Mostrando postagens com marcador Kit. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Kit. Mostrar todas as postagens

[Kit] Outra Miko


Kit criado por herrDoktorat do fórum Jambo. Mesmo o nome dele parecendo com um doutor rato alemão, não se deixem enganar: o kit ficou bom!


Sacerdotisa Oriental
Exigências: H3, capacidade de lançar magias, ofuda (veja abaixo), apenas mulheres.
Função: dominante.

Mulheres treinadas na arte sagrada de destruir espíritos malignos, as sacerdotisas orientais, conhecidas entre os seus como miko, são encarregadas de exorcizar espíritos e youkais malignos, fazer os ritos de passagem dos mortos e purificar locais corrompidos por energias malignas. Em seu auge, eram capazes até mesmo de prever o futuro, mas com a destruição de Tamu-ra, sua arte foi praticamente perdida. Quase todas as sacerdotisas foram mortas e as poucas que restaram tiveram sua autoridade abalada por não serem capazes de purificar a corrupção da Tormenta. Mesmo assim, sua ordem perdurou, e deve florescer novamente agora que sua terra natal está livre do inferno rubro.

Quando exercem sua função, sacerdotisas orientais devem usar um traje cerimonial bastante distinto, mas algumas, especialmente as mais recentes, nativas de outros reinos, preferem simplesmente manter as cores vermelho e branco em suas roupas normais.

Ofuda (-1 ponto): sacerdotisas orientais podem lançar magias apenas com o auxílio de selos e amuletos que devem ser preparados previamente, ou gastando um turno durante batalha. Por ser necessário atirar o ofuda contra um alvo para que a magia funcione, todas as suas magias precisam de um teste de Habilidade para acertar. Você pode preparar um número de ofuda igual ao dobro de sua Habilidade por dia, pagando o custo da magia durante o momento de preparação. Para compensar, todas as suas magias ganham alcance longo (50m).

Ofuda acelerado: você gasta um movimento, ao invés de um turno, para preparar um ofuda. Quando preparados em batalha, o custo de suas magias diminui para metade, arrendondado para cima.

OU

Ofuda aprimorado: escolha três magias. Para essas três magias, você sempre possui ofuda, independente de seu limite diário. Além disso, todas elas podem ser lançadas por apenas metade de seu custo em PMs, a não ser que sua descrição diga o contrário.

Energia positiva: como uma ação, você pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m, pelo custo de 3 PMs para cada 1d6 de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar youkai: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Shikigami: pequenos espíritos da natureza presos em papel washi que auxiliam a invocadora, funcionando como familiares temporários ao custo de 2 PMs cada; suas formas são decididas pela invocadora, que precisa recortar as folhas que constituem seus corpos, sendo as formas mais comuns pássaro, raposa e humano. Conforme o poder espiritual da sacerdotisa cresce, seus shikigami também se tornam mais poderosos: para cada dois pontos de personagem conquistados, a sacerdotisa ganha um ponto para gastar nos shikigami de modo geral. Contudo, nunca deixarão de ser criaturas temporárias.

NOVAS MAGIAS:

Chamas Purificadoras
Escola: Branca
Exigências: Ofuda
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Como uma ação, você pode fazer um teste de Habilidade para lançar um ofuda contra um inimigo. Caso acerte, o alvo queima dentro de chamas sagradas com dano de FA=H+1d6+PMs gastos. Caso sobreviva, a vítima precisa ainda fazer um teste de Resistência com dificuldade fácil (caso a sacerdotisa tenha gasto de 1 a 3 PMs), médio (4 a 6 PMs) ou difícil (7 a 10 PMs); falhar significa sofrer os efeitos da magia cura para o mal. Esta magia não pode ter seu custo reduzido através de nenhuma vantagem.

Comunhão com Espíritos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Esta magia reproduz exatamente o efeito de Xamã (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, sendo também capaz de ver o invisível enquanto a magia for sustentada.

[Kit] Espadachim Arcano



Um indivíduo cuja habilidade tanto com armas quanto com técnicas para neutralizar magia são procuradas e invejadas por muitos. Um Espadachim Arcano parece inútil à primeira vista por causa de sua habilidade de neutralizar magia, algo que pode ser muito ruim para seus colegas usuários de magia. Porém, essa mesma habilidade o permite ferrar com criaturas e monstros cujo poder mágico seja o principal trunfo, como os Demônios que atacam periodicamente as ilhas e cidades costeiras.

