AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Microlite Storytelling Remix



Fiz umas leves alterações naquele texto antiguíssimo do Microlite Storytelling que traduzi anos atrás, e venho aqui distribuir para vocês, caros 1d8-7 leitores.

Quer usar esse texto pra fazer o seu próprio jogo? Sim, você pode! Permissão liberada, se quiser colocar créditos eu até fico mais feliz!


Resumo
O sistema vai usar dados de 10 lados. Sua rolagem vai ser uma soma do atributo mais adequado e modificadores positivos/negativos de acordo com a situação. Em um ataque, você irá rolar sua Força e adicionará uma quantidade de dados igual à força da arma. Cada resultado que for 8 ou maior é um sucesso, e contará como 1 ponto de dano.

Exemplo:
Fulano tem 3 de Força. Ele também possui uma lança com 2 de dano. Ele rolará 5d10 para calcular o dano causado contra a rolagem do inimigo. O inimigo tem 3 de Destreza. Se os resultados forem iguais ou o Ataque for maior que a rolagem de Defesa, o dano é causado na íntegra. Se por exemplo, o ambiente está escuro, Fulano só rola 4d10, porque tem um modificador de visibilidade. Essas coisas são maleáveis, e bônus podem ser adicionados de acordo com as interpretações/ideias dos jogadores.

Os atributos irão ser usados para definir o sucesso no teste das habilidades/perícias.

Existem 5 atributos. Força, Destreza, Vitalidade, Mente, e Carisma. Eles irão ser usados para perícias, e são a base de quase todas as rolagens do jogo. As lutas corpo-a-corpo irão usar primariamente a Força, Destreza e Vitalidade. As Manifestações (Magias) poderão ser baseadas em todos os atributos, dependendo da descrição, da interpretação, do que ela originalmente faz etc. Explicarei melhor mais adiante; ou não.


Atributos
[Força] O atributo primário para combate corpo-à-corpo e medida de capacidade física. Quem tiver um valor alto de força pode realizar proezas físicas com mais facilidade, consegue levantar objetos mais pesados etc. Você pode erguer armas mais pesadas e manipulá-las melhor nos ataques. Qualquer ataque feito com qualquer arma corpo-à-corpo usará Força na rolagem, ao menos que uma situação especial mude isso.

[Destreza] O atributo usado para a definição de habilidade e controle sobre seu próprio corpo e o que você segura nas mãos. Esse atributo é usado para Esquivas/Defesas. Qualquer ataque feito à longa distância usará Destreza na rolagem, ao menos que uma situação especial mude isso. Isso afeta sua velocidade com os pés, agilidade e reflexos.

[Vitalidade] O atributo que mensura seu vigor físico e resistências gerais. Ele pode ser usado para Defesas em situações específicas, mas o personagem não irá sair ileso. São rolagens com esse atributo que irão definir o que acontece caso você sofra um acidente, fique doente ou envenenado, e afins. Também irá definir quando de HP o personagem terá, e tem uma participação essencial no cálculo de seu valor de Alma. Mais detalhes a seguir. Se seu personagem cair para 0 de HP, ele desmaia. Se continuar a receber dano depois disso, pode acabar morrendo.

O cálculo para o HP é de 5 + Vitalidade.

[Mente] O atributo que define sua inteligência, memória, e outras capacidades mentais. Ele é usado para lembranças e principalmente para uma boa parte das rolagens de Manifestações, embora muitas delas usem outros atributos como base. Mente é essencial para o cálculo de Alma. Não que pessoas com mais Mente tem uma Alma mais importante que os outros humanos, mas sim que ela tem uma capacidade maior para Manifestações.

O cálculo para Alma é de 4 + (Vitalidade/2 + Mente). Ou seja, você divide sua Vitalidade por 2, arredonda para baixo, e depois soma esse valor à Mente e adiciona 4.

[Carisma] O atributo que define o quão bem você se dá com as pessoas e suas capacidades de convencê-las e liderá-las. Pode não parecer importante para algumas pessoas, mas tem algumas Manifestações cujo atributo base é Carisma. Vocês podem achar que não vão usar, mas situações inesperadas podem surgir com o bom uso desse atributo, você só precisa ser criativo.

