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Night Wizard 3e Fan Translation


Pouquíssima gente conhece da existência dessa franquia, que inclui RPG de mesa, light novels e um anime baseado numa novel criada por um fã.

Descobri esses dias que um fã e estudioso de kanji e katakanas tirou um tempo para traduzir o livro básico do jogo (e outros, não tenho certeza) sem receber nada por isso. Agradeço a esse anônimo por seu trabalho pró-ativo e determinado, mesmo sabendo que não iria dar muitos frutos a curto, médio ou longo prazo.


Sobre o documento: a tradução foi feita como se o anônimo estivesse conversando contigo, e várias coisas foram deixadas de lado ou abreviadas porque quem já joga RPG de mesa já tem ideia de grande parte das regras. Se quiser mais ideias do que fazer nas regras, recomendo dar uma olhada em Double Cross; não é o mesmo sistema igualzinho, mas vale a pena.

A pasta do Mediafire está disponível aqui. Seja rápido, antes que deletem! Arquivos disponíveis em TXT e ODS.

Assista os episódios do anime antes de tentar jogar, do contrário você não vai ter ideia do que fazer com as regras!

Como frustrar seus jogadores




Em meu curto tempo desbravando as solitárias terras da pesquisa e leitura insana por novos jogos eu me deparei com variadas formas de se narrar e relatorios humorados (alguns nem tanto) sobre o que acontecia/aconteceu em suas incríveis aventuras. A variedade de jogos e formas de pensamento me intrigam até hoje, pois estão passando das dezenas e alcançando as centenas!

Em via desta que lhes trago uma lista abreviada e totalmente unilateral sobre quais jogos podem frustrar mais ou menos os seus jogadores.

Muito? D20 ou jogos antigos: 3.5, GURPS, Rolemaster;
Pouco? Narrativos leves: Golden Sky Stories, 13th Age;
100%? Qualquer um, seu sádico!;
Levar pela mão? Seus jogadores devem ser amebas: Dungeon World, Mighty Blade;
Continuar com o legado? Se você tem costume de d20, esses vão ser uma bela continuação do pesadelo: 3D&T,  Microlite20, Pathfinder;
Tentar algo novo? Novidades sempre trazem dor de cabeça... abuse: Apocalypse World, Numenera, Titansgrave.

Enfim, foi um post curto mas calculado para incitar sua criatividade. Ou ira, tanto faz.

[Tradução] Ability Score


Jogo escrito por Brent P. Newhall, inspirado nas regras de Brian Takle.

Os que estão acostumados com o sistema podem acabar reconhecendo de algum lugar, mas a forma como ficou explicada funciona muito bem para jogos curtos ou one-shot. O esquema é meio d20 com os valores de sempre e modificadores (12 é +1, 20 é +5, e por aí vai).
Ability Score

Para resolver uma ação difícil, role 2d6 e adicione o modificador do atributo relevante.

Rolagem / Resultado
2 ou menos / Falha desastrosa
3~5 / Falha regular
6~8 / Falha com um benefício
9~11 / Sucesso regular
12 ou mais / Sucesso espetacular

Modificadores de atributos:
2~3 : -4
4~5 : -3
6~7 : -2
8~9 : -1
10~11 : 0
12~13 : +1
14~15 : +2
16~17 : +3
18~19 : +4

Para determinar os valores iniciais, role 3d6 para cada atributo, ou deixe todos em 10 e subtraia 1 para aumentar 1 de outro.

Cada personagem possui uma frase de efeito, usada uma vez por sessão para garantir um bônus de +2 na sua próxima rolagem.

Se não for possível determinar o benefício, o jogador recebe +1 na sua próxima jogada.

O Narrador pode conceder +1 ou -1 para uma rolagem dependendo da situação.

No fim de uma história, o Narrador pode recompensar cada jogador em até 2 pontos para elevar seus atributos.

Inimigos básicos possuem todos os atributos em 10. Os mais fortes recebem incrementos de 2 pontos de acordo com a sua especialidade.

Conflito
Ataques usam o atributo mais indicado para a cena. Se tiver sucesso, cause 1d6 de dano no seu oponente ou o coloque em desvantagem. Se tiver um sucesso espetacular, seu oponente não pode atacar de volta em seguida. Se tiver uma falha desastrosa, o próximo ataque do oponente o tem sucesso automático.

PVs/Saúde é restaurada na taxa de 1d3 pontos por dia.

Resultado / O que acontece
Falha desastrosa / Oponente acerta agora e no próximo turno
Falha regular / Personagem recebe 1d6 de dano do oponente
Falha com um benefício / Ambos se acertam ou o personagem recebe uma penalidade na cena
Sucesso regular / Personagem causa dano no oponente
Sucesso espetacular / Personagem causa dano no oponente e ele não pode atacar no turno seguinte

Regras Opcionais

Magia e Psionismo
Adicione outro atributo: Magia ou Psionismo.

Para conjurar uma magia, o personagem deve gastar 2 pontos para um efeito trivial (criar uma bola de luz, fazer um objeto pequeno desaparecer por alguns momentos, ventriloquismo), 4 pontos para um efeito básico (o mesmo que qualquer pessoa treinada poderia fazer, como jogar uma bola de fogo que causaria o mesmo dano de uma flecha em chamas), ou 6 pontos para um efeito maior (como destruir uma parede).

Após de gastar o custo, recalcule seu valor de Magia/Psionismo e então jogue 2d6 mais o novo modificador. Use as regras normais para resolução do efeito.

Magia/Psionismo regenera numa taxa de 1d3 pontos por dia.

Curandeiros
Adicione o atributo Cura. Uma vez por dia o personagem pode jogar 2d6 mais o modificador deste atributo e regenerar um quarto (1/4) do valor em Saúde/PVs (arredondado para baixo, mínimo 1) para um aliado ou para si mesmo (as regras de resolução não se aplicam nesta regra opcional).

Exemplos

Fantasia Heróica
  • Força
  • Destreza
  • Constituição
  • Inteligência
  • Sabedoria
  • Carisma
  • Pontos de Vida

Supers
  • Força
  • Resistência
  • Agilidade
  • Combate
  • Inteligência
  • Percepção
  • Presença
  • Saúde Física
  • Saúde Mental

Horror
  • Força
  • Percepção
  • Conhecimento
  • Constituição Física
  • Constituição Mental
  • Saúde Física
  • Saúde Mental

Ficção Científica
  • Corpo (Força)
  • Corpo (Agilidade)
  • Conhecimento (Técnico)
  • Conhecimento (Galáxia)
  • Percepção
  • Carisma
  • Saúde Física
  • Saúde Mental

Espionagem Psíquica da Guerra Fria
Quão perigoso seria se os espiões tivessem poderes psiônicos? Invadir mentes, atacar as mentes de outros apenas com sua vontade. Claro, nada vem de graça: seus poderes causam dano a sua própria mente quando são utilizados.
  • Carisma
  • Perspicácia
  • Força
  • Constituição
  • Saúde Física
  • Psionismo
  • Saúde Mental
Qualquer manobra mental pode ser realizada, mas no caso de falha o personagem recebe 1d6 de dano em sua Saúde Mental. Exemplos comuns de poderes são: ataque mental, vasculhar mente, e telecinésia de objetos pequenos.


Grande Roubo
Seu clássico filme de roubo de banco.
  • Língua
  • Olhos
  • Ouvidos
  • Dedos
  • Pés
  • Neurônios
Nota do tradutor: esses atributos não fazem o menor sentido pra mim, não sei se estão corretos e nem como explica-los corretamente.


Reino dos Gatos
Oh, não! Você foi transformado num gato e sugado para o Reino dos Gatos! Será que você pode fugir da Rainha Gata e achar uma forma de voltar pra casa?
  • Percepção
  • Reflexos
  • Graça
  • Astúcia
  • Ferocidade


Pós-Apocalipse Sobrenatural
  • Força
  • Destreza
  • Garra
  • Astúcia
  • Saúde Física
  • Energia Espiritual
Neste cenário cada divindade das religiões mais cultuadas no momento retorna para o mundo, todos irados e prontos para destruir a humanidade. Os personagens são algo parecido com os Guerreiros Z.