Quando um Espadachim Arcano se aventura sozinho ele normalmente se prepara ao máximo antes de invadir alguma dungeon de nível abaixo do seu, sendo o curso mais correto quando se está "naquela fase de lobo solitário".

Espadachim Arcano
Função: Atacante
Requisitos: F1, H1, mais de 10 PM, Arma Especial.
Crítico Automático: Você pode gastar 2 Pontos de Magia em vez de 1 Ponto de experiência para comprar um acerto critico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Perfuratriz: Você pode colocar metade da sua pontuação como um bônus de FA caso seu ataque acerte. Essa é uma habilidade passiva.
Enfraquecer Magia: Um círculo mágico — ou outro símbolo, a critério do mago — aparece no chão, e qualquer efeito mágico em seu interior enfraquece (todas as magias, exceto Magia Branca, consomem o dobro dos PMs). O diâmetro do círculo é de 10 m para cada 5 PMs gastos.
Especialista Adaptador: O Espadachim Arcano é tão letal à distância quanto à corpo-a-corpo. Seu Ataque Especial (incluindo suas vantagens) pode ser usado em ambas as características aumentando o custo em +3 PM no total.

[Kit] Garotas Mágicas!


*Texto cheio de firulas que explica o por que dessa classe existir.*
*Exemplos de uso.*
*Mais firulas.*
*Pontos positivos.*


Mahou Shoujo 
Exigências: Sexo Feminino, Item de Poder, R1, alguma Vantagem Mágica.
Item de Poder (1 ponto): Para canalizar e despertar seus poderes mágicos, a Mahou Shoujo recebe de seu mentor ou de alguma outra maneira seu foco. Pode ser desde cajados, báculos, varinhas, punhais, cetros, etc. O item concede a Mahou Shoujo a habilidade de lançar magias por -1 PM (bônus cumulativo com outras Vantagens e Poderes que reduzam o custo em -1 ou -2 pontos).
Experiência em Combate: seu estilo de luta foi aprimorado com todos os combates, vitórias e derrotas, que você vivenciou em sua nova vida. Você tem direito a mais três Técnicas de Luta.
Conjuração Livre: você pode lançar magias gastando uma ação livre, porém gastará o dobro de PMs. Isso significa que ela pode conjurar a magia e depois agir novamente na mesma rodada, como se ainda não tivesse realizado sua ação.
Posição Defensiva: gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.
Implemento: Mahou Shoujo são famosas por usas diferentes tipos de feitiços e poderes para ajudar aqueles que ama. De forma similar à Vantagem Implemento de Brigada Ligeira Estelar, a Mahou Shoujo pode comprar Magias como Vantagens, desde que cumpra as exigências necessárias para conjurá-las. Magias que consomem até 5 PM têm o custo de 1 ponto. Magias que consomem de 6 a 20 PM custam 2 pontos. Magias de mais de 20 PM custam 3 pontos. Esse Poder pode ser comprado várias vezes, um para cada Magia escolhida.

[Kit] Maid





As empregadas dos mundos de anime são todas bonitas, educadas e eficientes. Sempre usando vestidos de cores escuras com aventais impecavelmente brancos e uma inconfundível tiara com babados.
Sempre dispostas a servir seus mestres da maneira mais eficiente e agradável possível cada Maid é única em suas motivações, as vezes escolhendo essa vida por motivos difíceis de compreender.
Suas atividades cotidianas geralmente incluem manter a limpeza e a ordem na mansão ou castelo de seu mestre, mas nada impede que sejam enviadas em missões por eles ou que resolvam entrar em uma missão por conta própria para evitar um problema iminente ao seu senhor, como um ataque inimigo ou perca de posses.
Apesar de pouco comum na maioria dos animes/mangás, mas é possível que homens assumam este kit como Mordomos, normalmente em obras voltadas às garotas. Não existe nenhuma diferença mecânica apenas a mudança do nome do kit.

