DLL Fate Accelerated para RRPG Firecast


Isso mesmo! Totalmente de graça, feita pelo meu amigo Isuka com muito suor, choro e sangue na luta cruel contra o maligno Delphi!

Não tenha medo de usar, é livre de vírus e completamente gratuito!

[Kit] Outra Miko


Kit criado por herrDoktorat do fórum Jambo. Mesmo o nome dele parecendo com um doutor rato alemão, não se deixem enganar: o kit ficou bom!


Sacerdotisa Oriental
Exigências: H3, capacidade de lançar magias, ofuda (veja abaixo), apenas mulheres.
Função: dominante.

Mulheres treinadas na arte sagrada de destruir espíritos malignos, as sacerdotisas orientais, conhecidas entre os seus como miko, são encarregadas de exorcizar espíritos e youkais malignos, fazer os ritos de passagem dos mortos e purificar locais corrompidos por energias malignas. Em seu auge, eram capazes até mesmo de prever o futuro, mas com a destruição de Tamu-ra, sua arte foi praticamente perdida. Quase todas as sacerdotisas foram mortas e as poucas que restaram tiveram sua autoridade abalada por não serem capazes de purificar a corrupção da Tormenta. Mesmo assim, sua ordem perdurou, e deve florescer novamente agora que sua terra natal está livre do inferno rubro.

Quando exercem sua função, sacerdotisas orientais devem usar um traje cerimonial bastante distinto, mas algumas, especialmente as mais recentes, nativas de outros reinos, preferem simplesmente manter as cores vermelho e branco em suas roupas normais.

Ofuda (-1 ponto): sacerdotisas orientais podem lançar magias apenas com o auxílio de selos e amuletos que devem ser preparados previamente, ou gastando um turno durante batalha. Por ser necessário atirar o ofuda contra um alvo para que a magia funcione, todas as suas magias precisam de um teste de Habilidade para acertar. Você pode preparar um número de ofuda igual ao dobro de sua Habilidade por dia, pagando o custo da magia durante o momento de preparação. Para compensar, todas as suas magias ganham alcance longo (50m).

Ofuda acelerado: você gasta um movimento, ao invés de um turno, para preparar um ofuda. Quando preparados em batalha, o custo de suas magias diminui para metade, arrendondado para cima.

OU

Ofuda aprimorado: escolha três magias. Para essas três magias, você sempre possui ofuda, independente de seu limite diário. Além disso, todas elas podem ser lançadas por apenas metade de seu custo em PMs, a não ser que sua descrição diga o contrário.

Energia positiva: como uma ação, você pode gastar PMs para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m, pelo custo de 3 PMs para cada 1d6 de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Expulsar youkai: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai dentro de alcance longo (50m).

Shikigami: pequenos espíritos da natureza presos em papel washi que auxiliam a invocadora, funcionando como familiares temporários ao custo de 2 PMs cada; suas formas são decididas pela invocadora, que precisa recortar as folhas que constituem seus corpos, sendo as formas mais comuns pássaro, raposa e humano. Conforme o poder espiritual da sacerdotisa cresce, seus shikigami também se tornam mais poderosos: para cada dois pontos de personagem conquistados, a sacerdotisa ganha um ponto para gastar nos shikigami de modo geral. Contudo, nunca deixarão de ser criaturas temporárias.

NOVAS MAGIAS:

Chamas Purificadoras
Escola: Branca
Exigências: Ofuda
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea

Como uma ação, você pode fazer um teste de Habilidade para lançar um ofuda contra um inimigo. Caso acerte, o alvo queima dentro de chamas sagradas com dano de FA=H+1d6+PMs gastos. Caso sobreviva, a vítima precisa ainda fazer um teste de Resistência com dificuldade fácil (caso a sacerdotisa tenha gasto de 1 a 3 PMs), médio (4 a 6 PMs) ou difícil (7 a 10 PMs); falhar significa sofrer os efeitos da magia cura para o mal. Esta magia não pode ter seu custo reduzido através de nenhuma vantagem.

Comunhão com Espíritos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável

Esta magia reproduz exatamente o efeito de Xamã (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, sendo também capaz de ver o invisível enquanto a magia for sustentada.

[3D&T] Retainer FFXIV


Retainers (Ajudantes, em tradução livre) são homens e mulheres que trabalham junto de aventureiros de alto rank, oferecendo serviços em troca de dinheiro. Guardar dinheiro e itens, vender itens em leilões especiais, aventurar-se em missões separadas... não esqueça de dar equipamentos ao seu aliado antes de envia-lo numa missão.
Mecanicamente, Retainers funcionam como Aliado só que com algumas diferenças claras:
1) Retainers não podem ser controlados pelos jogadores;
2) Retainers não podem acompanhar os PJs nas aventuras e missões;
3) Retainers são pagos pela guilda que o PJ pertence;
4) Retainers podem desenvolver algum tipo de relacionamento com o PJ, mas ainda assim não podem participar de aventuras e missões.