Você pode elevar seu poder para ganhar +1 numa rolagem; porém recebe -1 na próxima rolagem. É possível elevar o seu poder por mais turnos, aumentando o bônus em +1 para cada turno gasto se concentrando, mas a penalidade irá aumentar na mesma proporção. Além disso, para cada elevação acima de +2 o personagem recebe um dano de 1d6 após este combate. Quando um combate termina todas as elevações terminam, e o personagem recebe o dano. Todos os -1 ainda não aplicados continuam valendo para a próxima rolagem.

Nota do tradutor: funcionaria melhor se tivessem seguido a ideia de Shin Megami Tensei, mas não dá pra esperar muito desses gringos.

OneNote no RPG


Não, não estou ganhando nada para divulgar esse programa.

"Microsoft OneNote é um aplicativo gratuito de anotações, desenvolvido pela Microsoft. Funciona como um bloco de notas mais avançado para seu PC, smartphone ou tablet. Suas principais características são: sincronização de dados entre dispositivos, e interface com organização em abas. Está disponível para múltiplos sistemas operacionais para desktop e móveis, como: Windows, Mac, Android e iOS. Tem ainda disponível via Web."

Bastante espaço

Como um programa de armazenamento de informações quaisquer o OneNote se sobressai ao Word pela possibilidade de se acessá-lo em outros computadores caso você esqueça os arquivos em casa ou esteja privado de seu computador pessoal (faculdade ou trabalho) e só queira adicionar algumas coisas ou mostrar para o seu grupo. A vantagem do programa instalado sobre o Google Drive é que você é possível utilizar os arquivos direto do seu pc de forma MUITO MAIS RÁPIDA e então subir para a sua conta da Microsoft, automaticamente sincronizando das formas mais tecnológicas que não faço ideia de como explicar.

Quando um novo Bloco de Anotações é criado o programa pergunta se você quer adicionar outras pessoas a ele, tornando-o um bloco compartilhado e sintonizado com o século 21. Cada "dono" do bloco pode adicionar novas páginas e abas; talvez uma aba para cada jogador colocar suas ideias de combos, personagens e afins enquanto que o mestre anota apenas o que ele quer que seus jogadores saibam, criando um novo bloco pessoal para colocar todas as anotações da campanha que devem permanecer secretas.

Não fica muito bom em certos celulares
Acredito que em tablets a resolução fique bem melhor do que em celulares smartphones comuns, já que não é possível dar zoom out da página aberta. Outro problema é que a sincronização não é ao vivo como no Google Docs, onde você pode ver o autor do documento escrevendo e revisando seu texto como se fosse bruxaria em tempo real. Outro ponto negativo é que é necessário instala-lo em seu pc caso você não queira ficar futucando no seu browser de preferência tipo estas bostas de Firefox e Chrome que me levam quase dois minutos pra abrir bandifidégua.

Enfim, é uma boa ferramenta para organizar suas mesas de RPG e manter as conversas e brainstorms devidamente armazenados e protegidos contra o tempo e esquecimento da turma. Isso, claro, se seus jogadores LEMBRAREM de usar o programa.

Grancrest RPG (Em inglês)


O que é Grancrest?
Grancrest RPG é um RPG de alta fantasia dark japonês que retrata os acontecimentos de um mundo em guerra com o "Chaos", uma força misteriosa e sobrenatural que avacalha as leis da física onde quer que apareça, e também é capaz de invocar portais que trazem criaturas terríveis e medonhas de outros mundos; criaturas estas que só querem meter a porrada em tudo o que se mexe.


A única coisa que pode salvar a humanidade do Chaos são os heróis: Lords, usuários de símbolos misteriosos conhecidos como Crests, usados para exorcisar o Chaos; Mages, usuários da rara habilidade de sentir o Chaos e molda-lo a sua vontade, habilidade esta também conhecida como magia; e Artists, raros humanos tolos o bastante que tentaram e conseguiram se fundir ao Chaos e tiveram o corpo modificado pela experiência, recebendo poderes acima de qualquer humano normal.


E deveria me importar com isso?
Eu não sei, talvez não se for um fã de um certo cenário nacional e esteja gritando "é igual ao o que conheço/jogo todo final de semana!", obviamente errado. O cenário de Grancrest RPG foi criado por Mizuno Ryo, autor de Record of Lododss War (entre outros). O jogo foi criado por Yano Shunsaku, autor daquele jogo japonês recentemente traduzido para o inglês: Double Cross.

O jogo em si é mecanicamente rico e não tem aquela enxurrada de regras desnecessárias em jogos que nos foram empurrados goela abaixo por tantos anos (GURPS, d20, GURPS, Storyteller e GURPS). Dentre as várias possibilidades em Grancrest, nós temos: um arsenal incrível de opções de personagem (a maioria voltada para combate), regras para administração do seu próprio reino (parte crucial de se jogar com um Lord, já que é necessário proteger o povo do Chaos e reconstruir o que se foi perdido através de um sistema feudal que existe nesse mundo), e um sistema de batalhas em massa onde os heróis/PJs lideram seus próprios exércitos, mantendo o nível de abstração necessário para manter a diversão e não o "advogadismo de regras".


Mais algo?
O PDF traduzido a seguir é obra de um gentil anon do /tg/, que dedicou horas de sua vida por esse jogo tão japonês e fora dos padrões saturados de d20 que vivemos hoje em dia.

Quando li o livro notei que o anon deixou grande parte do texto no mesmo tom que está no livro original, ou seja, não houve uma "abridigação" das regras como foi feito no Meikyuu Kingdom e Kancolle RPG (que um dia posto aqui). Isso significa que você vai encontrar algumas coisas batidas e outras que não parecem fazer sentido pro que você está acostumado.

Lembre-se: use o que lhe for conveniente (quanto aos conselhos para o mestre).












Microlite Storytelling Remix



Fiz umas leves alterações naquele texto antiguíssimo do Microlite Storytelling que traduzi anos atrás, e venho aqui distribuir para vocês, caros 1d8-7 leitores.

Quer usar esse texto pra fazer o seu próprio jogo? Sim, você pode! Permissão liberada, se quiser colocar créditos eu até fico mais feliz!

Resumo
O sistema vai usar dados de 10 lados. Sua rolagem vai ser uma soma do atributo mais adequado e modificadores positivos/negativos de acordo com a situação. Em um ataque, você irá rolar sua Força e adicionará uma quantidade de dados igual à força da arma. Cada resultado que for 8 ou maior é um sucesso, e contará como 1 ponto de dano.

Exemplo:
Fulano tem 3 de Força. Ele também possui uma lança com 2 de dano. Ele rolará 5d10 para calcular o dano causado contra a rolagem do inimigo. O inimigo tem 3 de Destreza. Se os resultados forem iguais ou o Ataque for maior que a rolagem de Defesa, o dano é causado na íntegra. Se por exemplo, o ambiente está escuro, Fulano só rola 4d10, porque tem um modificador de visibilidade. Essas coisas são maleáveis, e bônus podem ser adicionados de acordo com as interpretações/ideias dos jogadores.

Os atributos irão ser usados para definir o sucesso no teste das habilidades/perícias.

Existem 5 atributos. Força, Destreza, Vitalidade, Mente, e Carisma. Eles irão ser usados para perícias, e são a base de quase todas as rolagens do jogo. As lutas corpo-a-corpo irão usar primariamente a Força, Destreza e Vitalidade. As Manifestações (Magias) poderão ser baseadas em todos os atributos, dependendo da descrição, da interpretação, do que ela originalmente faz etc. Explicarei melhor mais adiante; ou não.


Atributos
[Força] O atributo primário para combate corpo-à-corpo e medida de capacidade física. Quem tiver um valor alto de força pode realizar proezas físicas com mais facilidade, consegue levantar objetos mais pesados etc. Você pode erguer armas mais pesadas e manipulá-las melhor nos ataques. Qualquer ataque feito com qualquer arma corpo-à-corpo usará Força na rolagem, ao menos que uma situação especial mude isso.

[Destreza] O atributo usado para a definição de habilidade e controle sobre seu próprio corpo e o que você segura nas mãos. Esse atributo é usado para Esquivas/Defesas. Qualquer ataque feito à longa distância usará Destreza na rolagem, ao menos que uma situação especial mude isso. Isso afeta sua velocidade com os pés, agilidade e reflexos.

