[Ficha] [ARC XII] Adrianna Christopher



Adrianna Cristopher

Uma fanática por jogos virtuais, Adrianna é uma garota interessante. Quando era pequena, teve de mudar para a floresta da família por causa de seu pai, que passava por uma fase "mais natural". Lá, ela aprendeu muito sobre a vida selvagem comum e mística, aprendendo inclusive a invocar esses seres quando precisasse de ajuda. Depois de alguns anos, voltou a morar na cidade e se dedicou a entender o que seu pai fazia, um pintor. Ela não gostou muito de ficar suja de tinta todo o tempo, então ficou mais próxima de sua mãe, uma bruxa inteligente e bela, que se tornou o objetivo de vida de Adrianna.

Diferente dos conjuradores comuns, Adrianna usa o Demon Summon Device, um videogame portátil de duas telas, sendo uma de toque, para armazenar as informações de seus feitiços e criaturas, muito útil quando não tem o que fazer, além de ser alimentado por magia.

Atributos : Destreza = 1 / Força = -1 / Mente = 2
Arquétipo e Raça : Bruxa Humana I
Pontos de Vida: 13

Habilidades
Percepção de Alma  consegue sentir o poder e a magia das almas por perto
Memória Eidética  se lembra de tudo o que já viu, tocou, cheirou e sentiu
Atletismo  sua constituição física, mesmo que não pareça, permite realizar os mais diversos tipos de atividades físicas

Feitiços
Dia  feitiço de cura básico
Summon Nekomata  invoca uma Nekomata para auxiliar nas tarefas e combates

Equipamentos
Demon Summon Device  lembra um NDS, serve para armazenar as informações sobre suas magias e criaturas invocáveis


Nekomata

[Ficha] Kris Aksel

Kris Aksel, 17 pontos (Estágio 4)
Fonte: Erthys
Função: Atacante
Tema: http://www.youtube.com/watch?v=GI0b4pzmszQ&feature=relmfu
Letra: http://www.lyricsmode.com/lyrics/b/blood_stain_child/unlimited_alchemist.html



Uma das irmãs Aksel, Kris é uma Androide quieta e reservada, preferindo manter-se em silêncio e fazendo poucos movimentos, algo estranho para alguém de sua espécie.

Kris foi criada por Anika após ela e Ina brigarem por um rapaz e se separarem; Anika se sentia sozinha, e queria alguém que se parecesse bastante com ela para facilitar nas conversas. No início, Kris era praticamente uma cópia de Anika, tanto no corpo como no jeito de ser, até que Ina voltasse para casa após ser chutada pelo tal rapaz, e, enfurecida, quase destrói Kris quando a vê, confundindo-a com Anika. Ela teve de ser completamente reconstruída, o que mudou sua aparência e personalidade.

Alguns anos depois, Kris se tornou uma ótima lutadora com Ina de mestra e Kohaku Tsubasa de ajudante. Kris e Anika trabalham juntas como mercenárias até hoje, evitando o contato mais íntimo com homens por ordem de Anika.

[Ficha] Lizardwoman


"Se você perder, vai ser o meu marido!"


Fisicamente fortes e de temperamento explosivo, e hábeis com os mais variados tipos de armas, muitos membros da raça das Lizardwoman costumam treinar para se tornar guerreiras. Preferem viver em cavernas, porém é comum para uma Lizardwoman em treinamento sair pelo mundo em busca de aperfeiçoamento, e podem ser encontradas nos mais variados lugares.

Apesar de seu comportamento agressivo, Lizardwoman não costumam atacar humanos com frequência. Isso só ocorre quando um macho que elas consideram atraente se classificar como guerreiro, o que vai despertar a atenção delas e irão pedir por um duelo para testar suas habilidades. Caso o humano perca, estará em risco de vida, mas, caso vença, a Lizardwoman irá se oferecer como esposa. Se rejeitada, a Lizardwoman irá seguir o homem para todos os lados até que ele aceite seu pedido.

Por possuírem um grande orgulho, ficam ofendidas facilmente. De vez em quando, é completamente impossível se comunicar com uma delas.

Lizardwoman, 12 pontos
Fonte: Kenkou Cross
F3 H3 R4 A1 PdF0, PV 30 PM 20
Mamono Musume (A+1, H+1, Sentidos Especiais [Faro e Audição Aguçada], Dependência, 1): são um pouco diferente de Kemono comuns, com a adição de uma Dependência levemente incomum: energia espiritual de humanos. Os métodos de obtenção dessa energia são bem simples e agradáveis para ambos os lados, caso a vítima não morra no processo.
Kits Combatente e Guerreiro (Chuva de ataques, Crítico Aprimorado, Ataque Inesperado, 2): como todo guerreiro treinado, Lizardwomans possuem alguns poderes para refletir esse treinamento.
Adaptador (1): podem usar quase qualquer arma com facilidade.
Ataque Múltiplo (1): usando uma sequência de ataques bem colocados, é possível ignorar a penalidade de Habilidade ao usar essa manobra.
Pontos de Vida Extra (1): yadda yadda, mais PV na ficha.
Devoção (Cuidar de seu marido, -1): diferente das Devoções comuns, Lizardwomans são praticamente loucas por seus maridos, sempre pensando neles, estando perto deles, interagindo com eles e lhe dando tudo o que pedem. O lado ruim disso é que, como toda Mamono Musume, são extremamente ciumentas com seus maridos, chegando a atacar outras fêmeas que representem uma ameaça para seu relacionamento.
Fúria (-1): como citado anteriormente, são extremamente ciumentas, a ponto de atacar outra fêmeas e entrando em Fúria no processo. Acalmar uma Lizardwoman é um pouco complicado, necessitando de um ótimo jogo de cintura da parte do marido e de mais algum ajudante.
Maldição (Tsundere, -1): pessoas Tsundere normalmente não conseguem ser sinceras com seus amores, sempre falando o inverso do que realmente quer. É relativamente fácil de se lidar com essas pessoas, usando de paciência e demonstrações de afeto para com essa pessoa.