Empregada Elegante / Maid*
Exigências: patrono, prendas domesticas (veja abaixo), Código de honra das maid (veja abaixo)
Fonte: Sascha
Código de Honra das Maid (-1 ponto): uma maid deve sempre obedecer seu mestre da maneira mais eficiente. Elas também não podem, sob nenhum pretexto, revelar detalhes da vida de seu mestre sem autorização previa deste e por fim elas se proíbem de deixar sujeira no aposento onde seu senhor se encontra a não ser que ele ordene o contrario.
Prendas Domésticas (perícia, 0 ponto): Jardinagem, limpeza de banheiros, organização e cozinhar são tarefas comuns que todo personagens consegue fazer, com resultados medíocres. Mas quem possuir esta especialização consegue fazer estas tarefas de maneira impecável e rápida. Ao contrário de outras perícias esta não possui nenhum custo em pontos podendo simplesmente ser escolhida como parte da história do personagem.
Obediência Eficaz: Sempre que está seguindo ordens de seu mestre uma maid recebe um bônus de +2 em Habilidade.
Sempre Eficiente: uma maid está sempre preparada e nunca é considerada indefesa. Considere também que uma maid possui uma duplicata dos itens não mágicos ou únicos que esteja carregando.
*O termo maid foi escolhido para diferenciar as empregadas de animes/mangá/games de outras visões menos apropriadas ao gênero que o leitor possa ter.

[Kit]Sabotador Arcano




Sabotador Arcano
Exigências: Invisibilidade, Crime, capacidade de lançar magias
Função: Dominante

Especialistas em criar armadilhas e espreitar seus inimigos, forçando-os a caírem em suas armas e sofrendo as mais terríveis mortes ou fins. São difíceis de lidar, já que estão sempre precisando de dinheiro para comprar mais matéria-prima para suas armadilhas e não gostam muito de bater papo ou revelar seus segredos.

Armadilhas mágicas: você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PMs desta magia ficam “presos” (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém toca na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PMs e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, Médio ou Difícil, à sua escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual à que você escolheu) para notar que há algo errado.

Armadilheiro: em vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em um teste de Habilidade, ficará indefeso até o próximo turno.

Um passo além: sua percepção do que ocorre à sua volta é aprimorada. Graças ao seu conhecimento do terreno, você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e NUNCA é considerado surpreso.

Despistar: poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em um teste de fuga (Manual 3D&T Alpha Revisado, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você, fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e morrer).

[Kit] Arcano da Torre



Quando o poder de um usuário de magia é grande e sua compreensão nas artes arcanas é profunda, o mundo ao seu redor pode parecer enfadonho. As outras pessoas são pequenas e tediosas, envolvidas em problemas medíocres. Ou então sempre querem ajuda com algo, quando o arcano só deseja a paz. Por isso, alguns magos e feiticeiros isolam-se para aperfeiçoar sua magia e proteger-se de seus inimigos. Este é o Arcano da Torre.

O Arcano da Torre vive cercado por paredes ou até mesmo terreno inóspito. Seu domínio pode ser realmente uma torre, ou então uma mansão, masmorra, castelo ou até caverna. Contudo, sempre será uma construção que proporciona privacidade e segurança.

Embora normalmente seja um solitário excêntrico e desconfiado, às vezes o arcano pode ter um pequeno círculo de companheiros, que tolera em seus domînios e em quem confia. Em casos ainda mais raros, ele pode ser persuadido a sair em aventuras com seus companheiros - talvez em busca de mais poder, ou então para defender seu modo de vida. Alguns arcanos reclamam e resmungam o tempo todo ao serem "obrigados" a se aventurar, mas no fundo não resistem à chance de fazer o bem; ou provar seu poder.

Apenas não abuse da boa vontade e hospitalidade de um arcano... Ou você será jogado aos calabouços/escada abaixo/para o céu/ numa rave com minotauros homossexuais/em seu pior pesadelo.


Exigências: alguma vantagem mágica, Especializações: Armadilhas, Engenharia (de Ciências e Máquinas), Fortaleza.

Fortaleza (0 pontos): similar à Vantagem Base, funcionando do mesmo jeito e com os mesmos custos. Recebe gratuitamente Base e as expansões Abastecida e Interior Gigantesco. 
Domínio Poderoso: suas magias custam -1 PM, acumulando-se com Vantagens e Poderes que reduzam também -1 ou -2 PMs. Nenhuma magia pode custar menos de 1 PM, independente da redução.
Portas Particulares: você pode usar Teleporte dentro de sua Base, mas apenas para você mesmo. Caso já possua Teleporte, corte o custo em PM pela metade.
Armadilhas mágicas: você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PMs desta magia ficam “presos” (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém toca na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PMs e ser bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, Médio ou Difícil, à sua escolha). Qualquer personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual à que você escolheu) para notar que há algo errado.

[Kit] Coletor de Sombras


Coletor de Sombras

Exigências: Adaptador, Membros Elásticos, não pode possuir Magia Branca (ou magias desta escola), Maldição (veja abaixo).