[Vitalidade] O atributo que mensura seu vigor físico e resistências gerais. Ele pode ser usado para Defesas em situações específicas, mas o personagem não irá sair ileso. São rolagens com esse atributo que irão definir o que acontece caso você sofra um acidente, fique doente ou envenenado, e afins. Também irá definir quando de HP o personagem terá, e tem uma participação essencial no cálculo de seu valor de Alma. Mais detalhes a seguir. Se seu personagem cair para 0 de HP, ele desmaia. Se continuar a receber dano depois disso, pode acabar morrendo.

O cálculo para o HP é de 5 + Vitalidade.

[Mente] O atributo que define sua inteligência, memória, e outras capacidades mentais. Ele é usado para lembranças e principalmente para uma boa parte das rolagens de Manifestações, embora muitas delas usem outros atributos como base. Mente é essencial para o cálculo de Alma. Não que pessoas com mais Mente tem uma Alma mais importante que os outros humanos, mas sim que ela tem uma capacidade maior para Manifestações.

O cálculo para Alma é de 4 + (Vitalidade/2 + Mente). Ou seja, você divide sua Vitalidade por 2, arredonda para baixo, e depois soma esse valor à Mente e adiciona 4.

[Carisma] O atributo que define o quão bem você se dá com as pessoas e suas capacidades de convencê-las e liderá-las. Pode não parecer importante para algumas pessoas, mas tem algumas Manifestações cujo atributo base é Carisma. Vocês podem achar que não vão usar, mas situações inesperadas podem surgir com o bom uso desse atributo, você só precisa ser criativo.

Força de Vontade
Cada Personagem começa com Força de Vontade igual a sua Mente*2. O gasto de 1 ponto de Força de Vontade concede um bônus de +3 a qualquer teste. Força de Vontade se regenera entre sessões.


Vantagens/Desvantagens
A lógica vai ser um pouco diferente para os esquemas de vantagens e desvantagens. Todos poderão escolher um ou duas vantagens quaisquer da lista, e duas ou três desvantagens. Tentem não exagerar ou pegar só vantagens físicas. Pensem na história de seu personagem e como elas vão se encaixar. As desvantagens serão interpretativas: Se você interpretá-las de maneira adequada e criativa, irá ganhar bônus extras na distribuição de XP. Se esquecer de interpretá-las eu posso acabar eliminando-as ou te punindo por isso. Seja consciente de suas ações, um jogador meu tem que ser responsável.


Experiência
Ao final de cada narrativa, pontos de experiência serão distribuídos entre os jogadores. Serão levados em consideração interpretação, finalização da tarefa dada, interação com o mundo e com os outros jogadores, como interpretaram os defeitos e o que as personagens aprenderam durante a narrativa. Cada um desses fatores poderá dar em torno de 1 ou 2 de XP, que serão somados no final. Essa XP será convertido em níveis, onde vocês irão ganhar a oportunidade de melhorarem algum aspecto do personagem.

A cada nível do personagem, ele poderá colocar 1 ponto de atributo. A cada três níveis, pode escolhe 1 perícia/especialização/habilidade extra ou melhorar uma existente.



Comparações de atributos
[1~2] Você é uma pessoa comum.
[3~5] Você é bom no que faz, já passando dos limites humanos.
[6~10] Você é magnificamente foda naquele atributo. Está acima dos níveis humanos, e consegue fazer coisas grandiosas com isso.

Evitem acumular todos os pontos em um atributo só. Você nunca sabe quando irá precisar de alguma outra coisa.

Todos os jogadores começam com 1 ponto em todos os atributos, e podem distribuir mais 7 pontos. No nível 1, nenhum personagem pode ter mais que 4 em um único atributo.

Dados :
Serão usados D10 para os testes.

Ações simples:
O Jogador A quer pular de um telhado para outro. Ele jogará (Destreza)d10, com facilidades ou dificuldades inclusas na rolagem. Se ele tem 3 de Destreza, irá rolar 3d10.

Acerto do ataque:
Força. Um resultado maior ou igual à esquiva é considerado sucesso, e o dano é aplicado em sua integridade.

Esquiva:
Des. Mais sucessos que o inimigo atacante implica na esquiva total.

Defesa:
Vit. O defensor que usar vigor para defender irá sofrer ferimentos mesmo que consiga mais sucessos que o oponente, mas nesse caso, ele irá diminuir seus sucessos da quantidade de sucessos do oponente. A diferença é o dano causado. Se der 0 ou menos, nenhum dano foi causado.

Críticos:
Falhas críticas só ocorrerão caso você receba penalidades o suficiente para zerar sua parada de dados. Nesse caso, irá rolar 1d10, onde só haverá um sucesso com um 10, uma falha com 2~9 e uma falha crítica com 1.
Acertos críticos ocorrerão quando houver 5 ou mais sucessos em uma única rolagem.
Sempre que alguém tirar um 10, poderá rolar 1 dado extra. Isso é cumulativo.


 

Magias
Fogo: ● para controlar uma vela, ●● para atirar uma pequena bola de fogo, ●●● para controlar uma fogueira, ●●●● para iniciar um incêndio e ●●●●● para se tornar uma criatura flamejante.

Gelo: ● para controlar flocos de neve, ●● para criar uma pequena bola de gelo, ●●● para controlar gelo tocado, ●●●● para criar uma nevasca e ●●●●● para se tornar uma criatura de gelo.

Luz: ● para fazer algo brilhar, ●● para criar um brilho cegante, ●●● para criar um feixe de luz, ●●●● para controlar luz á distância e ●●●●● para brilhar como o sol.

Celeridade: ● para aumentar a velocidade de um objeto minúsculo (ex.: porca), ●●+ para aumentar sua própria velocidade (influencia na Iniciativa e em corridas).

Animalismo: ● para sentir animais próximos, ●● para se comunicar com animais, ●●● para controlar animais tocados, ●●●● para controlar animais á distância e ●●●●● para fazê-los escravos até sua morte.

Metamorfose: ● para se transformar numa criatura inofensiva (ex.: pássaro), ●● para se transformar numa criatura hostil pequena (ex.: morcego), ●●● para se transformar numa criatura não-viva (ex.: vaga-lume), ●●●● para se transformar numa criatura hostil do tamanho de um homem e ●●●●● para uma forma híbrida homem/animal.

Resiliência: ● previne ferimentos triviais (cortes com vidro quebrado), ●● reduz dano de esmagamento, ●●● reduz dano normal, ●●●● reduz dano de armas de fogo e ●●●●● reduz dano agravado.

Vigor: ● para sentir a criatura mais forte próxima, ●●+ para aumentar Força (na mesma proporção do gasto de SP) e ●●●●● para aumentar seu tamanho.

Medo: ● para detectar medo, ●● para descobrir o maior medo da vítima, ●●● para assustar uma vítima tocada, ●●●● para aterrorizar á distância e ●●●●● para jogar alguém em insanidade.

Água: ● para controlar goteiras, ●● para criar um copo de água, ●●● para controlar um balde, ●●●● para criar um dilúvio e ●●●●● para se transformar num homem-água.

Dominação: ● para esconder a verdade de um alvo, ●● para plantar uma pequena sugestão, ●●● para fazer um alvo tocado aceitar sua sugestão, ●●●● para controlar mentes a distância e ●●●●● para fazer alguém um escravo permanentemente.

Desespero: ● para detectar desespero, ●● para descobrir a maior tristeza de um alvo, ●●● para deixar um alvo tocado triste, ●●●● para causar mal-estar a distância e ●●●●● para jogar alguém numa depressão profunda.

Ira: ● para detectar raiva, ●● para descobrir o maior ódio de alguém, ●●● para fazer um alvo tocado furioso, ●●●● para induzir ira a distância e ●●●●● para mergulhar alguém numa fúria frenética.

Desejo: ● para detectar desejo, ●● para descobrir o maior amor do alvo, ●●● para fazer um alvo tocado lembrar de seu amor, ●●●● para causar luxúria a distância e ●●●●● para jogar alguém numa louca paixão.

Potência: ●+ aumenta o dano de armas brancas e técnicas marciais.

Mente: ●● para sentir emoções, ●●● para perceber intenções, ●●●● para ler pensamentos superficiais e ●●●●● para ler memórias escondidas.

Espírito: ● para ver espíritos, ●●● para interagir com espíritos, ●●●●● para executar um ataque que pode ferir espíritos de longe.

