Exigências:
Adaptador, Membros Elásticos, não pode
possuir Magia Branca (ou magias desta escola), Maldição (veja abaixo).
Existem magias de todos os
tipos, aquelas que controlam os elementos, emoções, outras criaturas. Algumas
podem ser armas dos mais malignos seres, como magias de necromancia, morte,
dor, mas nenhuma irá superar o verdadeiro terror de ser vítima de uma Magia das
Sombras. Usuários destes feitiços sempre devem se desfazer de coisas essenciais
a todo ser vivo para ter esse poder sinistro. Nem todos são maus, mas é
necessária muita cautela ao lutar contra um deles. Se você fizer um Coletor de
Sombras de inimigo, passe o resto da vida perto de focos de luz, do
contrário...
Maldição (-1 ponto):
todo Coletor de Sombras precisa se desfazer de um sentimento. Além disso, nenhum Coletor de
Sombras consegue recuperar PMs durante o dia, nem através de poções ou
coisas do tipo; apenas durante a noite.
Comunhão com as Sombras: você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano mágico.
Jogo de Sombras: você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistência para não ser afetado por este poder.
Olhar Sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira, e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica.
Magia de Sombras: você pode usar magias da escola Sombras. Algumas magias também podem ser aprendidas por usuários de Magia Negra.
Marionete DiabólicaEscola: SombrasAlcance: curto; Custo: 10 PMs; Duração: sustentávelA sombra da vítima a envolve, impedindo qualquer movimento ou reação por parte dela, porém, o conjurador pode comandar que a vítima realize qualquer ação que ele quiser. A vítima deve fazer um teste de Esquiva para evitar ser pega ou de F-2 para se libertar.Bolha de EscuridãoEscola: SombrasAlcance: médio; Custo: 2 PMs; Duração: permanente até canceladaEsta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 3m de raio. Essa bolha é útil para manifestar seus poderes com mais facilidade, no caso de haver muita luz no local.Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Bolha de Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.Tortura MaléficaEscola: SombrasAlcance: curto; Custo: 15 PMs e 2 PVs permanentes; Duração: instantânea“Sombras existem dentro de todos nós. Adeus.” Tsubaki Korikumo, Coletor de Sombras, para uma Sacerdotisa, antes de matá-la.Essa é o feitiço mais cruel desta Escola. A vítima deve fazer dois testes de R-2 ou todas as sombras presentes dentro dela irão explodir, reduzindo o corpo a uma poça de carne, orgãos e sangue. Esse feitiço não é algo fácil de se controlar e, mesmo assim, o usuário quebra partes de sua alma.Princesa da EscuridãoEscola: SombrasAlcance: curto; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: sustentávelAs sombras do lugar se unem para formar uma criatura humanóide feminina com longos cabelos e uma espada sinistra, criada apenas para proteger o usuário.Esse feitiço é similar a Criatura Mágica Superior: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para Caracterísitcas. Também é possível adicionar mais poderes extras gastando um pouco mais de PMs: Ataque Múltiplo (+2 PM) e Deflexão (+3 PM).
Aprisionamento Imaterial
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: Longo; Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea
Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores de fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago aprisiona qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de dimensão paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem direito a um teste de R. Seres com a R superior a H do mago são imunes a esta magia. O conjurador pode a qualquer momento convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.
Corpo Elemental de Sombras
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: pessoal; Custo: 20 PMs ou mais por hora; Duração: sustentável
Esta é uma variante da magia corpo Elemental que não aparece nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha, seguindo as mesmas regras básicas apresentadas nestes (Manual Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da Magia Alpha, Pag. 1D+14).
Sombras (Negra): o mago se torna uma sombra, sendo considerado invisível na escuridão total, e possuindo a habilidade de passar por frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele poderá esticar seus membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele poderá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas próprias sombras, podendo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs e como uma habilidade natural (não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia).
Furtividade de Sombras
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: toque; Custo: 1 PM; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.
Manto de Sombras
Escola: Sombras
Alcance: toque; Custo: 4 PM; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar o usuário invisível. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.
Paralisia
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 PMs por criatura; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Post urls = spam.