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[Kit] Outra Miko
Kit criado por herrDoktorat do fórum Jambo. Mesmo o nome dele parecendo com um doutor rato alemão, não se deixem enganar: o kit ficou bom!
Sacerdotisa Oriental
Exigências: H3, capacidade de lançar magias, ofuda (veja abaixo), apenas mulheres.
Função: dominante.
Mulheres treinadas na arte sagrada de destruir espíritos malignos, as sacerdotisas orientais, conhecidas entre os seus como miko, são encarregadas de exorcizar espíritos e youkais malignos, fazer os ritos de passagem dos mortos e purificar locais corrompidos por energias malignas. Em seu auge, eram capazes até mesmo de prever o futuro, mas com a destruição de Tamu-ra, sua arte foi praticamente perdida. Quase todas as sacerdotisas foram mortas e as poucas que restaram tiveram sua autoridade abalada por não serem capazes de purificar a corrupção da Tormenta. Mesmo assim, sua ordem perdurou, e deve florescer novamente agora que sua terra natal está livre do inferno rubro.
Quando exercem sua função, sacerdotisas orientais devem usar um traje cerimonial bastante distinto, mas algumas, especialmente as mais recentes, nativas de outros reinos, preferem simplesmente manter as cores vermelho e branco em suas roupas normais.
Ofuda (-1 ponto): sacerdotisas orientais podem lançar magias apenas com o auxílio de selos e amuletos que devem ser preparados previamente, ou gastando um turno durante batalha. Por ser necessário atirar o ofuda contra um alvo para que a magia funcione, todas as suas magias precisam de um teste de Habilidade para acertar. Você pode preparar um número de ofuda igual ao dobro de sua Habilidade por dia, pagando o custo da magia durante o momento de preparação. Para compensar, todas as suas magias ganham alcance longo (50m).
Ofuda acelerado: você gasta um movimento, ao invés de um turno, para preparar um ofuda. Quando preparados em batalha, o custo de suas magias diminui para metade, arrendondado para cima.
OU
Ofuda aprimorado: escolha três magias. Para essas três magias, você sempre possui ofuda, independente de seu limite diário. Além disso, todas elas podem ser lançadas por apenas metade de seu custo em PMs, a não ser que sua descrição diga o contrário.
Energia positiva: como uma ação, você pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m, pelo custo de 3 PMs para cada 1d6 de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.
Expulsar youkai: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).
Shikigami: pequenos espíritos da natureza presos em papel washi que auxiliam a invocadora, funcionando como familiares temporários ao custo de 2 PMs cada; suas formas são decididas pela invocadora, que precisa recortar as folhas que constituem seus corpos, sendo as formas mais comuns pássaro, raposa e humano. Conforme o poder espiritual da sacerdotisa cresce, seus shikigami também se tornam mais poderosos: para cada dois pontos de personagem conquistados, a sacerdotisa ganha um ponto para gastar nos shikigami de modo geral. Contudo, nunca deixarão de ser criaturas temporárias.
NOVAS MAGIAS:
Chamas Purificadoras
Escola: Branca
Exigências: Ofuda
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Como uma ação, você pode fazer um teste de Habilidade para lançar um ofuda contra um inimigo. Caso acerte, o alvo queima dentro de chamas sagradas com dano de FA=H+1d6+PMs gastos. Caso sobreviva, a vítima precisa ainda fazer um teste de Resistência com dificuldade fácil (caso a sacerdotisa tenha gasto de 1 a 3 PMs), médio (4 a 6 PMs) ou difícil (7 a 10 PMs); falhar significa sofrer os efeitos da magia cura para o mal. Esta magia não pode ter seu custo reduzido através de nenhuma vantagem.
Comunhão com Espíritos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Xamã (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, sendo também capaz de ver o invisível enquanto a magia for sustentada.
[3D&T] Retainer FFXIV
Retainers (Ajudantes, em tradução livre) são homens e mulheres que trabalham junto de aventureiros de alto rank, oferecendo serviços em troca de dinheiro. Guardar dinheiro e itens, vender itens em leilões especiais, aventurar-se em missões separadas... não esqueça de dar equipamentos ao seu aliado antes de envia-lo numa missão.
Mecanicamente, Retainers funcionam como Aliado só que com algumas diferenças claras:
1) Retainers não podem ser controlados pelos jogadores;
2) Retainers não podem acompanhar os PJs nas aventuras e missões;
3) Retainers são pagos pela guilda que o PJ pertence;
4) Retainers podem desenvolver algum tipo de relacionamento com o PJ, mas ainda assim não podem participar de aventuras e missões.
Basicamente, toda e qualquer interação com o Retainer contratado deve ser interpretada com o mínimo de detalhes, para representar uma conversa corrida em vez de uma longa cena detalhada. O Retainer está ali para ajudar o PJ a coletar, guardar e vender outros itens.
Claro, exceções vão tornar o Retainer em outro tipo de Aliado: um que mistura tanto as possibilidades da Vantagem como as presentes aqui, o que torna todo o trabalho de diferencia-los em nada.
Todo Retainer possui um Brasão que identifica o ramo a qual pertence.
Brasão da Aventura: Especialistas em desbravar áreas já mapeadas e lutar contra monstros cujos espólios podem valer bastante. Esse tipo de Retainer requer equipamento concedido pelo PJ, e podem aprender um poder de Kit caso o PJ se disponha a ensinar. (Uma semana de treino, 5 PE.)