Resistência: ●+ é adicionado ao valor de Vitalidade.



Qualidades e Defeitos

Psicológicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicológico do seu personagem, podendo descrever ideais, motivações ou patologias. Alguns Defeitos psicológicos podem ser ignorados temporariamente mediante o dispêndio de um ponto de Força de Vontade. Se você possuir um Defeito desse tipo e não o interpretar quando o Narrador achar que você deve, então ele pode mandá-lo gastar um ponto de Força de Vontade pelo esforço. Os Defeitos não podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.

Código de Honra: (1 ponto de Qualidade) Você possui um código pessoal de ética ao qual obedece rigorosamente. Você pode resistir automaticamente à maioria das tentações que puserem o seu código em risco. Quando você enfrentar uma persuasão sobrenatural (Efeitos de Mente ou Dominação de Vampiros) que o levaria a violar o seu código, o Narrador poderá determinar duas coisas: ou você receberá três dados extras para resistir às persuasões sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do oponente será aumentado em dois pontos. Você precisa construir o seu próprio código pessoal de honra com o máximo de detalhes que for possível, delineando as regras gerais de conduta às quais ficará preso.

Propósito Maior: (1 ponto de Qualidade) Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu propósito maior. Não se esqueça de primeiro falar a respeito dele com o Narrador. (Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)

Curiosidade: (2 pontos de Defeito) Você é uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo irresistível. Na maioria das vezes, você acha que sua curiosidade anula seu bom senso facilmente. Para resistir à tentação, faça uma jogada de Raciocínio contra uma dificuldade 5 para coisas simples como "Eu quero saber o que tem naquele armário?". Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com "Eu apenas irei espionar o laboratório Progenitor sem ninguém saber. O que poderia sair errado?"

Vício: (1 a 3 pontos de Defeito) Você é viciado em algum tipo de coisa. Um Defeito de um ponto seria um hábito moderado à uma substância fácil de conseguir, como cafeína, nicotina ou álcool. Um Defeito de Dois pontos seria um hábito severo a qualquer substância fácil de conseguir ou qualquer "droga moderada", como pílulas para dormir, anestésicos ou maconha. Um Vício de três ponto envolve drogas pesadas ou difíceis de encontrar. A necessidade destas drogas varia de uma vez ao dia para algumas drogas leves, à duas ou três vezes por dia para outras, dependendo da droga e do vício. Se, por qualquer razão, você não conseguir acesso à droga, você perde um número de dados igual ao seu nível de vício (um, dois ou três) até que você consiga adquiri-la. Se você ficar privado das drogas por um longo período de tempo, você será forçado a fazer um teste de Força de vontade (dificuldade de 4 durante o primeiro dia, + 1 para cada dia). Se você falhar, você renunciará a tudo e violentamente irá atrás de conseguir a droga. Este seria um modo fácil para você ser controlado ou ser forçado a fazer favores para seu provedor, especialmente se a droga é difícil de obter devido a sua raridade ou preço.

Compulsão: (1 ponto de Defeito) Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

Intolerância: (1 ponto de Defeito) Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação - qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui - por exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito) Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.

Excesso de Confiança: (1 ponto de Defeito) Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades - nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa, encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o seu excesso de confiança.

Timidez: (1 ponto de Defeito) Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos os testes que lidem com funções sociais são aumentadas em um ponto; as dificuldades de todos os testes realizados enquanto você for o centro da atenção são aumentadas em dois pontos. Não espere que um personagem como esse faça um pronunciamento público.

Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito) Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes são aumentadas em dois. Não se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o tempo todo, mas em momentos de tensão, ou quando estiver falando com marginais, deve tentar simulá-la.

Sadismo/Masoquismo: (2 pontos de Defeito) Você fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situações, você buscará ser ferido ou ferir alguém para realizar seu prazer. Para um masoquista (alguém que desfruta da dor), sua jogada de absorção de dano físico atual é aumentada em um porque você realmente quer sentir a dor. Um sádico (alguém que gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Força de Vontade com uma dificuldade 5 para parar um combate (modificado dependendo de quanto você está atacando e de quanto você está gostando de ferir a outra pessoa). Se você falha, você fica tão "entretido", que esquece de qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.

Obsessão: (2 pontos de Defeito) Existe algo de que você gosta, ama ou é fascinado ao ponto de desconsiderar o bom senso para suprir esta obsessão. Você reage positivamente a qualquer coisa relacionada à sua obsessão, até mesmo se não está em seus planos. Se você é obcecado por Elvis, você tem sua casa decorada com pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante sobre o Rei. Você necessariamente não acredita que Elvis ainda está vivo, mas você compra todo tablóide de supermercado que tenha um artigo de qualquer maneira sobre ele. Há muitas outras obsessões incluindo a Realeza britânica, armas, facas, futebol, RPGs... você sabe o tipo.

Vingança: (2 pontos de Defeito) Você tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta, um amigo que foi corrompido, um mentor que foi assassinado... Você é obcecado em se vingar do grupo culpado. A vingança é a sua primeira prioridade em todas as situações. A necessidade de vingança pode ser aplacada mediante o dispêndio de pontos de Força de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia você terá a sua vingança, mas o Narrador não permitirá que você a conquiste facilmente.

Flashbacks: (3 pontos de Defeitos) Você é propenso à ter Flashbacks, quando está em situações de tensão ou circunstâncias que são semelhantes ao evento que causou o próprio flashback. O flashback não tem que ser orientado ao combate. Excitação positiva ou negativa poderia resultar em um episódio de flashback. Foi provado que o uso abusivo de drogas causa um grande número de alucinações, e nas circunstâncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles. Ansiedade emocional e tensão são os catalisadores habituais para o retrospecto começar. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser tão perigosos ou distrativos quanto uma lembrança de ser cercado por demônios. Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback você não fica ciente do que realmente acontece ao seu redor. Até mesmo as pessoas falando com você serão vistas como as pessoas ou objetos da visão. Você pode confundir homens com mulheres, as pessoas com animais e até mesmo objetos inanimados com pessoas. Par você, a realidade mudou, e você está lá novamente.

Salvador: (3 Pontos de Defeito) Você acredita que a vida humana é um presente sagrado e não tomará a vida de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstâncias. Você nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma de matança. Você não tem nenhum problema em matar animais (em algumas ocasiões), e matará criaturas inumanas e maléficas para proteger outros se necessário. (Tenha muito cuidado, porém, com sua definição de "mal "....). A morte insensata de todas as formas o repugna, e você acha que aqueles que executam um assassinato devem ser parados.

Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito) Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Força de Vontade para não ser tomado pelo terror ao se defrontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica.

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito à mente: seus pontos fortes, seus pontos fracos e suas capacidades especiais. A mente de um mago é uma arma poderosa; alguns truques deveriam ser considerados cuidadosamente.

Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma quantidade significativa de sabedoria prática e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a praticidade. Se você for um jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

Concentração: (1 ponto de Qualidade) Você tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer distrações ou aborrecimentos, além da disciplina normal. Qualquer penalidade para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distração ou outra circunstância ameaçadora é limitada a dois, embora nenhum benefício extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.

Talento Matemático: (1 ponto de Qualidade) Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas, você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

Memória Eidética: (2 pontos de Qualidade) Você é capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de Inteligência + Prontidão, você pode recordar precisamente qualquer visão ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com perfeição: o Narrador relata exatamente o que você viu ou ouviu.

Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade) Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus objetivos. Você não pode ser Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por feitiços ou rituais. Magos usando ataques mentais contra você ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se você estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional custa um ponto de força de vontade por turno. Se você não estiver ciente disto, os magos tentando inluenciá-lo adicionam um á suas dificuldades.

Autoconfiança: (8 pontos de Qualidade) Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Quando declara que está usando um ponto de força de vontade e obtém sucessos, você não perde o ponto a não ser que falhe. Isto também impedirá que você obtenha uma falha crítica, desde que você declare estar gastando força de vontade antes da jogada. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usá-la apenas quando a dificuldade do seu teste for sete ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

Amnésia: (2 pontos de Defeito) Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família. A sua vida é uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia retornar para assombrá-lo. (Você pode, se quiser, receber até cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles são, e deixar a cargo do Narrador detalhá-los. Durante o curso da crônica, você e o seu personagem irão descobri-los aos poucos.)

