísmico e Senso de Direção quando é cegado permanentemente por magia, vantagem ou ataque.

Incapacidade Mágica. Dizem que os deuses condenaram os arrogantes darkori a viverem sem a habilidade de tecer magia quando um dos líderes das primeiras tribos insultou a Noiva Branca durante o banquete nupcial desta com Machado Negro.




> Quick Tail (0 pontos): kemonos que se dividiram durante a Guerra das Cinco Almas e triunfaram sobre as outras raças; restaram apenas kemonos vulpinos. Uma das maiores cicatrizes da guerra foi o bizarro bloqueio sobrenatural que integrantes desta raça têm com magia; nenhum quick tail pode mais se tornar um mago.

Esquiva +1. Escorregadios como sabão, é mais difícil atingir um quick tail livre do que um amarrado feito uma piñata.

Cauda peluda. Recebem +1 em testes de equilíbrio e carisma contra certos oponentes.

Sentidos Especiais. Audição aguçada e Faro.

Fracos contra Corrupção. Fêmeas que recebem muita Corrupção podem se tornar completamente dependentes "de seu novo senhor", recebendo -1 em qualquer teste para escapar durante tentativas de Corrupção; se forem mais novas que a maioridade que a sociedade estipula, recebem -2 nos testes pela indocrinação passiva da sociedade.




>  Vampiro de Dhalia (0 pontos): nascidos da ganância dos humaan em obter a vida eterna, vampiros são resultado de horríveis experimentos com habitantes de vilas esquecidas pelo Império e que agora vagam pelo mundo em busca de um lugar para chamar de seu. Suas características variam bizarramente de um humaan: cabelo branco, dourado ou em gradiente, olhos com cores impossíveis e/ou gostos extremamente duvidosos em sua vestuária.

Raça Mágica. É uma das poucas raças que pode usar magia.

Longa Vida. Enquanto puderem renovar o sangue em seu corpo vampiros podem viver praticamente pela eternidade. Porém, seus corpos são tão frágeis quanto o de um humaan comum.

Gosto para Literatura. Como séculos passam muito devagar um vampiro precisa de algo interessante para passar o tempo. É sabido que quase todos os vampiros conhecem mais de dez línguas antigas e têm um apetite voraz em obter algum exemplar literário raro. Os que não possuem essa "fome" normalmente frequentam bares e boates e têm uma inteligência geralmente igual ao o de um cachorro no cio.





Sim, eu sei que estão bem desequilibradas uma para com as outras, mas a ideia era fazer as coisas mais fora da curva que pude pensar. Não sei se faço outras e nem sei quando vou ter ideias pra outros posts randômicos como esse.

OneNote no RPG


Não, não estou ganhando nada para divulgar esse programa.

"Microsoft OneNote é um aplicativo gratuito de anotações, desenvolvido pela Microsoft. Funciona como um bloco de notas mais avançado para seu PC, smartphone ou tablet. Suas principais características são: sincronização de dados entre dispositivos, e interface com organização em abas. Está disponível para múltiplos sistemas operacionais para desktop e móveis, como: Windows, Mac, Android e iOS. Tem ainda disponível via Web."

Bastante espaço

Como um programa de armazenamento de informações quaisquer o OneNote se sobressai ao Word pela possibilidade de se acessá-lo em outros computadores caso você esqueça os arquivos em casa ou esteja privado de seu computador pessoal (faculdade ou trabalho) e só queira adicionar algumas coisas ou mostrar para o seu grupo. A vantagem do programa instalado sobre o Google Drive é que você é possível utilizar os arquivos direto do seu pc de forma MUITO MAIS RÁPIDA e então subir para a sua conta da Microsoft, automaticamente sincronizando das formas mais tecnológicas que não faço ideia de como explicar.

Quando um novo Bloco de Anotações é criado o programa pergunta se você quer adicionar outras pessoas a ele, tornando-o um bloco compartilhado e sintonizado com o século 21. Cada "dono" do bloco pode adicionar novas páginas e abas; talvez uma aba para cada jogador colocar suas ideias de combos, personagens e afins enquanto que o mestre anota apenas o que ele quer que seus jogadores saibam, criando um novo bloco pessoal para colocar todas as anotações da campanha que devem permanecer secretas.