Força de Vontade
Cada Personagem começa com Força de Vontade igual a sua Mente*2. O gasto de 1 ponto de Força de Vontade concede um bônus de +3 a qualquer teste. Força de Vontade se regenera entre sessões.


Vantagens/Desvantagens
A lógica vai ser um pouco diferente para os esquemas de vantagens e desvantagens. Todos poderão escolher um ou duas vantagens quaisquer da lista, e duas ou três desvantagens. Tentem não exagerar ou pegar só vantagens físicas. Pensem na história de seu personagem e como elas vão se encaixar. As desvantagens serão interpretativas: Se você interpretá-las de maneira adequada e criativa, irá ganhar bônus extras na distribuição de XP. Se esquecer de interpretá-las eu posso acabar eliminando-as ou te punindo por isso. Seja consciente de suas ações, um jogador meu tem que ser responsável.


Experiência
Ao final de cada narrativa, pontos de experiência serão distribuídos entre os jogadores. Serão levados em consideração interpretação, finalização da tarefa dada, interação com o mundo e com os outros jogadores, como interpretaram os defeitos e o que as personagens aprenderam durante a narrativa. Cada um desses fatores poderá dar em torno de 1 ou 2 de XP, que serão somados no final. Essa XP será convertido em níveis, onde vocês irão ganhar a oportunidade de melhorarem algum aspecto do personagem.

A cada nível do personagem, ele poderá colocar 1 ponto de atributo. A cada três níveis, pode escolhe 1 perícia/especialização/habilidade extra ou melhorar uma existente.



Comparações de atributos
[1~2] Você é uma pessoa comum.
[3~5] Você é bom no que faz, já passando dos limites humanos.
[6~10] Você é magnificamente foda naquele atributo. Está acima dos níveis humanos, e consegue fazer coisas grandiosas com isso.

Evitem acumular todos os pontos em um atributo só. Você nunca sabe quando irá precisar de alguma outra coisa.

Todos os jogadores começam com 1 ponto em todos os atributos, e podem distribuir mais 7 pontos. No nível 1, nenhum personagem pode ter mais que 4 em um único atributo.

Dados :
Serão usados D10 para os testes.

Ações simples:
O Jogador A quer pular de um telhado para outro. Ele jogará (Destreza)d10, com facilidades ou dificuldades inclusas na rolagem. Se ele tem 3 de Destreza, irá rolar 3d10.

Acerto do ataque:
Força. Um resultado maior ou igual à esquiva é considerado sucesso, e o dano é aplicado em sua integridade.

Esquiva:
Des. Mais sucessos que o inimigo atacante implica na esquiva total.

Defesa:
Vit. O defensor que usar vigor para defender irá sofrer ferimentos mesmo que consiga mais sucessos que o oponente, mas nesse caso, ele irá diminuir seus sucessos da quantidade de sucessos do oponente. A diferença é o dano causado. Se der 0 ou menos, nenhum dano foi causado.

Críticos:
Falhas críticas só ocorrerão caso você receba penalidades o suficiente para zerar sua parada de dados. Nesse caso, irá rolar 1d10, onde só haverá um sucesso com um 10, uma falha com 2~9 e uma falha crítica com 1.
Acertos críticos ocorrerão quando houver 5 ou mais sucessos em uma única rolagem.
Sempre que alguém tirar um 10, poderá rolar 1 dado extra. Isso é cumulativo.


 

Magias
Fogo: ● para controlar uma vela, ●● para atirar uma pequena bola de fogo, ●●● para controlar uma fogueira, ●●●● para iniciar um incêndio e ●●●●● para se tornar uma criatura flamejante.

Gelo: ● para controlar flocos de neve, ●● para criar uma pequena bola de gelo, ●●● para controlar gelo tocado, ●●●● para criar uma nevasca e ●●●●● para se tornar uma criatura de gelo.

Luz: ● para fazer algo brilhar, ●● para criar um brilho cegante, ●●● para criar um feixe de luz, ●●●● para controlar luz á distância e ●●●●● para brilhar como o sol.