Confusão: (2 pontos de Defeito) Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

Distração: (3 pontos de Defeito) Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do sua Capela, você precisa ser bem sucedido num teste de Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

Percepção
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepção, ou a falta dela. Mágikas de Vida podem ser usadas para reparar algumas destas falhas; personagens que façam isso devem "comprar" estas desvantagens com pontos de experiência.

Sentidos Aguçados: (1 ponto de Qualidade) Você tem audição, olfato, visão ou paladar excepcionalmente afiados. As dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao sentido em questão (por exemplo Percepção + Consciência para ouvir um ruído, sentir o gosto de veneno na comida ou vêr um atacante se aproximando) é reduzida em dois. Combinada com Efeitos sensórios (primeiro nível de esferas), esta Qualidade permite ao mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados.

Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Vida 3 não pode curar este problema, porque você não pode conceber a verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica uma inabilidade de distinguir entre duas cores, mas nós modificamos um pouco por causa da jogabilidade.

Deficiência Auditiva: (1 ponto de Defeito) A sua audição é deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados à audição é aumentada em dois pontos. Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

Deficiência Visual: (2 pontos de Defeito) A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Este Defeito não é miopia nem hipermetropia - é uma forma menor, mas incurável, de cegueira. Vida 3 pode corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente requer a compra do Defeito ou unir o efeito à um foco (óculos, uma viseira, etc.). Não é possível usar este Defeito em conjunto com Visão Aguçada.

Surdez: (4 pontos de Defeito) Você não pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os testes que requeiram audição.

Cegueira: (6 pontos de Defeito) Você fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam visão. Você não enxerga - o mundo das cores e das luzes não significa nada para você.


Aptidões
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das outras Características.

Magnetismo Animal: (1 ponto de Qualidade) Você é especialmente atraente para aos outros. Você recebe um redutor de 2 para sua dificuldade de Sedução ou jogadas de Lábia. Porém, isto irá ofender outras pessoas de seu mesmo sexo.

Aptidão para Informática: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.

Ás do Volante: (1 ponto de Qualidade) Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas em dois pontos.

Aptidão para Mecânica: (1 ponto de Qualidade) Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos.

Lingüista Nato: (2 pontos de Qualidade) Você tem facilidade com línguas. Esta Qualidade não lhe permite aprender mais línguas do que é permitido pelos seus pontos em Lingüística, mas você pode somar três dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas escritas ou faladas.

Temerário: (5 pontos de Qualidade) Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que você estiver tentando alguma coisa particularmente perigosa, você pode ignorar um resultado de falha crítica quando obtiver "um" (você pode cancelar um único "um" que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).

Aprendiz Rápido: (3 pontos de Qualidade) Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas. Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

Noção do Perigo: (2 pontos de Qualidade) Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais segura e específica que mágikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

Sorte: (3 pontos de Qualidade) Você nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Físicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se à sua saúde e sua aparência física. Vida 3 pode recriar estas Qualidades ou "consertar" estes defeitos ou reduzí-los, mas com as limitações de Corpo Melhor.

Ambidestro: (1 ponto de Qualidade) Você possui um nível elevado de destreza manual, podendo executar tarefas com a mão "inábil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as duas mãos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com uma arma em cada mão) é acrescentar um ponto de dificuldade para a mão "hábil" e três pontos de dificuldade para a outra mão.

Resistência à Veneno: (1 ponto de Qualidade) Você tem, sem nenhum motivo, resistência à venenos. Pode ser que você seja de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo sua resistência contra todos os tipos conhecidos de venenos. Qualquer hora em que você precise fazer uma jogada de absorção contra os efeitos de um veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3.

Equilíbrio Perfeito: (3 pontos de Qualidade) Você tem um equilíbrio muito bom conseguido através de treinamento constante. É muito provável que você nunca caiu durante sua vida. Você pode tropeçar, mas você sempre se recomporá completamente antes de perder o equilíbrio completamente. Esta Qualidade funciona para ações como caminhar numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas. Todas as dificuldades que envolvem tais feitos são reduzidas em 3.

Articulações Ultraflexíveis: (1 ponto de Qualidade) O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade) Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e pesando 180 Quilos. Você portanto recebe um Nível de Vitalidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este Nível extra como um Nível de Machucado extra, sem nenhuma penalidade para os testes.

Alergia: (1-4 pontos de Defeito) Você é alérgico a alguma substância como pólen, pelo de animal, álcool, chocolate, etc. Por um ponto, você fica com urticária, espirra ou fica sonolento em contato prolongado com esta substância; por dois pontos, você se sente desconfortável em contato com a substância, reduzindo todas suas paradas de dados em 1; por três pontos, a sua reação é ficar incapacitado, reduzindo todas suas paradas de dados em 3. Se a substância é comum em sua crônica, adicione mais um ponto à este defeito.

Asma: (1 ponto de Defeito) Você tem dificuldade em executar tarefas contínuas porque você não consegue respirar direito. Com asma, seus pulmões só conseguem "puchar" uma fração do ar que pulmões normais necessitam. Toda vez que se exceder, você tem que fazer uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estará impossibilitado de executar qualquer ação na próxima rodada enquanto recupera seu fôlego.

Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito) Você está bem abaixo da altura média, tendo dificuldade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes de perseguição, e você e o Narrador não devem esquecer de levar sua altura em consideração em todas as situações. Em algumas circunstâncias, esta característica será benéfica, concedendo-lhe bônus de ocultamento.

Desfigurado: (2 pontos de Defeito) Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. Portanto, você possui Aparência zero. Comum entre os Nefandi e alguns Tecnomagos bizarros.

Criança: (3 pontos de Defeito) Quando Despertou você ainda era uma criancinha. Você pode ser precoce, mas ainda é uma criança. Você sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e sente muita dificuldade em ser levado a sério pelos outros (penalidade de dois dados em todos os testes relevantes). Além disso, você pode estar sujeito ao controle de seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos clubes não permitem a sua entrada - afinal, você é "menor de idade".

Deformidade: (3 pontos de Defeito) Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta a sua interação com os outros e que pode significar uma inconveniência física. As dificuldades de todos os testes relacionados à aparência física são elevadas em dois. A sua deformidade também aumentará em dois pontos a dificuldade de alguns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que você possui.

Aleijado: (3 pontos de Defeito) As suas pernas são feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar com eficiência. Você sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes relacionados a movimento. Um personagem não pode receber este Defeito em conjunto com a Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Mudo: (4 pontos de Defeito) O seu aparelho fonador não funciona, de modo que você não pode falar nada. Mas pode comunicar-se através de outros meios - normalmente por escrita ou sinais.

Paraplégico: (6 pontos de Defeito) Você dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma cadeira de rodas). Mesmo assim fazê-lo poderá ser doloroso e incômodo. O Narrador e você devem tomar cuidado para representar corretamente este defeito, não importa a dificuldade. Um personagem não poderá combinar este Defeito com Qualidade Articulações Ultraflexíveis.

Meikyuu Kingdom


Dois mil anos atrás, o mundo não era desse jeito. Não temos certeza do que houve, mas com certeza não era assim. O Cataclisma veio e transformou nossa terra em masmorras - as Infinite Dungeons, como agora as chamamos. Monstros e outras feras as habitam, e nós humanos teríamos sido extintos se não fossem pelos Landmakers: reis-aventureiros com o poder e a força de destruir os monstros, e a força de vontade de colocar ordem nas Dungeons.

Este é o seu reino. Faça o que quiser dele.



Cuma?

Meikyuu Kingdom é um RPG de mesa japonês. O jogo é feito de duas metades interessantes: uma em que você administra o seu reino e o desenvolve e a outra em que você e seu grupo invadem dungeons para obter recursos necessários para a sobrevivência do reino.

Os jogadores são os novos Landmakers e devem levar o seu reino à glória, cada um com sua classe e habilidades específicas. Também é possível obter mais de uma classe, e o jogo possui níveis que não seguem o mesmo esquema do sistema d20. As classes são: Royal, Vizier, Knight, Oracle, Ninja e Servant.



Como jogo?