Brasão do Comércio: Vendedores e participantes de leilões restritos. Podem comprar e vender itens, mas vão precisar de dinheiro em mãos caso o PJ queira adquirir algo num leilão.
Brasão do Trabalho: Treinados em coleta de itens em áreas seguras e armazenamento de itens e dinheiro. São bem úteis, principalmente para aqueles PJs que conseguem voltar com muita coisa de uma dungeon ou aventura.
Lunyah, 12 pontos
F0 H4 R3 A1 PdF3, PV 15 PM 25
Miqo'te (Esquiva+1, Sentidos Especiais: Faro Aguçado, 0), Brasão do Comércio I (Passe de Bronze, 0), Pontos de Magia Extra (1), Magia (Bola de Lama, Criatura Mágica, Ataque Mágico, Dardos da Agonia, Cura Mágica, 5PE), Personalidade: Destemida (0).
Lunyah é uma miqo'te cuja maior desejo é se especializar em troca, compra e venda de itens. Ela entrou para a Guilda de Ajudantes em busca de aprender mais e teve a ótima sorte de encontrar uma mestra gentil e compreensiva.
Alyssah, 13 pontos
F3 H3 R3 A2 PdF0, PV 15 PM 15
Miqo'te (Esquiva+1, Sentidos Especiais: Faro Aguçado, 0), Brasão da Aventura II (Crítico Automático, Armadura Completa, 1), Técnicas de Luta (Ataque Fraco, Ataque Médio, Paralisia, 1), Personalidade: Carente (0).
Alyssah é uma miqo'te animada que está sempre em busca de uma nova aventura. Começou cedo na arte da espada, aprendendo com seus pai e irmãos a como se defender e derrotar monstros. Decidiu entrar para a Guilda assim que soube que as chances de treinar e melhorar eram muito maiores do que ser mais uma aventureira. Conseguiu uma mestra quase perfeita para tal, mas mesmo assim terminou ficando apegada demais à ela.
[3D&T] Vila Ráruin
Mais uma ideia besta pra sua mesa de 3D&T!
A Vila Ráruin é um lugar misterioso e jovial, escondida entre a terceira e quartas camadas do dia 25 de Outubro. Um lugar mágico e perigoso, cujos habitantes não hesitariam em provar invasores fracotes assim que botam as mãos nos infelizes. Claro, não é como se você fosse um fracote, não é? Não é?
Os habitantes da Vila Ráruin são sempre animados ou depressivos ao extremo, nunca há alguém no meio termo da tabela de personalidade. Todos são interessados em saber as habilidades dos invasores e podem oferecer missões ou outros trabalhos justamente para medir esses novos poderes. Claro, caso o invasor seja um fracote tentando se passar por fodão... você já sabe o que vai acontecer, não é?
Invasores... é como chamam aqueles que surgem na Vila expontaneamente. Quando alguém cruza as camadas e cai lá, esse alguém se torna um invasor. Para sair, só esperar chegar o dia 1 de novembro que você é magicamente expulso da Vila, para nunca mais voltar... teoricamente. Não é como se outras pessoas tivessem voltado e adquirido residência permanente lá... se isso acontecesse, elas perderiam a sanidade e se tornariam mais uma alegoria maluca de seu antigo eu.
Um dos pontos fortes da Vila é a Casa de Lanches Absurdos, que não vende lanche algum. Em vez disso, variados itens estão a venda, para todo o tipo de interessado que tenha como pagar. Os deste ano são...
Poção de Cura Atroz - 6 PR - Essa poção esverdeada pode restaurar toda a energia vital do bebedor, tanto PVs como PMs, mas lhe rende uma aparência feia por algumas horas. Se o bebedor abusar de seu estoque e ingerir várias poções em um curto espaço de tempo, sua aparência ficará mais e mais horripilante até o ponto que irá se perder completamente em loucura, recebendo Monstruoso e Insano: Homicida por um bom tempo.
Boneca Vitalícia - 97 PR - Esta boneca é a mais procurada pelos "loucos solitários", aqueles que gostam de se aventurar sozinhos pelo mundo enquanto fogem das responsabilidades da vida em grupo. Essa boneca tem por volta de um metro de altura, e quando o atual dono consegue se "linkar" a ela, a boneca passa a agir sozinha como se fosse parte do dono. A principal vantagem disso é que toda magia e poção que a boneca usa em si afeta o seu dono, servindo como um "auto-potion" para os mais desesperados. Claro, apenas as magias que a boneca usa em si que afetam o seu dono, então você não precisa se preocupar com seus inimigos mirando nela. Se preocupe apenas com ela quando a noite chegar, tee hee! A boneca recebe Inimigo contra seu dono.
Colar da Fúria Focada - 40 PR - Não é incomum aparecer um conjurador nos grupos de invasores, o que eles mais precisam hoje em dia é uma forma de aumentar o foco de seus poderes mágicos. Esse colar permite que o usuário tenha uma carga maior dessa energia mágica, recebendo Pontos de Magia Extras. O pórem é que uma das palavras que o usuario mais gosta é trocada por uma profanidade, o que lhe rende Má Fama sempre que está em público. Já imaginou a freira pura e intocada recitando os ensinamentos sagrados do deus Rola?
[Ficha] Galahad
Galahad é uma cavaleira da Ordem da Insignia Circular e uma das três pessoas que terminou a Dungeon do Graal em sua época de glória. Ela é filha ilegítima de Lancelot e Elaine de Corbenic, e é conhecida por sua educação e inocência.