Celeridade: ● para aumentar a velocidade de um objeto minúsculo (ex.: porca), ●●+ para aumentar sua própria velocidade (influencia na Iniciativa e em corridas).

Animalismo: ● para sentir animais próximos, ●● para se comunicar com animais, ●●● para controlar animais tocados, ●●●● para controlar animais á distância e ●●●●● para fazê-los escravos até sua morte.

Metamorfose: ● para se transformar numa criatura inofensiva (ex.: pássaro), ●● para se transformar numa criatura hostil pequena (ex.: morcego), ●●● para se transformar numa criatura não-viva (ex.: vaga-lume), ●●●● para se transformar numa criatura hostil do tamanho de um homem e ●●●●● para uma forma híbrida homem/animal.

Resiliência: ● previne ferimentos triviais (cortes com vidro quebrado), ●● reduz dano de esmagamento, ●●● reduz dano normal, ●●●● reduz dano de armas de fogo e ●●●●● reduz dano agravado.

Vigor: ● para sentir a criatura mais forte próxima, ●●+ para aumentar Força (na mesma proporção do gasto de SP) e ●●●●● para aumentar seu tamanho.

Medo: ● para detectar medo, ●● para descobrir o maior medo da vítima, ●●● para assustar uma vítima tocada, ●●●● para aterrorizar á distância e ●●●●● para jogar alguém em insanidade.

Água: ● para controlar goteiras, ●● para criar um copo de água, ●●● para controlar um balde, ●●●● para criar um dilúvio e ●●●●● para se transformar num homem-água.

Dominação: ● para esconder a verdade de um alvo, ●● para plantar uma pequena sugestão, ●●● para fazer um alvo tocado aceitar sua sugestão, ●●●● para controlar mentes a distância e ●●●●● para fazer alguém um escravo permanentemente.

Desespero: ● para detectar desespero, ●● para descobrir a maior tristeza de um alvo, ●●● para deixar um alvo tocado triste, ●●●● para causar mal-estar a distância e ●●●●● para jogar alguém numa depressão profunda.

Ira: ● para detectar raiva, ●● para descobrir o maior ódio de alguém, ●●● para fazer um alvo tocado furioso, ●●●● para induzir ira a distância e ●●●●● para mergulhar alguém numa fúria frenética.

Desejo: ● para detectar desejo, ●● para descobrir o maior amor do alvo, ●●● para fazer um alvo tocado lembrar de seu amor, ●●●● para causar luxúria a distância e ●●●●● para jogar alguém numa louca paixão.

Potência: ●+ aumenta o dano de armas brancas e técnicas marciais.

Mente: ●● para sentir emoções, ●●● para perceber intenções, ●●●● para ler pensamentos superficiais e ●●●●● para ler memórias escondidas.

Espírito: ● para ver espíritos, ●●● para interagir com espíritos, ●●●●● para executar um ataque que pode ferir espíritos de longe.

Resistência: ●+ é adicionado ao valor de Vitalidade.



Qualidades e Defeitos

Psicológicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicológico do seu personagem, podendo descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser ignorados temporariamente mediante o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se você possuir um Defeito desse tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deve, então ele pode mandá-lo gastar um ponto de Força de Vontade pelo esforço. Os Defeitos não podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.

Código de Honra: (1 ponto de Qualidade) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural (Efeitos de Mente ou Dominação de Vampiros) que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade) Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)

Curiosidade: (2 pontos de Defeito) Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de Raciocínio contra uma dificuldade 5 para coisas simples como "Eu quero saber o que tem naquele armário?". Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com "Eu apenas irei espionar o laboratório Progenitor sem ninguém saber. O que poderia sair errado?"