Não fica muito bom em certos celulares
Acredito que em tablets a resolução fique bem melhor do que em celulares smartphones comuns, já que não é possível dar zoom out da página aberta. Outro problema é que a sincronização não é ao vivo como no Google Docs, onde você pode ver o autor do documento escrevendo e revisando seu texto como se fosse bruxaria em tempo real. Outro ponto negativo é que é necessário instala-lo em seu pc caso você não queira ficar futucando no seu browser de preferência tipo estas bostas de Firefox e Chrome que me levam quase dois minutos pra abrir bandifidégua.

Enfim, é uma boa ferramenta para organizar suas mesas de RPG e manter as conversas e brainstorms devidamente armazenados e protegidos contra o tempo e esquecimento da turma. Isso, claro, se seus jogadores LEMBRAREM de usar o programa.

[Ficha] Yuki Emerald


Geral: Aos 27 anos de idade Yuki Emerald é a única governante da vila Sanori, ao sul da capital de Ashad. Sempre se esforçando ao máximo para mostrar a todos que o título de nobreza que herdara dos pais de seu noivo não atrapalhou os seus pensamentos, o dia-a-dia da garota sempre é atarefado e só termina quando todos os documentos estão assinados e encaminhados. Yuki sempre sente falta dos dias em que podia correr livre por masmorras e cortar monstros com seu sabre mais rápido do que os olhos podiam ver; tanto tempo longe do campo de batalha a enferrujara, e ela sabia disso.


Personalidade: Gentil com crianças, direta ao ponto com adultos, feroz e violenta com monstros... e até um tanto xenofóbica com Beastos. Yuki já ouviu várias reclamações de seu noivo sobre a forma com que trata Beastos pobres e/ou que acabaram de chegar na vila carregando apenas as roupas do corpo e alguns ferimentos da viagem, quando pedia que fossem para a outra vila, Ladorne, pedir por abrigo; viagem esta de dois dias a pé. Tirando isso, ela é uma boa pessoa.

O que faz aqui (para jogos em mesas de desconhecidos ou sistemas de merda): Durante uma caminhada pelo jardim-labirinto em uma ruína próxima Yuki deu de cara com uma moldura de cor roxa com um tipo de água escura bruxuluando por dentro (Obsidian Portal?) e teve a curiosidade de tocar no objeto. Terminou numa estrada em outro mundo, longe do dela, e agora ela só quer voltar para casa. Por bem ou por mal.

Yuki Emerald
Health 40 Endurance 60
Defense 7 (2 + Evasive + Quick)
Race Elfiran (Pointy ears, humble, dislikes night and darkness, hunted at Selt)

Abilities +22
Agile 2
Beautiful 1
Evasive 3
Famous 2 (Ex-Jus Figur officer, Sanori's muse)
Gear 3 ("Adventurer Uniform", Armored 2, Endurance Reserve 1)
Gear 2 (Green Leaf Blade, Attack 1, Combat Expert 1)
Knowledge 2 (Swordplay)
Knowledge 2 (Management)
Knowledge 1 (Cooking)
Position of Power 2 (Sanori's regent)
Quick 2

Weakness -7
Fussy 1
Hatred 1 (Beastos in general)
Focus 1 (Swords)
Love Interest 1 (Ruric)
Love Magnet 1 (Nice melons)
Restricted Freedom 1 (Sanori's regent)
Weak-Willed 1

Attacks DX 1
Slash (Physical Affinity) Roll 7 DX 2
Disarming Puncture (Physical Affinity, Disarming) Roll 7 DX 2 End 10
Wind Slice (Physical Affinity, Armor Piercing 2) Roll 7 DX 2 End 10
Green Torrent (Magic Wind Affinity, Ranged, Area Effect 1, Effective 1, Amunition 1) Roll 7 DX 2 End 10
Fireball (Magic Fire Affinity, Ranged, Area Effect 1, Continued Effect 1, Amunition 1) Roll 7 DX 1 End 15
Wings of Despair (Physical Affinity, Effective 2, Overwhelming, Finisher) Roll 7 DX 3 End 15