Por ser um jogo japonês Meikyuu Kingdom usa apenas o d6, mas mudando a "forma de jogada" de acordo com a necessidade: testes e combate usam 2d6+modificadores contras os alvos, tabelas usam d66. Todos são úteis em ambas as fases, não tem aquilo de "meu Knight só é útil no combate, que saco, vou jogar um jogo em que meu Knight finalmente é útil!" que já estamos cansados de ouvir.

Durante a Kingdom Phase (fase do reino) você receberá a quest da vez, e ai parte para a Organisational Meeting (reunião organizacional) e a Treasury Meeting (reunião de tesouraria), onde os jogadores discutem onde e quanto irão investir os cidadãos e o dinheiro do reino. Depois, cada um recebe tempo para fazer uma ação - criar um item, sair por ai, estreitar laços com outros personagens, interagir com monstros capturados (opção que eu permitiria :D ) - e ai seguimos para a dungeon.

Na dungeon a coisa fica bem padrão, o conhecido dungeon crawl que todos vimos ou vivemos. Seguindo de sala a sala, matando monstros e coletando riquezas, e talvez completando a quest da dungeon (recebida na fase do reino, lembra?). O sistema de combate é simples e divertido, do tipo que você não precisa ficar com o livro na mão pra saber o que fazer.


Ficha de exemplo:


Bast, the Avoidant
Servant Level 1
Wit 3 Cha 2 Que 2 War 3
HP 11/11 Capacity 0/2 Defense 9 Followers 0/11
Background: Spy from Milenium Dinasty
Jobs: Warlock and Drone
Likes Meddling and Baths, Dislikes Jokes and Scary Stories
Equipment: Pan, Backpack, Lunch, Instrument (Flute), Grimoire, Drink, Cards
Skills: Assist, Ritual and Lazybones

Warlock
Primary Ability Wit
Skill Groups Astrology, Summoning, Science
Starting Equipment Grimoire
Effect as a Talent (Permanent) Whenever you Gather Information during the Kingdom Phase, increase the result of the check by 1.

Ritual
Job Skill
Type Support
Target Individual
Check Wit / 9
Choose a Skill, other than a Permanent Skill, known by any character who has a Relationship Score towards you, and make the above check. If it is successful, you may temporarily memorize that Skill. You may spend 1 Hope to produce the effect of that Skill. Once you have used that Skill, or when you memorize a new Skill, you forget the memorized Skill.

Drone
Primary Ability Warfare
Skill Groups All Skills
Starting Equipment Drink, Cards
Effect as a Talent (Permanent) If you do not want to accept a result rolled on a table, you may remove this Talent in order to prevent that effect from occurring.

Lazybones
Job Skill
Type Permanent
Target Self
Check None
During Combat, if you do not take any actions (including Assist or Interrupt Actions), recover 1 HP at the end of the Round. If you take do not take any actions (including Assist and Interrupt Actions) during the Dungeon Phase for an entire Quarter, recover 1 point of Drive.

[Tradução] FAST RPG

Este jogo ainda está numa fase inicial, sem nada além do esqueleto básico que é esse documento.

Caso queiram criar novos materiais para o FAST RPG, sintam-se livres para perguntar e divulgar suas criações na seção de comentários do post deste documento.

Pretendo criar outros livretos com ideias, criaturas e transcrições de jogo no futuro, mas não tenho, ainda, um grupo de interessados para este fim.

Qualquer coisa, é só deixar o seu comentário com dúvida, sugestão ou loucura que irei tentar responder, considerar ou zoar, respectivamente.

O link para download está na imagem, é só clicar que você será redirecionado para a página.


Sobre "Old School"


Uma coisa que estive notando esses meses atrás e que me indignava de certa forma: o "aclamando movimento Old School".

Quando eu estava fazendo minha visita matinal ao Fórum Jambô, lugar que frequento regularmente, me deparei com esse texto de Renato Trimegisto.

To "começando" a me tornar realmente CONTRA esse movimento de RPG old school. Percebo que na enorme maioria dos casos ou autores só querem reviver uma infancia que já foi com a criação preguiçosa de sistemas copiados descaradamente de AD&Ds da vida sem se importarem com uma mecânica realmente eficiente.

Afinal, não é uma brecha nas regras é "poder de decisão do mestre, old school"
Não é falta de definição de personagens em regra, é "liberdade interpretativa, old school" e etc.
Não tem regras, monstros e situações totalmente fora de contexto ou nível de jogo. É "dificuldade old school"

Quando tem tanto sistema nova que permite toda essa utilização de interpretação e liberdade em regras sem se prender a mecânicas falidas, lentas ou monótonas.

Volto a repetir, na MAIORIA dos casos OLD SCHOOL = Preguiça, nostalgia e oportunismo.

(Obviamente existem titulos bons, por isso o "maioria")
Não vou falar que não gostei de alguns títulos, como o Sword & Wizardry, ou o próprio Wizardry, mas essa coisa de ficar fazendo inúmeros "jogos" com o mesmo sistema e quase que sem nenhuma alteração ou mudança no cenário de fantasia medieval com pouca magia também me deixaram cansado. 

Sabe por que procuro por outros jogos de RPG por ai (e posso dizer que conheço por volta de 30 sistemas)? Por serem diferentes, "novos" e interessantes. E eu também sou um tanto quanto indeciso, ainda mais quando tenho tantas opções à disposição.

Eu só peço e espero que jogos novos, realmente NOVOS, sejam feitos no futuro. Chega de clones.

Modificadores de Vantagens – Porque os poderes são como você quer

Mestres e jogadores de 3D&T Alpha que utilizam o sistema há algum tempo já devem ter passado por uma situação parecida com esta:

Jogador: quero que meu personagem seja capaz de atravessar paredes.
Mestre: beleza, veja aí qual vantagem fica melhor pra você.
Jogador: mas não tem nenhuma vantagem no manual que emule isso!
Mestre: ué, seja um fantasma então!
Jogador: MAS EU NÃO QUERO SER UM FANTASMA! Nunca ouviu falar da Kitty Pride não?
Mestre: ah, dá seu jeito aí, é o que tem no livro.
Nota do Atmo: eu ia postar isso aqui algum dia, mas faltou vontade. Ia mesmo. Sério.

Esta é uma situação de certa forma corriqueira em muitas mesas, sobretudo com jogadores novos, que querem utilizar os poderes dos seus personagens favoritos exatamente da mesma forma. De maneira geral, a desvantagem Restrição de Poder pode emular algumas restrições, personalizando uma vantagem do personagem. Mas quando os jogadores procuram efeitos mais específicos, que expandem ao invés de restringir, a coisa complica. Mesmo a vantagem Superpoder, apresentada recentemente na Dragonslayer #33 e que estará no vindouro Mega City, ainda não cobre todas as possibilidades, mesmo que ofereça uma gama maior de poderes para os jogadores.
Para ajudar a resolver este impasse, resolvi trazer estas regras para personalizar ainda mais suas vantagens. Baseado nas regras de feitos de poderes e modificadores do RPG Mutantes & Malfeitores (nota do Atmo: blergh), apresento os…

Modificadores de Vantagens

Os modificadores de vantagens são maneiras de personalizar uma vantagem, adicionando mais efeitos (aumentando seus custos) ou restringindo os efeitos existentes (diminuindo seus custos). Com eles, você pode criar vantagens inéditas, misturando diversos modificadores que resultam em algo novo. Na prática, eles funcionam de maneira similar com os extras da vantagem Ataque Especial, que podem personalizar os efeitos da vantagem de várias maneiras, exceto pelo detalhe de que todas as vantagens podem receber modificadores.
Você pode adicionar modificadores às suas vantagens apenas uma vez, durante a compra da vantagem, e uma vez colocados, não podem ser retirados. A critério do mestre, é possível adicionar modificadores após a compra, em campanha, pagando seu custo em PEs. Algumas exceções permitem ao personagem utilizar os modificadores em situações especiais, não estando ativos o tempo inteiro, enquanto outras permitem que seus limites sejam ainda mais expandidos. Assim, o jogador pode criar novas estratégias para seus personagens.
O mestre deve ser cauteloso quanto ao uso de modificadores para os jogadores, pois nem todos os modificadores servem para todas as vantagens, bem como pode haver meios de deixá-las ainda mais poderosas com o mesmo custo em Pontos de Personagem. É recomendado que estas regras sejam usadas apenas com jogadores mais avançados, ou que crie vantagens previamente para oferecer aos novatos.