Galahad, 12 pontos
F2 H3 R4 A2 PdF0, PV 30 PM 20
Humana (R+1, 0), Aparência Inofensiva (Garotinha inexperiente, 1), Ataque Especial "Ferroada Divina" (Perigoso, 2), Ataque Múltiplo (1), Paladino (Cura Mágica, Detectar o Mal, 1), Pontos de Vida Extras (1), Resistência a Magia (1), Código de Honra (Heróis, Redenção, -2), Maldição (Eternamente Loli, -1), Protegido Indefeso (Orfanato Care e seus habitantes, -2).
Itens: Espada Longa "Castidade" (FA+2, 5 PR).
Ataque Especial "Ferroada Divina": Por ser um ataque especial que usa de energia divina, Galahad não pode se deixar tentar por seus inimigos ou pode temporariamente perder a habilidade de usar este ataque; os deuses não são tão bonzinhos assim. Sempre que Galahad usa esse golpe, a lâmina de sua espada brilha enquanto círculos de duas camadas surgem em seus pés, indicando o uso de magia.
Orfanato Care: Um orfanato esquecido por todos situado quase que na fronteira com outro reino. A vila que abriga esse vilarejo é tão pobre quanto o lugar, pessoas morriam de fome por causa das manobras e artimanhas de um nobre corrupto. Galahad descobriu o que estava acontecendo por sorte, e prontamente se colocou a favor da vila, lutando arduamente contra os capangas e seguidores do nobre numa sequência cinematográfica que ficou na memória de muitas testemunhas, inclusive bardos viajantes. A batalha final entre Galahad e o nobre terminou com a queda deste do alto da torre de sua mansão, cena típica para vilões da época. O rei decidiu então dar a Galahad total controle sobre a vila, permitindo que a cavaleira pudesse cuidar das pessoas que sofreram sem que ele soubesse e para manter o título de sua cavaleira mais altruísta.
[Ficha] Tifa Lockhart
Tifa é a protagonista feminina do jogo Final Fantasy VII que nasceu na cidade de Nibelheim, a mesma cidade de Cloud, e viveu sua infância junto a ele. Expert em artes marciais trabalha num bar, esconderijo da Avalanche (da qual também faz parte). Tifa é batalhadora e otimista. E peituda pra cacete.
Tifa Lockhart, 14 pontos
F4 H3 R3 A2 PdF0, PV 25 PM 15
Humana (R+1, 0), Aparência Inofensiva (( ͡° ͜ʖ ͡°), 1), Ataque Especial (Poderoso, Limit Break, 2), Ataque Múltiplo (1), Especializações (Administração, Barmaid, Sedução, 1), Devoção (Salvar o mundo, -1), Ponto Fraco (Técnica de luta, -1).
[Ficha] Shimakaze
Com o popular anime de Kantai Collection chegando ao fim, resolvi fazer uma única e solitária ficha de uma das personagens. Por um tempo ela foi a mais famosa e "player bait" no submundo da Internet, mas agora vários jovens e empinadores de pipa sabem quem ela é. Ou não, já que o screentime da infeliz é limitadíssimo.
Shimakaze, 19 pontos
F0 H5 R3 A2 PdF4, PV 15 PM 15
Kanmusu (Contam como Constructos quando estão Equipadas e na água, 0), Aceleração (1), Aliado (Rensouhou-chan, 1), Ataque Especial I (Torpedos: Penetrante, Perigoso, 4), Inimigo (Abyss, 1), Patrono (Marinha Japonesa, 0), Devoção ("Sou a mais rápida!", -1), Munição Limitada (0).
[Ficha] Korosensei
Koro-sensei é um professor da classe 3-E de Kunugigaoka Junior High School e é o anti-herói principal de Ansatsu kyoushitsu. Ele foi responsável pela eliminação de um grande pedaço da lua, para tornar-se uma lua crescente e permanente, planeja destruir a Terra dentro de 1 ano, e quer que os alunos da escola o matem antes de chegar esse momento. Sua aparência é caracterizada pelo seu corpo amarelo (podendo alterar sua cor dependendo da situação) e a existência de tentáculos ao redor de seu corpo. Ele possui habilidades sobre-humanas e também possui certas fraquezas (que Nagisa anota sempre em seu caderno) e meios de se comunicar bastante estranhos com os alunos.
Korosensei, muitos pontos
F1 H12 R8 A10 PdF0, PV 60 PM 60
Aceleração (1), Adaptador (1), Ataque Múltiplo (1), Deflexão (1), Energia Extra (2), Genialidade (1), Membros Extras (2), Membros Elásticos (1), Paralisia (1), Pontos de Vida Extras (2), Pontos de Magia Extras (2), Regeneração (3), Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada, 1), Separação (2), Voo (2), Código de Honra (Heróis, Honestidade, Redenção, -3), Má Fama (-1), Modelo Especial (-1), Monstruoso (-1), Ponto Fraco (especial), Restrição de Poder (especial), Vulnerabilidade (Material Anti-Sensei).
*especial: Como dito no mangá Korosensei tem várias fraquezas e formas de restringir suas habilidades que dependem muito do momento e da cena em si. A pior parte é que a quantidade de poderes e fraquezas que Korosensei dispõem só aumenta a cada volume, o que torna qualquer tentativa de "ficha-lo" inútil por si só.
[3D&T] Habitantes de Dhalia
Estava sem o que fazer e perguntei aos meus jogadores o que eles queriam verno blog. Foram tantos votos para coisas tão aleatórias que fiz feito a Xuxa e joguei os papeizinhos pro alto, peguei um e veio isso: "raças de um mundo exótico".
