[Ficha] Korosensei


Koro-sensei é um professor da classe 3-E de Kunugigaoka Junior High School e é o anti-herói principal de Ansatsu kyoushitsu. Ele foi responsável pela eliminação de um grande pedaço da lua, para tornar-se uma lua crescente e permanente, planeja destruir a Terra dentro de 1 ano, e quer que os alunos da escola o matem antes de chegar esse momento. Sua aparência é caracterizada pelo seu corpo amarelo (podendo alterar sua cor dependendo da situação) e a existência de tentáculos ao redor de seu corpo. Ele possui habilidades sobre-humanas e também possui certas fraquezas (que Nagisa anota sempre em seu caderno) e meios de se comunicar bastante estranhos com os alunos.

Korosensei, muitos pontos
F1 H12 R8 A10 PdF0, PV 60 PM 60
Aceleração (1), Adaptador (1), Ataque Múltiplo (1), Deflexão (1), Energia Extra (2), Genialidade (1), Membros Extras (2), Membros Elásticos (1), Paralisia (1), Pontos de Vida Extras (2), Pontos de Magia Extras (2), Regeneração (3), Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada, 1), Separação (2), Voo (2), Código de Honra (Heróis, Honestidade, Redenção, -3), Má Fama (-1), Modelo Especial (-1), Monstruoso (-1), Ponto Fraco (especial), Restrição de Poder (especial), Vulnerabilidade (Material Anti-Sensei).

*especial: Como dito no mangá Korosensei tem várias fraquezas e formas de restringir suas habilidades que dependem muito do momento e da cena em si. A pior parte é que a quantidade de poderes e fraquezas que Korosensei dispõem só aumenta a cada volume, o que torna qualquer tentativa de "ficha-lo" inútil por si só.

[3D&T] Habitantes de Dhalia



Estava sem o que fazer e perguntei aos meus jogadores o que eles queriam verno blog. Foram tantos votos para coisas tão aleatórias que fiz feito a Xuxa e joguei os papeizinhos pro alto, peguei um e veio isso: "raças de um mundo exótico".

As raças aqui apresentadas fazem parte de um cenário que não irei fazer chamado Dhalia, e suas quatro raças atuais são as que sobreviveram a uma guerra antiga e devastadora que exterminou boa parte da vida inteligente deste mundo.

> Humaan (0 pontos): versão dos humanos de fantasia deste mundo. Não pessoas de fantasia, mas humanos de mundos de fantasia.

Raça Mágica. É uma das poucas raças que pode usar magia.

Azar Divino. Por algum motivo nunca encontrado em textos escritos ou em histórias orais, humaans jamais se excedem em qualquer atividade que realizem. Mecanicamente, humaans não recebem vantagem quando o resultado do dado em FA ou FD é igual a 6 ou com poderes de Kit que permitam um sucesso automático com vantagens ou perícias. O uso de Pontos de Experiência não é afetado por esta habilidade.

Escurraçado. A vida não é mole pra ninguém, principalmente para um humaan. Os poucos que entendem isso e decidem tirar proveito desta incapacidade recebem +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência.




> Darkori (0 pontos): elfos negros que se refugiaram no subsolo do mundo quando a Guerra das Cinco Almas se iniciou e atenderam aos chamados dos Grandes para defender o mundo; os outros que ficaram no subsolo foram devorados por feras das profundezas. Possuem a pele escura em tons que variam de família para família, orelhas pontudas e uma notável indisposição a usar roupas pesadas.

Sentido Sísmico Rastreador. A afinidade com a terra concedeu aos darkori uma habilidade única: caso sejam cegados permanentemente por qualquer meio que seja, o solo irá se encarregar de mostrar o caminho certo para um darkori. Mecanicamente, um darkori recebe os benefícios de Sentido Sísmico e Senso de Direção quando é cegado permanentemente por magia, vantagem ou ataque.

Incapacidade Mágica. Dizem que os deuses condenaram os arrogantes darkori a viverem sem a habilidade de tecer magia quando um dos líderes das primeiras tribos insultou a Noiva Branca durante o banquete nupcial desta com Machado Negro.




> Quick Tail (0 pontos): kemonos que se dividiram durante a Guerra das Cinco Almas e triunfaram sobre as outras raças; restaram apenas kemonos vulpinos. Uma das maiores cicatrizes da guerra foi o bizarro bloqueio sobrenatural que integrantes desta raça têm com magia; nenhum quick tail pode mais se tornar um mago.

Esquiva +1. Escorregadios como sabão, é mais difícil atingir um quick tail livre do que um amarrado feito uma piñata.

Cauda peluda. Recebem +1 em testes de equilíbrio e carisma contra certos oponentes.

Sentidos Especiais. Audição aguçada e Faro.

Fracos contra Corrupção. Fêmeas que recebem muita Corrupção podem se tornar completamente dependentes "de seu novo senhor", recebendo -1 em qualquer teste para escapar durante tentativas de Corrupção; se forem mais novas que a maioridade que a sociedade estipula, recebem -2 nos testes pela indocrinação passiva da sociedade.




>  Vampiro de Dhalia (0 pontos): nascidos da ganância dos humaan em obter a vida eterna, vampiros são resultado de horríveis experimentos com habitantes de vilas esquecidas pelo Império e que agora vagam pelo mundo em busca de um lugar para chamar de seu. Suas características variam bizarramente de um humaan: cabelo branco, dourado ou em gradiente, olhos com cores impossíveis e/ou gostos extremamente duvidosos em sua vestuária.

Raça Mágica. É uma das poucas raças que pode usar magia.

Longa Vida. Enquanto puderem renovar o sangue em seu corpo vampiros podem viver praticamente pela eternidade. Porém, seus corpos são tão frágeis quanto o de um humaan comum.

Gosto para Literatura. Como séculos passam muito devagar um vampiro precisa de algo interessante para passar o tempo. É sabido que quase todos os vampiros conhecem mais de dez línguas antigas e têm um apetite voraz em obter algum exemplar literário raro. Os que não possuem essa "fome" normalmente frequentam bares e boates e têm uma inteligência geralmente igual ao o de um cachorro no cio.





Sim, eu sei que estão bem desequilibradas uma para com as outras, mas a ideia era fazer as coisas mais fora da curva que pude pensar. Não sei se faço outras e nem sei quando vou ter ideias pra outros posts randômicos como esse.