Basicamente, toda e qualquer interação com o Retainer contratado deve ser interpretada com o mínimo de detalhes, para representar uma conversa corrida em vez de uma longa cena detalhada. O Retainer está ali para ajudar o PJ a coletar, guardar e vender outros itens.

Claro, exceções vão tornar o Retainer em outro tipo de Aliado: um que mistura tanto as possibilidades da Vantagem como as presentes aqui, o que torna todo o trabalho de diferencia-los em nada.

Todo Retainer possui um Brasão que identifica o ramo a qual pertence.
Brasão da Aventura: Especialistas em desbravar áreas já mapeadas e lutar contra monstros cujos espólios podem valer bastante. Esse tipo de Retainer requer equipamento concedido pelo PJ, e podem aprender um poder de Kit caso o PJ se disponha a ensinar. (Uma semana de treino, 5 PE.)
Brasão do Comércio: Vendedores e participantes de leilões restritos. Podem comprar e vender itens, mas vão precisar de dinheiro em mãos caso o PJ queira adquirir algo num leilão.
Brasão do Trabalho: Treinados em coleta de itens em áreas seguras e armazenamento de itens e dinheiro. São bem úteis, principalmente para aqueles PJs que conseguem voltar com muita coisa de uma dungeon ou aventura. 

 

Lunyah, 12 pontos
F0 H4 R3 A1 PdF3, PV 15 PM 25
Miqo'te (Esquiva+1, Sentidos Especiais: Faro Aguçado, 0), Brasão do Comércio I (Passe de Bronze, 0), Pontos de Magia Extra (1), Magia (Bola de Lama, Criatura Mágica, Ataque Mágico, Dardos da Agonia, Cura Mágica, 5PE), Personalidade: Destemida (0).

Lunyah é uma miqo'te cuja maior desejo é se especializar em troca, compra e venda de itens. Ela entrou para a Guilda de Ajudantes em busca de aprender mais e teve a ótima sorte de encontrar uma mestra gentil e compreensiva.



Alyssah, 13 pontos
F3 H3 R3 A2 PdF0, PV 15 PM 15
Miqo'te (Esquiva+1, Sentidos Especiais: Faro Aguçado, 0), Brasão da Aventura II (Crítico Automático, Armadura Completa, 1), Técnicas de Luta (Ataque Fraco, Ataque Médio, Paralisia, 1), Personalidade: Carente (0).

Alyssah é uma miqo'te animada que está sempre em busca de uma nova aventura. Começou cedo na arte da espada, aprendendo com seus pai e irmãos a como se defender e derrotar monstros. Decidiu entrar para a Guilda assim que soube que as chances de treinar e melhorar eram muito maiores do que ser mais uma aventureira. Conseguiu uma mestra quase perfeita para tal, mas mesmo assim terminou ficando apegada demais à ela.

Night Wizard 3e Fan Translation


Pouquíssima gente conhece da existência dessa franquia, que inclui RPG de mesa, light novels e um anime baseado numa novel criada por um fã.

Descobri esses dias que um fã e estudioso de kanji e katakanas tirou um tempo para traduzir o livro básico do jogo (e outros, não tenho certeza) sem receber nada por isso. Agradeço a esse anônimo por seu trabalho pró-ativo e determinado, mesmo sabendo que não iria dar muitos frutos a curto, médio ou longo prazo.


Sobre o documento: a tradução foi feita como se o anônimo estivesse conversando contigo, e várias coisas foram deixadas de lado ou abreviadas porque quem já joga RPG de mesa já tem ideia de grande parte das regras. Se quiser mais ideias do que fazer nas regras, recomendo dar uma olhada em Double Cross; não é o mesmo sistema igualzinho, mas vale a pena.

A pasta do Mediafire está disponível aqui. Seja rápido, antes que deletem! Arquivos disponíveis em TXT e ODS.

Assista os episódios do anime antes de tentar jogar, do contrário você não vai ter ideia do que fazer com as regras!

RRPG e o Ban Preventivo



Quem vive no ambiente virtual do RRPG, aquele programa de chat e RPG virtual mais popular do Brasil, sabe que a quantidade de trolls e chatos que vagam por ali é assombrosa. Resolvi fazer este post para lembrar a todos da opção do Ban Preventivo.

[3D&T] Vila Ráruin


Mais uma ideia besta pra sua mesa de 3D&T!


A Vila Ráruin é um lugar misterioso e jovial, escondida entre a terceira e quartas camadas do dia 25 de Outubro. Um lugar mágico e perigoso, cujos habitantes não hesitariam em provar invasores fracotes assim que botam as mãos nos infelizes. Claro, não é como se você fosse um fracote, não é? Não é?