As raças aqui apresentadas fazem parte de um cenário que não irei fazer chamado Dhalia, e suas quatro raças atuais são as que sobreviveram a uma guerra antiga e devastadora que exterminou boa parte da vida inteligente deste mundo.
> Humaan (0 pontos): versão dos humanos de fantasia deste mundo. Não pessoas de fantasia, mas humanos de mundos de fantasia.
Raça Mágica. É uma das poucas raças que pode usar magia.
Azar Divino. Por algum motivo nunca encontrado em textos escritos ou em histórias orais, humaans jamais se excedem em qualquer atividade que realizem. Mecanicamente, humaans não recebem vantagem quando o resultado do dado em FA ou FD é igual a 6 ou com poderes de Kit que permitam um sucesso automático com vantagens ou perícias. O uso de Pontos de Experiência não é afetado por esta habilidade.
Escurraçado. A vida não é mole pra ninguém, principalmente para um humaan. Os poucos que entendem isso e decidem tirar proveito desta incapacidade recebem +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência.
> Darkori (0 pontos): elfos negros que se refugiaram no subsolo do mundo quando a Guerra das Cinco Almas se iniciou e atenderam aos chamados dos Grandes para defender o mundo; os outros que ficaram no subsolo foram devorados por feras das profundezas. Possuem a pele escura em tons que variam de família para família, orelhas pontudas e uma notável indisposição a usar roupas pesadas.
Sentido Sísmico Rastreador. A afinidade com a terra concedeu aos darkori uma habilidade única: caso sejam cegados permanentemente por qualquer meio que seja, o solo irá se encarregar de mostrar o caminho certo para um darkori. Mecanicamente, um darkori recebe os benefícios de Sentido Sísmico e Senso de Direção quando é cegado permanentemente por magia, vantagem ou ataque.
Incapacidade Mágica. Dizem que os deuses condenaram os arrogantes darkori a viverem sem a habilidade de tecer magia quando um dos líderes das primeiras tribos insultou a Noiva Branca durante o banquete nupcial desta com Machado Negro.
> Quick Tail (0 pontos): kemonos que se dividiram durante a Guerra das Cinco Almas e triunfaram sobre as outras raças; restaram apenas kemonos vulpinos. Uma das maiores cicatrizes da guerra foi o bizarro bloqueio sobrenatural que integrantes desta raça têm com magia; nenhum quick tail pode mais se tornar um mago.
Esquiva +1. Escorregadios como sabão, é mais difícil atingir um quick tail livre do que um amarrado feito uma piñata.
Cauda peluda. Recebem +1 em testes de equilíbrio e carisma contra certos oponentes.
Sentidos Especiais. Audição aguçada e Faro.
Fracos contra Corrupção. Fêmeas que recebem muita Corrupção podem se tornar completamente dependentes "de seu novo senhor", recebendo -1 em qualquer teste para escapar durante tentativas de Corrupção; se forem mais novas que a maioridade que a sociedade estipula, recebem -2 nos testes pela indocrinação passiva da sociedade.
> Vampiro de Dhalia (0 pontos): nascidos da ganância dos humaan em obter a vida eterna, vampiros são resultado de horríveis experimentos com habitantes de vilas esquecidas pelo Império e que agora vagam pelo mundo em busca de um lugar para chamar de seu. Suas características variam bizarramente de um humaan: cabelo branco, dourado ou em gradiente, olhos com cores impossíveis e/ou gostos extremamente duvidosos em sua vestuária.
Raça Mágica. É uma das poucas raças que pode usar magia.
Longa Vida. Enquanto puderem renovar o sangue em seu corpo vampiros podem viver praticamente pela eternidade. Porém, seus corpos são tão frágeis quanto o de um humaan comum.
Gosto para Literatura. Como séculos passam muito devagar um vampiro precisa de algo interessante para passar o tempo. É sabido que quase todos os vampiros conhecem mais de dez línguas antigas e têm um apetite voraz em obter algum exemplar literário raro. Os que não possuem essa "fome" normalmente frequentam bares e boates e têm uma inteligência geralmente igual ao o de um cachorro no cio.
Sim, eu sei que estão bem desequilibradas uma para com as outras, mas a ideia era fazer as coisas mais fora da curva que pude pensar. Não sei se faço outras e nem sei quando vou ter ideias pra outros posts randômicos como esse.
[Ficha] Barda Berserker Steampunk
Uma ideia que tive esses dias era a de criar uma ficha sem nenhuma história e com coisas extras para algum jogo que eu gostasse bastante (um post mais preguiçoso que o normal, eu sei). Depois de excluir Tormenta RPG (que não pretendo voltar) e D&D 5e (que serei apenas um jogador e não mestre) decidi que a melhor forma de mostrar essa ideia seria com 3D&T.
Pra início de conversa, usarei APENAS o Manual 3D&T Alpha Revisado e vou inventar algumas vantagens caso ache necesário; "scenario-free", como ninguém diz.
Barda Berserker Steampunk, 12 pontos
F3 H2 R2 A1 PdF0, PV 30 PM 10
Vantagens:
Humana (R+1, 0): Uma tradicional humana com um leve bônus de R que costumo conceder aos meus jogadores.
Aliado + Parceiro (2): O violão steampunk é uma arma cruel com F5, Ataque Especial II e a Vantagem Única Golem. Pense comigo: uma garota andando com um violão desses numa cidade causaria espanto até no paladino mais casca grossa que você poderia imaginar, e armas de fantasia normalmente são imunes a maioria das porradas e explosões a que são submetidas. A parte de Camuflagem fica melhor explicada com a cena de transformação quando a garota vai usar o Ataque Especial, deixando sua arma macabra ainda mais bizonha e assustadora!