Os Modificadores e a Magia

Adeptos de vantagem Superpoder, que conseguem acesso a magias sem necessitar de uma vantagem mágica, podem se sentir à vontade com as regras de modificadores, deixando seu poder ainda mais pessoal. Mas e os magos, também podem utilizar os modificadores em suas magias? Como será possível notar nos modificadores, suas regras são facilmente aplicáveis às magias. No entanto, isto pode gerar um desequilíbrio em jogo, da mesma forma que adquirir vantagens poderosas pelo mesmo custo de Pontos de Personagem, fazendo as combinações certas.
Assim, caso um personagem com uma vantagem mágica queira personalizar suas magias, é recomendado que o mestre permita apenas a personalização de três das magias básicas, e caso queira aplicar um modificador de vantagem à uma nova magia, será necessário um custo de +1PE à compra da magia. Para aplicar modificadores às magias já existentes, os custos em PEs permanecem como nas vantagens. Vale lembrar que é possível ensinar estas magias modificadas para outros magos.

Lista de Modificadores de Vantagens

Segue abaixo uma pequena lista de modificadores de vantagens. Na próxima semana, trarei mais modificadores, bem como regras para os modificadores nos poderes de kits de personagem e perícias (sim, porque não?). Divirtam-se
Acurado (1 ponto; +1 PM): oferece a sua vantagem um bônus de +2 em situações que exijam precisão e meticulosidade, como ataques à pontos específicos de um alvo, decifrar códigos intricados, ou andar em velocidades específicas. O bônus pode ser usado em cálculos de FA e FD também, dependendo da situação (ou seja, quando autorizado pelo mestre).
Alcance ampliado (1 ponto; +2 PMs): o alcance efetivo de sua vantagem aumenta em uma quantidade igual à sua Habilidade x 5 metros. É possível comprar o modificador mais de uma vez (5 PEs cada nova compra), ampliando o alcance em mais 5 metros. Caso aplicado para magias (ou através da vantagem Superpoder), ela muda o alcance em uma graduação para cada compra (toque passa para alcance curto, de curto passa para longo, e assim por diante). Alternativamente, o personagem pode gastar -1 ponto de personagem para DIMINUIR o alcance de sua vantagem em 5 metros por ponto de Habilidade, e receber 5 PEs para diminuir 5 metros extras.
Poder Divido (1 ponto; +1 PM por alvo): diferente de ataque múltiplo, com este modificador é possível dividir pela metade a FA, FD, ou o tempo de condições específicas (como paralisia, por exemplo) para dois alvos. É possível comprar este modificador mais de uma vez, aumentando o limite de alvos para +1.
Condicional (1 ponto; +3 PMs): a vantagem é ativada sob uma condição específica, como uma reação a um ataque ou evento climático/sobrenatural/emocional. A condição deve sempre estar relacionada a um dos cinco sentidos ou a uma situação psicológica específica (como os efeitos da vantagem fúria, por exemplo), que adversários podem identificar com um teste de Habilidade. Só pode ser escolhida apenas uma condição.
Oculto (1 ponto; +3 PMs): o personagem pode ativar sua vantagem de um ponto que não seja ele próprio, mas que ainda seja restringido pelo alcance da vantagem. Uma vantagem com o modificador oculto não considera barreiras entre o alvo e o usuário, mas para atingí-lo diretamente, é necessário que o usuário consiga ver o alvo. Com um teste de Habilidade bem-sucedido, é possível deixar o alvo surpreso ao utilizar sua vantagem.
Reversível (1 ponto; +4 PMs): com este modificador, é possível reverter os efeitos causados por uma vantagem ou ataque em um alvo. Por exemplo, você pode retirar o dano da FA causado por um ataque seu, fazendo com que o alvo recupere os seus PVs, ou reverter uma condição (como paralisia).
Sedativo (1 ponto; +4 PMs): você pode manter indefinidamente os efeitos de sua vantagem em um alvo específico, dificultando a recuperação do mesmo. Sempre que o alvo realizar um teste para se livrar de uma condição, aumenta-se o redutor em -2.
Seletivo (2 ponto; +1 PM por alvo):para vantagens que atinjam vários alvos, você pode discriminá-los, escolhendo quem serão os alvos de suas vantagens (incluindo você mesmo). O limite de alvos discriminados é igual à Habilidade, que podem ser dobrados a cada nova compra do modificador (10 PEs para cada nova compra). Este modificador é mais indicado para efeitos de área ou vantagens que sejam relacionadas ao terreno.
Sutil (1 ponto; +3 PMs): com este modificador, é possível utilizar uma vantagem sem que os adversários consigam percebê-la (devem fazer testes de Habilidade para tanto. Sentidos Especiais oferecem bônus de +1 nos testes). Para vantagens relacionadas à combate, você consegue realizar um ataque surpresa mesmo para alvos que o vejam diretamente.
Ação (1 ponto, +3 PM): você pode reduzir o tempo para executar sua vantagem, o que lhe permite realizar uma ação a mais em seu turno. Este modificador é mais indicado para vantagens que não sejam relacionadas à jogadas de ataque (como Teleporte ou Aceleração, por exemplo). Alternativamente, é possível pagar -1 ponto de personagem para AUMENTAR o tempo de execução da vantagem, permitindo realizar apenas uma ação ou movimento na rodada.
Vantagem Compartilhada (1 ponto, +2 PMs): você permite que outras pessoas possam utilizar suas próprias vantagens. Para isso, você precisa tocá-las, gastando os PMs necessários da vantagem, mais os do modificador. O dono da vantagem ainda é capaz de utilizá-la junto com o personagem tocado, mas caso sua vantagem seja inutilizada de alguma forma, o mesmo acontece com os alvos tocados.







Post originalmente publicado no Defensores. Sua conexão com o 3D&T, o RPG mais popular do Brasil.
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Nova Vantagem Única - Boneco




Boneco (2 Pontos) 

Construto: para efeitos de vantagens e desvantagens de raças um boneco conta como um construto.
A+1: Um boneco é feito de materias resistentes.
Imunidades: Possuem armadura extra contra todas as magias que causam dano, e são automaticamentes bem sucedidos em testes de resistência contra quaisquer outras magias.
Sentidos Especias: Eles sentem o mundo de uma maneira única. O boneco possui Radar e Ver o invisível.
Aptidão para membros extras: o boneco pode comprar essa vantagem por 1pt.
Mudez: Bonecos não sabem falar.
Modelo Especial: Depende do seu criador... mas nunca são feitos de forma humanóide.
Devoção: São totalmente obediente aos seus mestres.

Retirado do fórum da Jambô.

[Tradução] Microlite Storytelling

Eu num disse que ia fazer isso uns meses atrás? Pois olhem aqui no atmoland!
OBS: apenas a tradução é de minha autoria! E a pequena adição das cartas também...



Microlite Storytelling

Atributos
Existem seis Atributos: Força (STR), Destreza (DEX), Inteligência (INT), Coragem (RES), Presença (PRE) e Manipulação (MAN).

Você pode dividir até 14 pontos entre esses Atributos. O mínimo permitido é de 1 ponto; o custo a partir do quinto ponto aumenta para 2 pontos.

Raças
Escolha uma raça sobrenatural da lista permitida pelo Narrador.

Virtudes & Vícios
Escolha uma Virtude e um Vício para seu personagem para definir sua personalidade. Realizar seu Vício recupera 1 de Força de Vontade; realizar sua Virtude recupera toda a sua Força de Vontade.

Perícias
Existem cinco Perícias: Físico, Subterfúgio, Conhecimento, Comunicação e Ocultismo.
Você pode dividir até 8 pontos entre essas Perícias.

Estilo
Soldados recebem +2 em Físico.
Furtivos recebem +2 em Subterfúgio.
Intelectuais recebem +2 em Conhecimento.
Diplomatas recebem +2 em Comunicação.
Místicos recebem +2 em Ocultismo.
Sem Estilo recebem +1 em duas Perícias quaisquer.