Vício: (1 a 3 pontos de Defeito) Você é viciado em algum tipo de coisa. Um Defeito de um ponto seria um hábito moderado à uma substância fácil de conseguir, como cafeína, nicotina ou álcool. Um Defeito de Dois pontos seria um hábito severo a qualquer substância fácil de conseguir ou qualquer "droga moderada", como pílulas para dormir, anestésicos ou maconha. Um Vício de três ponto envolve drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade destas drogas varia de uma vez ao dia para algumas drogas leves, à duas ou três vezes por dia para outras, dependendo da droga e do vício. Se, por qualquer razão, você não conseguir acesso à droga, você perde um número de dados igual ao seu nível de vício (um, dois ou três) até que você consiga adquiri-la. Se você ficar privado das drogas por um longo período de tempo, você será forçado a fazer um teste de Força de vontade (dificuldade de 4 durante o primeiro dia, + 1 para cada dia). Se você falhar, você renunciará a tudo e violentamente irá atrás de conseguir a droga. Este seria um modo fácil para você ser controlado ou ser forçado a fazer favores para seu provedor, especialmente se a droga é difícil de obter devido a sua raridade ou preço.

Compulsão: (1 ponto de Defeito) Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

Intolerância: (1 ponto de Defeito) Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação - qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui - por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito) Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito) Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades - nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Timidez: (1 ponto de Defeito) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.

Sadismo/Masoquismo: (2 pontos de Defeito) Você fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situações, você buscará ser ferido ou ferir alguém para realizar seu prazer. Para um masoquista (alguém que desfruta da dor), sua jogada de absorção de dano físico atual é aumentada em um porque você realmente quer sentir a dor. Um sádico (alguém que gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Força de Vontade com uma dificuldade 5 para parar um combate (modificado dependendo de quanto você está atacando e de quanto você está gostando de ferir a outra pessoa). Se você falha, você fica tão "entretido", que esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.

Obsessão: (2 pontos de Defeito) Existe algo de que você gosta, ama ou é fascinado ao ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsessão. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada à sua obsessão, até mesmo se não está em seus planos. Se você é obcecado por Elvis, você tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante sobre o Rei. Você necessariamente não acredita que Elvis ainda está vivo, mas você compra todo tablóide de supermercado que tenha um artigo de qualquer maneira sobre ele. Há muitas outras obsessões incluindo a Realeza britânica, armas, facas, futebol, RPGs... você sabe o tipo.

Vingança: (2 pontos de Defeito) Você tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta, um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado... Você é obcecado em se vingar do grupo culpado. A vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

Flashbacks: (3 pontos de Defeitos) Você é propenso à ter Flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são semelhantes ao evento que causou o próprio flashback. O flashback não tem que ser orientado ao combate. Excitação positiva ou negativa poderia resultar em um episódio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de drogas causa um grande número de alucinações, e nas circunstâncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tensão são os catalisadores habituais para o retrospecto começar. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser tão perigosos ou distrativos quanto uma lembrança de ser cercado por demônios. Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback você não fica ciente do que realmente acontece ao seu redor. Até mesmo as pessoas falando com você serão vistas como as pessoas ou objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e até mesmo objetos inanimados com pessoas. Par você, a realidade mudou, e você está lá novamente.

Salvador: (3 Pontos de Defeito) Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de "mal "....). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser parados.

Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade para não ser tomado pelo terror ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica.

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos e suas capacidades especiais. A mente de um mago é uma arma poderosa; alguns truques deveriam ser considerados cuidadosamente.

Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

Concentração: (1 ponto de Qualidade) Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos, além da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

Memória Eidética: (2 pontos de Qualidade) Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade) Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Magos usando ataques mentais contra você ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se você estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa um ponto de força de vontade por turno. Se você não estiver ciente disto, os magos tentando inluenciá-lo adicionam um á suas dificuldades.

Autoconfiança: (8 pontos de Qualidade) Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Quando declara que está usando um ponto de força de vontade e obtém sucessos, você não perde o ponto a não ser que falhe. Isto também impedirá que você obtenha uma falha crítica, desde que você declare estar gastando força de vontade antes da jogada. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for sete ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

Amnésia: (2 pontos de Defeito) Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)

Confusão: (2 pontos de Defeito) Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

Distração: (3 pontos de Defeito) Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do sua Capela, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

Percepção
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela. Mágikas de Vida podem ser usadas para reparar algumas destas falhas; personagens que façam isso devem "comprar" estas desvantagens com pontos de experiência.