Pontos de Vida Extra (2): Porque sim.
Inimigo (Construtos, 1): A vida de uma Barda Berserker Steampunk com certeza é cheia de perigos e inimigos mecânicos que surgem a todo momento. Esse estilo de vida a levou a se especializar em terminar com o combate rapidamente quando está diante da "raça" que mais lhe dá dor de cabeça.
Desbravadora (2): Funciona como o Kit Nômade, permitindo que nossa Barda Berserker Steampunk possa viajar sem ser pega de surpresa por bandidos engraçadinhos e/ou batalhões de máquinas steampunk que a estejam caçando e coincidentemente a encontraram na área.
Desvantagens:
Desprendimento Irônico (-1): Funciona apenas com o combo Aliado + Parceiro, e serve para não receber o dano dividido de Parceiro quando o violão leva dano. Para equilibrar, ela recebe H-2 quando tenta usar outro equipamento que não o seu violão. Pode ser uma Maldição ou uma Desvantagem Comum.
Inculto (-1): Provavelmente uma "armadilha moe". Imagine a garota ameaçadora da ilustação acima tendo problemas de conversação ou entendendo errado o significado de certas palavras...
E acho que é só isso.
[Vantagem Única] Loli Adventurer
Loli Adventurer (1 ponto)
Derivada da palavra japonesa "lolicon", que por sua vez, foi derivada da novela "Lolita" de Nabokov, loli é um nome genérico dado para garotas jovens ou pré-pubescentes. Ao contrário da crença popular, lolis podem ter as mais variadas faixas etárias, alcançando até milênios dependendo da situação!
Baixinhas, fofas e inofensivas são vários dos adjetivos que podem ser dados para designar essas "criaturas". Seduzidas por uma vida de aventuras, recompensas e descobertas, algumas lolis abandonam suas vidas pacatas para enfrentar perigos.
Usando-se de sua aparência inofensiva, lolis aventureiras conseguem se infiltrar nos mais diversos lugares sem chamar suspeitas ou podem fazer exatamente o oposto, usando a aparência para obter favores de pessoas mais..."apaixonadas". Isso pode ser perigoso se a loli atrair atenção indesejada para si e o grupo...
Lolis aventureiras mais inescrupulosas usam de seus charmes para enganar e ludibrirar seus alvos, enquanto outras mais inocentes acabam ludibriadas com facilidade por pessoas com más intenções...
H+1. Todo aventureiro precisa de Habilidade, e lolis também!
Aparência Inofensiva. Arma principal de toda loli, algumas terminam perdendo depois de certos eventos traumáticos que modificam seus corpos a ponto de parecer outra criatura...
Aptidão para Técnicas de Luta*. Combate e porradaria fazem parte da vida de todo aventureiro. Sempre que comprar a vantagem Técnica de Luta, sua loli pode escolher três, em vez de duas, técnicas. *Aviso: caso escolha esta vantagem sua loli não poderá ter Aptidão para Magia e/ou gastará +3 PM sempre que conjurar um feitiço, FA mágica -2 e inimigos terão R+1 para resistir as suas magias caso já tenha/seja obrigada a ter uma vantagem Magia.
Aptidão para Magia*. Magia e encantos fazem parte da vida de todo aventureiro. Toda magia que conjurar terá FA +2, custarão 1 PM a menos e serão um passo mais fácil de aprender caso um teste seja necessário (Difícil pra Médio, Médio pra Fácil). *Aviso: caso escolha essa vantagem sua loli não poderá ter Aptidão para Técnicas de Luta e/ou gastará 1 PM a mais sempre usar uma técnica de luta e inimigos terão H ou R +1 para resistir aos seus golpes caso seja obrigada a ter esta vantagem.
Protagonismo. Considerado como uma Maldição em certas mesas, lolis que são as protagonistas da história terminam atraindo muito mais a atenção de monstros malvados e gente com más intenções; aproveite para conseguir PEs extras!
Oppai. Existe uma variante de loli chamada "Oppai Loli", possuidora de um busto mais avantajado que o normal. Caso queira ser uma Oppai Loli, troque Aparência Inofensiva por Aparência Deslumbrante.
[Ficha] Hata no Kokoro
Hata no Kokoro (秦 こころ) é uma youkai menreiki. Ela aparece em Hopeless Masquerade como chefe final do jogo.
Passado
Hata no Kokoro é um youkai menreiki, ela carrega um total de 66 máscaras. Kokoro se tornou uma youkai após muito tempo, a partir das mascaras que eram usadas pelo pai da atuação "Sarugaku" (uma forma de teatro popular antiga), Hata no Kawakatsu.
Quando o Príncipe Shoutoku estava em guerra contra Soga no Moriya, o príncipe Shoutoku ordenou que Kawakatsu fizesse 66 tipos de atuação com as 66 máscaras dadas pelo príncipe em um antigo ritual. Apos as atuações, a guerra terminou e assim se instaurou a paz.
