AVISO

A nova política de uso do Google me fodeu legal, agradeçam a ele quando virem o que aconteceu com os posts antigos.

Novas Técnicas de Luta para 3D&T


Essa lista estava pegando poeira na minha biblioteca, então achei melhor divulgar. Não sei dizer se estão equilibrados, então qualquer coisa é só ignorar o post e usar outra regra que acharem melhor.

E sim, é uma lista crua e sem descrições para acelerar o entendimento do que tal opção faz. Talvez eu a termine quando minha vontade de mexer com 3D&T volte algum dia, mas não vou prometer.

  • Ataque Fraco: Bônus de +1 na FA. [1 PM]
  • Ataque Médio: Bônus de +3 na FA. [2 PM; Ataque Fraco]
  • Ataque Forte: Bônus de +1d na FA. [3 PM; Ataque Médio]
  • Defesa Fraca: Bônus de +1 na FD. [1 PM]
  • Defesa Média: Bônus de +3 na FD. [2 PM; Defesa Fraca]
  • Defesa Forte: Bônus de +1d na FD. [3 PM; Defesa Média]
  • Golpe Crítico: Acerto crítico automático. [2 PM]
  • Segunda Chance: Uma segunda rolagem de dado para FA, FD ou testes. [2 PM]
  • Cura Física: Recuperação de PVs e/ou PMs. [2 PM por dado]
  • Esfera: Ataque em área. [3 PM]
  • Ataque por Cima: Ataque em arco. (PdF, ataque passa por cima dos alvos na frente e acerta os que estão atrás) [1 PM]
  • Investida: Ataque em carga. Recebe +1 FA para cada 5 metros percorridos. [2 PM]
  • Ataque em movimento. [1 PM]
  • Boost: Aumento de características. [2 PM por ponto]
  • Debuff: Penalização em características. [2 PM por ponto]
  • Contra Golpe: Contra-ataque. (usar FD superior à FA do atacante para lhe atacar) [4 PM; Defesa]
  • Desvio Certo: Esquiva automática. [3 PM]
  • Paralisia: Ataques incapacitantes (falha num teste de R causa Paralisia). [4 PM]
  • Impacto Certo: Ataques que derrubam o oponente. (se a FA do Agressor for maior que a FD da Vítima, a manobra tem efeito) [2 PM]
  • Manobras de agarramento avançadas. [3 PM]
  • Barreira de Aura: Converte ¼ do dano causado em PMs para o usuário. [3 PM]
  • Barreira Crítica: Ao receber um crítico, o usuário pode fazer um teste de A para ignorá-lo. [4 PM]
  • Golpe Certeiro: Ignora a H do alvo, caso o usuário use a Manobra Ataque Concentrado. [4 PM]
  • Técnica Assustadora: O usuário pode usar a Magia Pânico, pelo custo normal em PMs. [2 PM por alvo]
  • Salto Certeiro: O usuário pode usar a Magia Porta Dimensional, pelo custo normal em PMs. [5 PM]
  • Soco Perfurante: Ignora a A do alvo, caso o usuário use a Manobra Ataque Concentrado. [5 PM]
  • Rajada: Ataque Múltiplo que gasta metade dos PMs. [1 PM a cada 2 ataques]
  • Saraivada: Tiro Múltiplo que gasta metade dos PMs. [1 PM a cada 2 disparos]
  • Ação Múltipla: Ataques múltiplos por um custo menor. [2 PM para todos; F/PdF = quantidade máxima de ataques]
  • Ataque Envenenado: Caso o alvo receba um crítico, precisa fazer um teste de R. Caso falhe, fica envenenado e recebe 1 de dano por turno até ser curado (com antídotos ou um teste médio de Medicina ou similares). [3 PM]

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