Os habitantes da Vila Ráruin são sempre animados ou depressivos ao extremo, nunca há alguém no meio termo da tabela de personalidade. Todos são interessados em saber as habilidades dos invasores e podem oferecer missões ou outros trabalhos justamente para medir esses novos poderes. Claro, caso o invasor seja um fracote tentando se passar por fodão... você já sabe o que vai acontecer, não é?

Invasores... é como chamam aqueles que surgem na Vila expontaneamente. Quando alguém cruza as camadas e cai lá, esse alguém se torna um invasor. Para sair, só esperar chegar o dia 1 de novembro que você é magicamente expulso da Vila, para nunca mais voltar... teoricamente. Não é como se outras pessoas tivessem voltado e adquirido residência permanente lá... se isso acontecesse, elas perderiam a sanidade e se tornariam mais uma alegoria maluca de seu antigo eu.

Um dos pontos fortes da Vila é a Casa de Lanches Absurdos, que não vende lanche algum. Em vez disso, variados itens estão a venda, para todo o tipo de interessado que tenha como pagar. Os deste ano são...

Poção de Cura Atroz - 6 PR - Essa poção esverdeada pode restaurar toda a energia vital do bebedor, tanto PVs como PMs, mas lhe rende uma aparência feia por algumas horas. Se o bebedor abusar de seu estoque e ingerir várias poções em um curto espaço de tempo, sua aparência ficará mais e mais horripilante até o ponto que irá se perder completamente em loucura, recebendo Monstruoso e Insano: Homicida por um bom tempo.

Boneca Vitalícia - 97 PR - Esta boneca é a mais procurada pelos "loucos solitários", aqueles que gostam de se aventurar sozinhos pelo mundo enquanto fogem das responsabilidades da vida em grupo. Essa boneca tem por volta de um metro de altura, e quando o atual dono consegue se "linkar" a ela, a boneca passa a agir sozinha como se fosse parte do dono. A principal vantagem disso é que toda magia e poção que a boneca usa em si afeta o seu dono, servindo como um "auto-potion" para os mais desesperados. Claro, apenas as magias que a boneca usa em si que afetam o seu dono, então você não precisa se preocupar com seus inimigos mirando nela. Se preocupe apenas com ela quando a noite chegar, tee hee! A boneca recebe Inimigo contra seu dono.

Colar da Fúria Focada - 40 PR - Não é incomum aparecer um conjurador nos grupos de invasores, o que eles mais precisam hoje em dia é uma forma de aumentar o foco de seus poderes mágicos. Esse colar permite que o usuário tenha uma carga maior dessa energia mágica, recebendo Pontos de Magia Extras. O pórem é que uma das palavras que o usuario mais gosta é trocada por uma profanidade, o que lhe rende Má Fama sempre que está em público. Já imaginou a freira pura e intocada recitando os ensinamentos sagrados do deus Rola?

[Ficha] Galahad


Galahad é uma cavaleira da Ordem da Insignia Circular e uma das três pessoas que terminou a Dungeon do Graal em sua época de glória. Ela é filha ilegítima de Lancelot e Elaine de Corbenic, e é conhecida por sua educação e inocência.

Galahad, 12 pontos
F2 H3 R4 A2 PdF0, PV 30 PM 20
Humana (R+1, 0), Aparência Inofensiva (Garotinha inexperiente, 1), Ataque Especial "Ferroada Divina" (Perigoso, 2), Ataque Múltiplo (1), Paladino (Cura Mágica, Detectar o Mal, 1), Pontos de Vida Extras (1), Resistência a Magia (1), Código de Honra (Heróis, Redenção, -2), Maldição (Eternamente Loli, -1), Protegido Indefeso (Orfanato Care e seus habitantes, -2).

Itens: Espada Longa "Castidade" (FA+2, 5 PR).
Ataque Especial "Ferroada Divina": Por ser um ataque especial que usa de energia divina, Galahad não pode se deixar tentar por seus inimigos ou pode temporariamente perder a habilidade de usar este ataque; os deuses não são tão bonzinhos assim. Sempre que Galahad usa esse golpe, a lâmina de sua espada brilha enquanto círculos de duas camadas surgem em seus pés, indicando o uso de magia.

Orfanato Care: Um orfanato esquecido por todos situado quase que na fronteira com outro reino. A vila que abriga esse vilarejo é tão pobre quanto o lugar, pessoas morriam de fome por causa das manobras e artimanhas de um nobre corrupto. Galahad descobriu o que estava acontecendo por sorte, e prontamente se colocou a favor da vila, lutando arduamente contra os capangas e seguidores do nobre numa sequência cinematográfica que ficou na memória de muitas testemunhas, inclusive bardos viajantes. A batalha final entre Galahad e o nobre terminou com a queda deste do alto da torre de sua mansão, cena típica para vilões da época. O rei decidiu então dar a Galahad total controle sobre a vila, permitindo que a cavaleira pudesse cuidar das pessoas que sofreram sem que ele soubesse e para manter o título de sua cavaleira mais altruísta.