História
Durante Hopeless Masquerade, Kokoro perde a sua máscara da esperança. Perder sua esperança faz com que ela perca o controle sobre suas emoções (ficando "Beserker"); assim, fazendo com que os humanos da Vila dos Humanos percam suas esperanças e fossem encantados por um popular concurso religioso que veio a ser conhecido como "mania de duelo". Reimu Hakurei e as outras participam desse concurso e são eventualmente guiadas por Mamizou Futatsuiwa para a Vila dos Humanos durante a noite, onde Kokoro procura em vão por sua máscara perdida. A maioria das personagens tenta impedi-la de chegar às suas próprias soluções para seu desespero, mas nenhuma delas completa o trabalho até que Mamizou percebe as ações contraditórias que Kokoro está tomando; Mamizou oferece seu conselho, que é parar de depender das máscaras e descobrir suas verdadeiras emoções, através de conhecer (e batalhar com) várias pessoas. No processo de tentar descobrir suaa "próprias" emoções, ela descobre sua raiva dos líderes religiosos que tentaram tirar vantagem da situação e, Reimu, Byakuren e Toyosatomimi no Miko se unem para detê-la.
Hata no Kokoro, 27 pontos
F3 H4 R3 A2 PdF3, PV 35 PM 15
Menreiki (R+1, 0), Especialidades (Dança, Atuação, Lábia, 0), Aparência Inofensiva (1), Ataque Especial II (F, Poderoso, 4), Pontos de Vida Extas (2), Técnicas de Luta (Ataque Fraco, Ataque Médio, Ataque Forte, Defesa Fraca, Defesa Média, Golpe Crítico, Investida, Soco Perfurante, 4), Voo (2), Insano (Sem Emoções, 0), Ponto Fraco (-1).
Habilidade Extra: Manipulação de Emoções
Cada uma das 66 máscaras que Kokoro possui é a poderosa personificação de uma emoção. Após atingir um alvo fisicamente, Kokoro pode exigir uma Defesa Especial do alvo para que este tente resistir à sua habilidade; funciona similar a uma infecção, tornando o alvo um escravo dessa emoção por 2d turnos ou permanentemente, dependendo da intensidade da cena.
Novas Técnicas de Luta para 3D&T
Essa lista estava pegando poeira na minha biblioteca, então achei melhor divulgar. Não sei dizer se estão equilibrados, então qualquer coisa é só ignorar o post e usar outra regra que acharem melhor.
E sim, é uma lista crua e sem descrições para acelerar o entendimento do que tal opção faz. Talvez eu a termine quando minha vontade de mexer com 3D&T volte algum dia, mas não vou prometer.
- Ataque Fraco: Bônus de +1 na FA. [1 PM]
- Ataque Médio: Bônus de +3 na FA. [2 PM; Ataque Fraco]
- Ataque Forte: Bônus de +1d na FA. [3 PM; Ataque Médio]
- Defesa Fraca: Bônus de +1 na FD. [1 PM]
- Defesa Média: Bônus de +3 na FD. [2 PM; Defesa Fraca]
- Defesa Forte: Bônus de +1d na FD. [3 PM; Defesa Média]
- Golpe Crítico: Acerto crítico automático. [2 PM]
- Segunda Chance: Uma segunda rolagem de dado para FA, FD ou testes. [2 PM]
- Cura Física: Recuperação de PVs e/ou PMs. [2 PM por dado]
- Esfera: Ataque em área. [3 PM]
- Ataque por Cima: Ataque em arco. (PdF, ataque passa por cima dos alvos na frente e acerta os que estão atrás) [1 PM]
- Investida: Ataque em carga. Recebe +1 FA para cada 5 metros percorridos. [2 PM]
- Ataque em movimento. [1 PM]
- Boost: Aumento de características. [2 PM por ponto]
- Debuff: Penalização em características. [2 PM por ponto]
- Contra Golpe: Contra-ataque. (usar FD superior à FA do atacante para lhe atacar) [4 PM; Defesa]
- Desvio Certo: Esquiva automática. [3 PM]
- Paralisia: Ataques incapacitantes (falha num teste de R causa Paralisia). [4 PM]
- Impacto Certo: Ataques que derrubam o oponente. (se a FA do Agressor for maior que a FD da Vítima, a manobra tem efeito) [2 PM]
- Manobras de agarramento avançadas. [3 PM]
- Barreira de Aura: Converte ¼ do dano causado em PMs para o usuário. [3 PM]
- Barreira Crítica: Ao receber um crítico, o usuário pode fazer um teste de A para ignorá-lo. [4 PM]
- Golpe Certeiro: Ignora a H do alvo, caso o usuário use a Manobra Ataque Concentrado. [4 PM]
- Técnica Assustadora: O usuário pode usar a Magia Pânico, pelo custo normal em PMs. [2 PM por alvo]
- Salto Certeiro: O usuário pode usar a Magia Porta Dimensional, pelo custo normal em PMs. [5 PM]
- Soco Perfurante: Ignora a A do alvo, caso o usuário use a Manobra Ataque Concentrado. [5 PM]
- Rajada: Ataque Múltiplo que gasta metade dos PMs. [1 PM a cada 2 ataques]
- Saraivada: Tiro Múltiplo que gasta metade dos PMs. [1 PM a cada 2 disparos]
- Ação Múltipla: Ataques múltiplos por um custo menor. [2 PM para todos; F/PdF = quantidade máxima de ataques]
- Ataque Envenenado: Caso o alvo receba um crítico, precisa fazer um teste de R. Caso falhe, fica envenenado e recebe 1 de dano por turno até ser curado (com antídotos ou um teste médio de Medicina ou similares). [3 PM]
[Ficha] Tirano Binocular
Um monstro criado por magos
Estatísticas de combate para os sistemas: 3D&T, Microlite20, Risus e Mini Six/Seis Lados.
