AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Ability Score pt-br


Jogo escrito por Brent P. Newhall, inspirado nas regras de Brian Takle.

Os que estão acostumados com o sistema podem acabar reconhecendo de algum lugar, mas a forma como ficou explicada funciona muito bem para jogos curtos ou one-shot. O esquema é meio d20 com os valores de sempre e modificadores (12 é +1, 20 é +5, e por aí vai).

Ability Score

Para resolver uma ação difícil, role 2d6 e adicione o modificador do atributo relevante.

Rolagem / Resultado
2 ou menos / Falha desastrosa
3~5 / Falha regular
6~8 / Falha com um benefício
9~11 / Sucesso regular
12 ou mais / Sucesso espetacular

Modificadores de atributos:
2~3 : -4
4~5 : -3
6~7 : -2
8~9 : -1
10~11 : 0
12~13 : +1
14~15 : +2
16~17 : +3
18~19 : +4

Para determinar os valores iniciais, role 3d6 para cada atributo, ou deixe todos em 10 e subtraia 1 para aumentar 1 de outro.

Cada personagem possui uma frase de efeito, usada uma vez por sessão para garantir um bônus de +2 na sua próxima rolagem.

Se não for possível determinar o benefício, o jogador recebe +1 na sua próxima jogada.

O Narrador pode conceder +1 ou -1 para uma rolagem dependendo da situação.

No fim de uma história, o Narrador pode recompensar cada jogador em até 2 pontos para elevar seus atributos.

Inimigos básicos possuem todos os atributos em 10. Os mais fortes recebem incrementos de 2 pontos de acordo com a sua especialidade.

Conflito
Ataques usam o atributo mais indicado para a cena. Se tiver sucesso, cause 1d6 de dano no seu oponente ou o coloque em desvantagem. Se tiver um sucesso espetacular, seu oponente não pode atacar de volta em seguida. Se tiver uma falha desastrosa, o próximo ataque do oponente o tem sucesso automático.

PVs/Saúde é restaurada na taxa de 1d3 pontos por dia.

Resultado / O que acontece
Falha desastrosa / Oponente acerta agora e no próximo turno
Falha regular / Personagem recebe 1d6 de dano do oponente
Falha com um benefício / Ambos se acertam ou o personagem recebe uma penalidade na cena
Sucesso regular / Personagem causa dano no oponente
Sucesso espetacular / Personagem causa dano no oponente e ele não pode atacar no turno seguinte

Regras Opcionais

Magia e Psionismo
Adicione outro atributo: Magia ou Psionismo.

Para conjurar uma magia, o personagem deve gastar 2 pontos para um efeito trivial (criar uma bola de luz, fazer um objeto pequeno desaparecer por alguns momentos, ventriloquismo), 4 pontos para um efeito básico (o mesmo que qualquer pessoa treinada poderia fazer, como jogar uma bola de fogo que causaria o mesmo dano de uma flecha em chamas), ou 6 pontos para um efeito maior (como destruir uma parede).

Após de gastar o custo, recalcule seu valor de Magia/Psionismo e então jogue 2d6 mais o novo modificador. Use as regras normais para resolução do efeito.

Magia/Psionismo regenera numa taxa de 1d3 pontos por dia.

Curandeiros
Adicione o atributo Cura. Uma vez por dia o personagem pode jogar 2d6 mais o modificador deste atributo e regenerar um quarto (1/4) do valor em Saúde/PVs (arredondado para baixo, mínimo 1) para um aliado ou para si mesmo (as regras de resolução não se aplicam nesta regra opcional).

Exemplos

Fantasia Heróica
  • Força
  • Destreza
  • Constituição
  • Inteligência
  • Sabedoria
  • Carisma
  • Pontos de Vida

Supers
  • Força
  • Resistência
  • Agilidade
  • Combate
  • Inteligência
  • Percepção
  • Presença
  • Saúde Física
  • Saúde Mental

Horror
  • Força
  • Percepção
  • Conhecimento
  • Constituição Física
  • Constituição Mental
  • Saúde Física
  • Saúde Mental

Ficção Científica
  • Corpo (Força)
  • Corpo (Agilidade)
  • Conhecimento (Técnico)
  • Conhecimento (Galáxia)
  • Percepção
  • Carisma
  • Saúde Física
  • Saúde Mental

Espionagem Psíquica da Guerra Fria
Quão perigoso seria se os espiões tivessem poderes psiônicos? Invadir mentes, atacar as mentes de outros apenas com sua vontade. Claro, nada vem de graça: seus poderes causam dano a sua própria mente quando são utilizados.
  • Carisma
  • Perspicácia
  • Força
  • Constituição
  • Saúde Física
  • Psionismo
  • Saúde Mental
Qualquer manobra mental pode ser realizada, mas no caso de falha o personagem recebe 1d6 de dano em sua Saúde Mental. Exemplos comuns de poderes são: ataque mental, vasculhar mente, e telecinésia de objetos pequenos.


Grande Roubo
Seu clássico filme de roubo de banco.
  • Língua
  • Olhos
  • Ouvidos
  • Dedos
  • Pés
  • Neurônios
Nota do tradutor: esses atributos não fazem o menor sentido pra mim, não sei se estão corretos e nem como explica-los corretamente.


Reino dos Gatos
Oh, não! Você foi transformado num gato e sugado para o Reino dos Gatos! Será que você pode fugir da Rainha Gata e achar uma forma de voltar pra casa?
  • Percepção
  • Reflexos
  • Graça
  • Astúcia
  • Ferocidade


Pós-Apocalipse Sobrenatural
  • Força
  • Destreza
  • Garra
  • Astúcia
  • Saúde Física
  • Energia Espiritual
Neste cenário cada divindade das religiões mais cultuadas no momento retorna para o mundo, todos irados e prontos para destruir a humanidade. Os personagens são algo parecido com os Guerreiros Z.

Você pode elevar seu poder para ganhar +1 numa rolagem; porém recebe -1 na próxima rolagem. É possível elevar o seu poder por mais turnos, aumentando o bônus em +1 para cada turno gasto se concentrando, mas a penalidade irá aumentar na mesma proporção. Além disso, para cada elevação acima de +2 o personagem recebe um dano de 1d6 após este combate. Quando um combate termina todas as elevações terminam, e o personagem recebe o dano. Todos os -1 ainda não aplicados continuam valendo para a próxima rolagem.

Nota do tradutor: funcionaria melhor se tivessem seguido a ideia de Shin Megami Tensei, mas não dá pra esperar muito desses gringos.

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