Existem magias de todos os tipos, aquelas que controlam os elementos, emoções, outras criaturas. Algumas podem ser armas dos mais malignos seres, como magias de necromancia, morte, dor, mas nenhuma irá superar o verdadeiro terror de ser vítima de uma Magia das Sombras. Usuários destes feitiços sempre devem se desfazer de coisas essenciais a todo ser vivo para ter esse poder sinistro. Nem todos são maus, mas é necessária muita cautela ao lutar contra um deles. Se você fizer um Coletor de Sombras de inimigo, passe o resto da vida perto de focos de luz, do contrário...

Maldição (-1 ponto): todo Coletor de Sombras precisa se desfazer de  um sentimento. Além disso, nenhum Coletor de Sombras consegue recuperar PMs durante o dia, nem através de poções ou coisas do tipo; apenas durante a noite.

Comunhão com as Sombras: você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano mágico. 

Jogo de Sombras: você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistência para não ser afetado por este poder.

Olhar Sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira, e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica.

Magia de Sombras: você pode usar magias da escola Sombras. Algumas magias também podem ser aprendidas por usuários de Magia Negra.

Marionete Diabólica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 10 PMs; Duração: sustentável
A sombra da vítima a envolve, impedindo qualquer movimento ou reação por parte dela, porém, o conjurador pode comandar que a vítima realize qualquer ação que ele quiser. A vítima deve fazer um teste de Esquiva para evitar ser pega ou de F-2 para se libertar.

Bolha de Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: médio; Custo: 2 PMs; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 3m de raio. Essa bolha é útil para manifestar seus poderes com mais facilidade, no caso de haver muita luz no local.
Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Bolha de Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.

Tortura Maléfica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 15 PMs e 2 PVs permanentes; Duração: instantânea
“Sombras existem dentro de todos nós. Adeus.” Tsubaki Korikumo, Coletor de Sombras, para uma Sacerdotisa, antes de matá-la.
Essa é o feitiço mais cruel desta Escola. A vítima deve fazer dois testes de R-2 ou todas as sombras presentes dentro dela irão explodir, reduzindo o corpo a uma poça de carne, orgãos e sangue. Esse feitiço não é algo fácil de se controlar e, mesmo assim, o usuário quebra partes de sua alma.

Princesa da Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: sustentável
As sombras do lugar se unem para formar uma criatura humanóide feminina com longos cabelos e uma espada sinistra, criada apenas para proteger o usuário.
Esse feitiço é similar a Criatura Mágica Superior: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para Caracterísitcas. Também é possível adicionar mais poderes extras gastando um pouco mais de PMs: Ataque Múltiplo (+2 PM) e Deflexão (+3 PM).

Aprisionamento Imaterial
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: Longo; Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea
Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores de fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago aprisiona qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de dimensão paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem direito a um teste de R. Seres com a R superior a H do mago são imunes a esta magia. O conjurador pode a qualquer momento convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.

Corpo Elemental de Sombras
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: pessoal; Custo: 20 PMs ou mais por hora; Duração: sustentável
Esta é uma variante da magia corpo Elemental que não aparece nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha, seguindo as mesmas regras básicas apresentadas nestes (Manual Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da Magia Alpha, Pag. 1D+14).

Sombras (Negra): o mago se torna uma sombra, sendo considerado invisível na escuridão total, e possuindo a habilidade de passar por frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele poderá esticar seus membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele poderá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas próprias sombras, podendo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs e como uma habilidade natural (não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia).
Furtividade de Sombras
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: toque; Custo: 1 PM; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.

Manto de Sombras
Escola: Sombras
Alcance: toque; Custo: 4 PM; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar o usuário invisível. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.

Paralisia
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 PMs por criatura; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.

[Kit] Valkyrie

Valquíria
Exigências: 
Anjo, Paladino; Concentração Espiritual (veja abaixo); apenas mulheres.
Função: Baluarte ou Tanque.
Autor: Eddie J.





Valquírias são deidades menores a serviço do panteão de deuses nórdicos e, portanto, do deus Odin, o líder dos deuses da raça aesir. Seu nome deriva de valkyrja, do antigo nórdico, cuja tradução é algo como “aquela que escolhe entre os mortos”. Elas são belas e jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou lanças — em suas armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de batalha em busca das almas dos guerreiros mais valorosos para que estes sejam levados ao Valhalla, morada dos deuses.

Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para benefício de Odin, que precisa de muitos guerreiros para enfrentar as ameaças dos nove mundos, e depois para o Ragnarök — a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes do fogo e do gelo, da raça vanir. Seus guerreiros são conhecidos como eïnherjar, e lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparação para o grande dia, quando marcharão dos imensos portões do Valhalla em direção aos campos de batalha.

Enquanto a grande batalha não ocorre, as valquírias combatem as criaturas malignas que habitam os nove mundos — principalmente Midgard, terra dos humanos. Não é incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus escolhidos, o que serve também para que avaliem suas capacidades antes de enviá-los para a morada dos deuses. Em geral, valquírias são exímias guerreiras, além de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam, elas também não têm muita dificuldade para se disfarçar entre os mortais — isso é útil para desempenharem seu papel como “seletora dos mortos”, enquanto buscam mais guerreiros para os deuses.


[Kit] Danmaku User

Danmaku User (criado por the ga e modificado por Atmo)
Exigências: H2, PdF1, Tiro Múltiplo, Spellcard (abaixo)

Fonte: Touhou









[Kit] Mordomo Demoníaco

Mordomo Demoníaco (criado por Shino)

Exigências: Youkai, Devoção (vide abaixo), capacidade de usar magia, e uma entre as seguintes: Patrono, Aliado, Protegido Indefeso.
Fonte: Erthys









As roupas negras e limpas demonstram a elegância que estes serviçais, mestres de feitos magnificos, realizam os desejos de seus senhores/as com rapidez e eficiência. Mas há aqueles que não desempenham sua função por dinheiro, seu pagamento é único no mundo: a alma de seu/sua mestre/a. Alguns preferem continuar submissos, talvez porque amem seu/sua mestre/a...


[Kit] Sexualista

Sexualista (criado por Shino)
Exigências: Poder Vergonhoso (Constrangedor), Pericia Manipulação ou Pericia Arte ou possuir as duas Especializações: Sedução e Dança. Apenas mulheres.
Fonte: Erthys.




 
O corpo feminino sempre foi amado e desejado desde os tempos antigos, estes maravilhosos corpos levaram grandes impérios a ruínas, a morte de grandes heróis e profetas. Mas também são estes corpos que motivam os homens (e também algumas mulheres) a lutar com toda as suas forças. Usando seus corpos para motivar seus companheiros, ou criar milagres exóticos (ou eróticos ^^) as Sexualistas são com certeza as companheiras mas "desejadas" em um grupo.


[Kit] Guardião

Guardião
Exigências: F1, A2, Pontos de Vida Extras.
Fonte: Erthys


Soldados, mercenários e viajantes que ganham a vida através de suas habilidades com armas e experiência em combates. Um Guardião  nada mais é do que a forma física do poder bruto, alguém com a capacidade de proteger seus aliados usando seu próprio corpo. Seus poderes são indispensáveis em qualquer grupo, mesmo que na maioria das vezes fiquem apenas observando enquanto os outros lidam com tarefas mais delicadas.

[Kit] Templário

Templário
Exigências: F1, R1, A1, Código de Honra dos Hérois, não pode possuir Magia Negra.
Fonte: Erthys




[Kit] Elementalista do Espírito

Elementalista do Espírito
Exigências: H2, capacidade de lançar magias, Elementalista (Espírito).
Fonte: Erthys 


Manipular os poderes espirituais em seu total requer que o usuário entenda e vislumbre todos os tipos de sentimentos que alguém possa ter, seja alegria, tristeza, raiva ou dor. Esses indivíduos normalmente passaram, ou ainda passam, por muitas dificuldades com suas famílias ou vizinhos, seja por que seu modo de ver e sentir o mundo seja diferente, seja por simples inveja de seus poderes.


[Kit] Mago

Mago
Exigências: Ciências, Pontos de Magia Extras, capacidade de lançar magias.
Fonte: Erthys




                                               "A magia é algo mortal, e algo divino..."


[Kit] Clérigo

Clérigo
Exigências: Clericato, Medicina e Magia Branca.
Fonte: Erthys






               "O despertar para o bem é algo permitido a todos, até quem não acredita nele"

[Kit] Sacerdotisa

Sacerdotisa
Exigências: H3, capacidade de lançar magias, Xamã, apenas mulheres.
Fonte: Erthys


"Mesmo que me odeiem, irei protegê-los!"