3D&T
Tirano Binocular, 15 pontos
F3 H3 R4 A2 PdF0, PV 30 PM 20
Membros Elásticos (1), Membros Extras (2), Regeneração (3), Especialização: Engenharia (0), Pontos de Vida Extras (1), Ambiente Especial: Dungeons (-1), Inculto (-1), Monstruoso (-1).
Microlite20
Tirano Binocular: HD 12d8+22 (76 hp), AC 26, Tentacle +15 (2d8+3), constrict (2d6+1) or Tentacle +15 (1d6 plus knocked down, DC 23 to negate)
Ele pode usar o primeiro ataque para causar dano e agarrar uma vítima, esmagando-a com dano de 2d6+1 OU atacar causando um dano ínfimo e derruba-la no chão.
MiniSix
Tirano Binocular **** Escala +1D
Terrível e assustador
PV 35 (Vigor x 6 + Escala x 5)
Fisico 4D Vigor 6D Agilidade 3D Sagacidade 1D+2 Presença 1D
Tentáculos 5D Briga 5D Esquiva 3D+1
Tentáculos: caso os tentáculos forem cortados, o valor da perícia Tentáculos reduz em 1D para cada membro decepado.
Agarrão: o Tirano Binocular pode agarrar uma presa com sua perícia Tentáculos e causar dano igual ao valor atual desta mesma perícia.
Regeneração: a cada dois turnos ou um minuto o Tirano Binocular regenera um de seus tentáculos. Caso não tenha perdido nenhum membro, irá regenerar 1 PV.
[3D&T] Base ~ Vantagem Revisada
A Vantagem Base foi sucesso de crítica quando a lancei ano retrasado, e agora ela precisa mais do que nunca de uma revisão!
Base (1 ponto ou mais)
É o lugar para onde os personagens jogadores vão entre um missão e outra, ou durante a missão mesmo para discutir as suas tácticas. Esta vantagem sugere as regras para a construção de uma base de operações delimitando melhor seus recursos técnicos. Cada laboratório exige a presença de algum membro da equipe capacitado a entender seu funcionamento, isso é definido por suas Perícias.
Em termos de regra você pode ir para a sua base quase imediatamente se tiver na mesma localidade, ou no máximo em 1 dia se estiver muito longe (os personagens conhecem o caminho de volta e dão um jeito de voltar para lá). Se você comprar só a base sem as suas opções considera-se que você tem um casa ou apartamento, com espaço suficiente somente para você, mas sem comida, somente com luz elétrica, água encanada, etc...Se você tem Boa Fama, ou Má Fama a sua base será conhecida por todos os seus inimigos
Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você
gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrário de Aliados, Bases não ganham pontos quando você ganha (mas você pode gastar mais pontos na vantagem).
As outras "peças" da vantagem Base antiga são substituídas pelas Perícias, Vantagens e Desvantagens presentes no Manual 3D&T Alpha Revisado (e outros que você possa a vir usar), aumentando sua gama de opções e insanidades (como uma base feita inteiramente de tentáculos, heehhehe).
[1º de Abril] 3D&T Next
Cansado do cenário atual em que 3D&T se encontra? Quer regras atualizadas e verdadeiramente modulares?
3D&T NEXT está chegando!
• Perícias e Especializações não existem mais, deram lugar às Profissões! Seguindo o mesmo estilo dos Backgrounds de 13th Age Profissões podem dar ai seu personagem aquele toque de originalidade que você sempre quis!
• Sugestões e exemplos de como tornar Poder de Fogo numa Característica útil para todos os tipos de mesa!
• Kits de Classe verdadeiramente balanceados (disponíveis no vindouro Manual do Aventureiro NEXT).
• Vantagens e Desvantagens refeitas para remover a sobrecarga de Habilidade!
• Removidas todas as referências a Mutantes & Malfeitores e GURPS, e adicionadas trechos e ilustrações do verdadeiro foco de 3D&T: animes e jogos! Você não vai mais precisar disputar espaço com Matrix ou Superchatomen!
• Playerbooks: livretos para jogadores novatos a partir de 5 reais, cada um com um personagem característico de algum anime, mangá, jogo ou Tormenta! Tanto em PDF como impresso!
• Cinco mini-cenários exclusivos para quem comprar o livro impresso: Maou Shounen, School of Life, Seinen Note, XXY e Killing Boobs!
Os primeiros 5 exemplares virão com um autógrafo exclusivo do mestre Marcelo Cassaro! Não deixe de ficar de fora dessa!