Sentidos Aguçados: (1 ponto de Qualidade) Você tem audição, olfato, visão ou paladar excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao sentido em questão (por exemplo Percepção + Consciência para ouvir um ruído, sentir o gosto de veneno na comida ou vêr um atacante se aproximando) é reduzida em dois. Combinada com Efeitos sensórios (primeiro nível de esferas), esta Qualidade permite ao mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados.

Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Vida 3 não pode curar este problema, porque você não pode conceber a verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica uma inabilidade de distinguir entre duas cores, mas nós modificamos um pouco por causa da jogabilidade.

Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito) A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito) A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia - é uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Vida 3 pode corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente requer a compra do Defeito ou unir o efeito à um foco (óculos, uma viseira, etc.). Não é possível usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.

Surdez: (4 pontos de Defeito) Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

Cegueira: (6 pontos de Defeito) Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga - o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.


Aptidões
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Características.

Magnetismo Animal: (1 ponto de Qualidade) Você é especialmente atraente para aos outros. Você recebe um redutor de 2 para sua dificuldade de Sedução ou jogadas de Lábia. Porém, isto irá ofender outras pessoas de seu mesmo sexo.

Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.

Ás do Volante: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos.

Lingüista Nato: (2 pontos de Qualidade) Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

Temerário: (5 pontos de Qualidade) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver "um" (você pode cancelar um único "um" que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

Aprendiz Rápido: (3 pontos de Qualidade) Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que mágikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Sorte: (3 pontos de Qualidade) Você nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Físicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física. Vida 3 pode recriar estas Qualidades ou "consertar" estes defeitos ou reduzí-los, mas com as limitações de Corpo Melhor.

Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão "inábil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão "hábil" e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Resistência à Veneno: (1 ponto de Qualidade) Você tem, sem nenhum motivo, resistência à venenos. Pode ser que você seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos os tipos conhecidos de venenos. Qualquer hora em que você precise fazer uma jogada de absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3.

Equilíbrio Perfeito: (3 pontos de Qualidade) Você tem um equilíbrio muito bom conseguido através de treinamento constante. É muito provável que você nunca caiu durante sua vida. Você pode tropeçar, mas você sempre se recomporá completamente antes de perder o equilíbrio completamente. Esta Qualidade funciona para ações como caminhar numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas. Todas as dificuldades que envolvem tais feitos são reduzidas em 3.

Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade) O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade) Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 Quilos. Você portanto recebe um Nível de Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.

Alergia: (1-4 pontos de Defeito) Você é alérgico a alguma substância como pólen, pelo de animal, álcool, chocolate, etc. Por um ponto, você fica com urticária, espirra ou fica sonolento em contato prolongado com esta substância; por dois pontos, você se sente desconfortável em contato com a substância, reduzindo todas suas paradas de dados em 1; por três pontos, a sua reação é ficar incapacitado, reduzindo todas suas paradas de dados em 3. Se a substância é comum em sua crônica, adicione mais um ponto à este defeito.

Asma: (1 ponto de Defeito) Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas porque você não consegue respirar direito. Com asma, seus pulmões só conseguem "puchar" uma fração do ar que pulmões normais necessitam. Toda vez que se exceder, você tem que fazer uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estará impossibilitado de executar qualquer ação na próxima rodada enquanto recupera seu fôlego.

Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito) Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito) Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero. Comum entre os Nefandi e alguns Tecnomagos bizarros.

Criança: (3 pontos de Defeito) Quando Despertou você ainda era uma criancinha. Você pode ser precoce, mas ainda é uma criança. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, você pode estar sujeito ao controle de seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes não permitem a sua entrada - afinal, você é "menor de idade".

Deformidade: (3 pontos de Defeito) Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

Aleijado: (3 pontos de Defeito) As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode receber este Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Mudo: (4 pontos de Defeito) O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios - normalmente por escrita ou sinais.

Paraplégico: (6 pontos de Defeito) Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este Defeito com Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

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