Jogando Dados
O Narrador escolhe dois fatores que mais se relacionam com o teste, mas nem sempre um Atributo e uma Perícia: por exemplo, escalar seria STR + Físico, furtar bolsos seria DEX + Subterfúgio, esquivar de um objeto em queda livre seria DEX + Físico e convencer um policial seria MAN + Comunicação.
Some esses dois fatores em um monte, aplique quaisquer modificadores e jogue esse valor em d10. Cada resultado 8, 9 ou 10 é um sucesso; se você rolar um 10 você recebe um sucesso e pode jogar de novo esse dado. (Continuando o processo se um novo 10 aparecer).
Enquanto tiver pelo menos um sucesso, você irá suceder em seu teste com o nível mínimo requerido. Se você rolar cinco ou mais sucessos, terá um sucesso excepcional: você consegue realizar o teste de forma incrível.
Quando dois personagens disputam algo (queda-de-braço ou xadrês) ambos rolam a mesma quantidade de dados. Quem tiver mais sucessos, ou tiver mais sucessos primeiro, vence.
Quando um teste que leva muito tempo é requisitado (consertar um carro, por exemplo) você pode pedir uma jogada de monte para checar o progresso a cada dia, hora ou afim. O trabalho não termina até que uma certa quantidade de sucessos seja alcançada.

Força de Vontade
Cada Personagem começa com Força de Vontade igual a sua RES*2. O gasto de 1 ponto de Vontade concede um bônus de +3 a qualquer teste. Força de Vontade se regenera entre sessões.

Vitalidade
Cada Personagem começa com STR*2 em Vitalidade. Se um ponto for perdido, anote na ficha se é esmagamento, normal ou agravado: o tempo de cura é diferente para cada um.

Combate
Ataque Físico = STR + Bônus da Arma do Agressor – DEX da vítima.
Ataque á Distância = DEX + Bônus da Arma do Agressor – DEX da vítima.

Cada sucesso reduz a Vitalidade do alvo em 1 ponto. Se Vitalidade chegar em 0, o alvo fica inconsciente e próximo da morte. Se receber mais dano enquanto nesse estado, STR é reduzida; se STR chegar em 0, morreu.

Vitalidade é recuperada na taxa de 1 ponto por hora, 1 ponto por dia no caso de esmagamento e 1 ponto por semana no caso de agravado. STR é recuperada em 1 ponto a cada 2 semanas.
Ferimentos menores sempre se regeneram primeiro.

Poder Sobrenatural
Poder Sobrenatural (SP) é uma forma de medir o poder mágico. Magia requer SP para ser conjurada, mas também é possível gastar Força de Vontade. É regenerada de forma diferente para cada criatura. Personagens começam com SP igual a RES + Ocultismo. Magia é a lista de poderes que a criatura possui. Cada criatura começa com 3 pontos para gastar em 1 ou mais poderes mágicos: escolha a área que preferir, de acordo com o consentimento do Narrador.

Para usar seus poderes, jogue Magia + Ocultismo e gaste o SP necessário para os seguintes efeitos:

1 Ponto: 1 SP para detectar o elemento, controlar uma pequena quantia do elemento, não pode ser usado como arma.
2 Pontos: 1 SP para criar uma pequena quantidade do elemento, controlar o elemento, usar como arma pequena.
3 Pontos: 2 SP para detectar o elemento de longe, criar elemento, controlar grandes quantidades do elemento.
4 Pontos: 2 SP para criar grandes quantidades do elemento, controlar à distância, usar como arma grande.
5 Pontos: 3 SP para detectar o elemento em qualquer lugar, converter-se no elemento, controle absoluto do elemento.

Exemplo: 1 ponto em “Inveja” permite uma criatura detectar criaturas com inveja por perto, 2 pontos para injetar inveja em alguém e 3 pontos para enlouquecer a pessoa com inveja. 1 ponto em “Água” permite a uma criatura controlar goteiras, 3 pontos para criar um galão de água e 5 pontos para se transformar em líquido.

Moral
Todo Personagem começa com 4 pontos de Moralidade. Os pecados são classificados de M1 a M5: M1 é o pior possível. Sempre que uma criatura comete um pecado com um M igual ou menor que seu valor de Moralidade, jogue uma quantidade de dados igual a esse M: se não houver nenhum sucesso, sua Moralidade é reduzida. Não é possível gastar Força de Vontade ou Poder Sobrenatural nessa jogada.

Se Moralidade for reduzida, jogue o novo valor mais RES. Se não houver sucessos, a criatura desenvolve algum tipo de trauma relacionado ao pecado em questão, determinado pelo Narrador.

Exemplo: um Changeling possui “Sequestro” como um pecado M1. Se um Changeling com Moralidade 4 e Coragem 3 sequestra uma pessoa, ele deverá jogar 1 dado. Se não houver sucessos, sua Moralidade cairá para 3. Se for esse o caso, ele joga mais 6 dados ou receberá um trauma.

Experiência
No fim de cada sessão o Narrador premia 1 ponto de Experiência para cada personagem. Eles podem ser gastos desta forma:
Aumentar Atributo em 1 ponto: Novo Valor x 3
Aumentar  Magia em 1 ponto: Novo Valor x 2
Aumentar Moral em 1 ponto: Novo Valor x 2
Aumentar Perícia em 1 ponto: Novo Valor x 1
Todo e qualquer gasto de Experiência deve ser justificado para o Narrador.

Trocando por Cartas
Storyteller é conhecido por usar baldes de d10. Framewerk veio com uma ideia interessante e prática: usar cartas de baralho ao invés de d10 em suas jogadas. É simples: retire todos os J, Q e K de dois baralhos, embaralhe e sempre que alguém tirar uma carta coloque num monte separado. Quando esse monte estiver maior que o principal, misture os dois e embaralhe novamente.

Medo
Haverá horas em que os personagens irão se deparar com coisas assustadoras, capazes de abalar a sua sanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele deve ser bem sucedido num Feito de Tenacidade com uma dificuldade estipulada pelo Narrador – existem criaturas com dificuldades já determinadas. Se houver um fracasso role 1d10 – 2d10 se for um fracasso crítico.

Efeitos do Medo
2 – Defeito Físico – O poder bruto da manifestação do medo se torna um problema físico leve, mas permanente. Por exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante num braço, perna ou visão) e semelhantes. Estes problemas podem ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.
3 – Paralisia – A visão surpreende e aturde você que agora é incapaz de agir durante um turno. Você também perde temporariamente o controle de suas funções corporais, logicamente isto resulta em desconforto e embaraço (completamente cagado(a) e mijado(a)).
4 – Esquecimento – Você esquece algumas de suas experiências do passado, uma parte de sua memória é apagada, pesadelos começam a surgir. Você sofre uma Penalidade de -1 em todas as suas Ações durante a Cena.
5-6 – Desfalecimento – A visão é tão assustadora que sua mente não consegue suportar, ocasionando um desmaio de 1 a 5 minutos de duração, se não for acordado antes.
7-8 – Ataque de Choro – Você é tomado pelo medo, se abaixa e chora desesperadamente. Você sofre uma Penalidade de -2 em todas as suas Ações durante a Cena.
9-10 – Grito – A visão surpreende e assusta. Você fica aos berros e perde todas as ações neste turno.
11-12 – Aturdido – A visão lhe deixa atordoado, zonzo. Você perde todas as ações neste turno.
13-14 – Abalo – Sua mente é fortemente abalada, você sofre de um ataque nervoso, vai ao chão tremendo e babando. Isto o torna incapaz de agir por um período de 1 a 5 minutos. Depois de voltar ao estado normal não se lembrará do fato.
15-16 – Terror – Apavorado seria outra boa palavra para definir este estado. Você fará qualquer coisa para fugir do objeto de seu temor, além disso, quando se achar seguro o efeito Ataque de Choro será aplicado. A duração do Terror varia de 1 a 5 minutos.
17-18 – Fascinação Mórbida – A visão assusta, mas o terror torna-se fascinação, um desejo de estudar e aprender que vira uma obsessão. O efeito varia de 1 a 5 minutos.
19 – Distúrbio – A experiência traumática causou um tipo de desordem mental (que será estipulada pelo Narrador). O distúrbio poderia ser em relação a alimentação, sono, ou temperamento. Tecnicamente são desordens de ansiedade, humor ou físicas, algo como o Abalo descrito acima.
20 – Fobia – Sua mente foi profundamente abalada e agora você adquiriu um tipo de medo crônico, uma desordem psíquica de ansiedade, uma fobia. Caso contrário, use o Terror, acima.