Ficha técnica:
Título: 3D&T NEXT
Autor: Lucas "Atmo" Leonardo
Formato: 26 x 17 cm, 350 páginas, brochura
ISBN: 666112469-7
[Ficha] Kaleth Kuro
| Kaleth Kuro | 7-2 |
| Conceito: Elfa Negra Ladina | |
| Vantagens: Elfa Negra (2), Kit Ladino (Rei do Crime, 0) | |
| Desvantagens: Azarado (-1), Código de Honra da Redenção (-1) | |
| Idade: 17 | Personalidade: Curiosa, Egoísta |
| F | H | R | A | ||||||
| 0 | 3 | 2 | 0 | 1 |
| PV | PM | FA | FD | |||||
| 10 | 10 | +3/+4 | +3 |
| História: | |
| Kuro é uma elfa que teve oportunidades mas foi jogada pro lado errado da vida. Desde pequena Kuro era hábil com as mãos, podia manipular objetos delicados como relógios ou bonecos articulados como se ela mesma os tivesse criado, aprendendo a reparar e adicionar coisas neles por simples intuição. Porém, um dos parentes dela notou sua habilidade quando foi passar um tempo na casa do tio dela e pensou "posso usa-la em meus serviços!". Levada para uma joalheria no meio da noite pelo parente Kuro teve de se virar para abrir as trancas e o cofre, ajudar no roubo e fechar tudo sem deixar vestígios, o que levantou vários rumores de magos ladrões terem surgido na cidade de Kalath. Esses rumores a deixaram feliz mesmo sem ela notar, e aquela adrenalina de poder usar a sua habilidade em mais do que relógios e brinquedos a fascinara. Ela tinha se tornado uma ladra pelas circunstâncias. | |
[Ficha] Dari "Another Fate"
| Dari "Another Fate" | 7-1 |
| Conceito: Cosplayer Justiceira | |
| Vantagens: Humana (0), Equipamento (Espada Laseraz e Traje Laseraz, F4 A2, Ataque Especial I, Bateria, Maldição, 1), Especializações (Arte, História, Atletismo, 0), Técnicas de Luta (Cruzado, Defesa do Tigre, 1), Resistência a Magia (1) | |
| Desvantagens: Fracote (-1) | |
| Idade: 19 | Personalidade: Caridosa, Correta |
| F | H | R | A | ||||||
| 0 | 2 | 3 | 0 | 0 |
| PV | PM | FA | FD | |||||
| 9 | 15 | +6/+2 | +4 |
| História: | |
| Dari é uma dos poucos "justiceiros máscarados" de Ni-Akihabara que não foram caçados quando houve a Invasão do Leste; evento este em que uma enorme quantidade de Youkai chegaram em Megacity e dominaram determinadas regiões quando os "defensores" daqueles lugares atacaram sem perguntar o que estava acontecendo, causando numa "Caça às Bruxas" contra os justiceiros. Dari trabalha na Academia do Pálacio dos Espíritos da Terra como professora, e à noite sai para combater o crime em seu cosplay de uma personagem de histórias não indicadas para menores. Ela não sabe, mas os principais inimigos que ela combate na verdade são seus fãs... | |
[Ficha] Beatriz Darian
"Minha vida é minha, e de mais ninguém."
Fonte: Brigada Ligeira Estelar
"Falar sobre mim mesma? Hmm... Isso conta como um reporte? Ok."
"Sou uma das várias filhas da família Darian, que recebeu a 'má sorte' em não ter nenhum herdeiro do sexo masculino, mesmo que sejamos de Albuquerque. Minha mão foi entregue a um herdeiro de outra família, assim como todas as minhas irmãs, mas eu tive mais sorte por causa do rapaz ter sido meu amigo de infância, então ele não iria se aproveitar de nada."
"Uma coisa que acho chato é como todos parecem baratas tontas, correndo de um lado para outro sem saber o que fazer. Eu sempre tenho que intervir nisso tudo, é muito irritante. Se fossem mais disciplinados nada disso teria de acontecer."
"Minha mãe notou essa minha 'habilidade em comandar' e me enfiou numa academia militar. Eu não entendo pra que isso: já tenho um robô, sei pilotar e entendo de um monte de coisas, não precisava perder tempo nessa academia. Os professores também notaram que eu podia controlar esses perdidos com mais facilidade, e consegui subir nas patentes com facilidade."
"Acho que também foi por isso que minha mãe tirou meu nome da herança da família; ela deve estar pensando que posso me virar sozinha só mandando nos outros... Velha megera..."
"Uma coisa que sempre reclamam é que eu fico gritando os nomes dos golpes. Eu não vejo problema nisso, e você?"
"Ah, só isso? Tudo bem... Meu nome é Beatriz Darian, tenho 19 anos e estou me preparando para ser capitão de alguma frota! Não preciso de sorte, já tenho o suficiente."
Beatriz Darian, 5 pontos
F0 H2 R1 A0 PdF0, PV 5 PH 20
Vantagem Regional: Herói Nato
Humana (0)
Kit Condottiere (Pontos Heróicos Extras, Presença Paralisante, 1)
Nobreza (Aliado Gigante, Destitulado, 1)
Boa Fama (1)
Capitania (1)
Aparência Inofensiva (1)
Prometido (0)
Código de Honra dos Heróis (-1)
Poder Vergonhoso: Constrangedor (gritar os nomes dos golpes, -1)
Ingênuo (-1)
Hussardo da Nobreza (13S)
F2 (energia) H0 R2 A3 PdF1 (perfuração), 10 PV 10 PH
Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F), Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, VIsão Aguçada), Voo.
Bateria.
[3D&T] Refazendo: Fúria
Todos conhecemos aquela famosa Desvantagem Fúria, não é? E se... Nós a melhorássemos?
Fúria (-1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Essa Desvantagem, como está, causa grandes problemas para quem só queria ser um cara pavio curto... Então, como a ajeitamos? Eddie nos dá a solução!
Fúria (-1 ou -2 pontos)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
As penalidades que sofre diferem de uma versão para outra dessa Desvantagem.
Por -1 ponto, ela permite ao personagem gastar PMs em algumas manobras de combate simples, como Ataque Especial e Ataque Múltiplo. Entretanto, ele não poderia lançar magias nem realizar ações mais demoradas que um turno, como usar Ataque Concentrado e Tiro Carregável.
Por -2 pontos, ela não permite o uso de nenhuma vantagem ou poder que gastasse PMs: o personagem simplesmente ficaria cego de ódio, incapaz de pensar em qualquer coisa que não fosse avançar no inimigo e matá-lo com os ataques mais brutais à sua disposição.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
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