[Kit] Coletor de Sombras


Coletor de Sombras

Exigências: Adaptador, Membros Elásticos, não pode possuir Magia Branca (ou magias desta escola), Maldição (veja abaixo).

Existem magias de todos os tipos, aquelas que controlam os elementos, emoções, outras criaturas. Algumas podem ser armas dos mais malignos seres, como magias de necromancia, morte, dor, mas nenhuma irá superar o verdadeiro terror de ser vítima de uma Magia das Sombras. Usuários destes feitiços sempre devem se desfazer de coisas essenciais a todo ser vivo para ter esse poder sinistro. Nem todos são maus, mas é necessária muita cautela ao lutar contra um deles. Se você fizer um Coletor de Sombras de inimigo, passe o resto da vida perto de focos de luz, do contrário...

Maldição (-1 ponto): todo Coletor de Sombras precisa se desfazer de  um sentimento. Além disso, nenhum Coletor de Sombras consegue recuperar PMs durante o dia, nem através de poções ou coisas do tipo; apenas durante a noite.

Comunhão com as Sombras: você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano mágico. 

Jogo de Sombras: você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistência para não ser afetado por este poder.

Olhar Sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira, e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica.

Magia de Sombras: você pode usar magias da escola Sombras. Algumas magias também podem ser aprendidas por usuários de Magia Negra.

Marionete Diabólica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 10 PMs; Duração: sustentável
A sombra da vítima a envolve, impedindo qualquer movimento ou reação por parte dela, porém, o conjurador pode comandar que a vítima realize qualquer ação que ele quiser. A vítima deve fazer um teste de Esquiva para evitar ser pega ou de F-2 para se libertar.

Bolha de Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: médio; Custo: 2 PMs; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 3m de raio. Essa bolha é útil para manifestar seus poderes com mais facilidade, no caso de haver muita luz no local.
Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Bolha de Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.

Tortura Maléfica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 15 PMs e 2 PVs permanentes; Duração: instantânea
“Sombras existem dentro de todos nós. Adeus.” Tsubaki Korikumo, Coletor de Sombras, para uma Sacerdotisa, antes de matá-la.
Essa é o feitiço mais cruel desta Escola. A vítima deve fazer dois testes de R-2 ou todas as sombras presentes dentro dela irão explodir, reduzindo o corpo a uma poça de carne, orgãos e sangue. Esse feitiço não é algo fácil de se controlar e, mesmo assim, o usuário quebra partes de sua alma.

Princesa da Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 a 10 PMs; Duração: sustentável
As sombras do lugar se unem para formar uma criatura humanóide feminina com longos cabelos e uma espada sinistra, criada apenas para proteger o usuário.
Esse feitiço é similar a Criatura Mágica Superior: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para Caracterísitcas. Também é possível adicionar mais poderes extras gastando um pouco mais de PMs: Ataque Múltiplo (+2 PM) e Deflexão (+3 PM).

Aprisionamento Imaterial
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: Longo; Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea
Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores de fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago aprisiona qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de dimensão paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos automaticamente, enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem direito a um teste de R. Seres com a R superior a H do mago são imunes a esta magia. O conjurador pode a qualquer momento convocar esse ser sob seu comando pelo mesmo custo em PMs.

Corpo Elemental de Sombras
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: pessoal; Custo: 20 PMs ou mais por hora; Duração: sustentável
Esta é uma variante da magia corpo Elemental que não aparece nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha, seguindo as mesmas regras básicas apresentadas nestes (Manual Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da Magia Alpha, Pag. 1D+14).

Sombras (Negra): o mago se torna uma sombra, sendo considerado invisível na escuridão total, e possuindo a habilidade de passar por frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele poderá esticar seus membros como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia Paralisia (se já possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele poderá fazer os seus oponentes serem sufocados por suas próprias sombras, podendo lançar a magia Asfixia, sem custo algum em PMs e como uma habilidade natural (não pode ser cancelada com Cancelamento de Magia).
Furtividade de Sombras
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: toque; Custo: 1 PM; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.

Manto de Sombras
Escola: Sombras
Alcance: toque; Custo: 4 PM; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar o usuário invisível. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.

Paralisia
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 PMs por criatura; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.

[Ficha] Youmi Koaki

Youmi Koaki, 12 pontos (Estágio 3)
Fonte: Sósia da Youmu, RAL
Função: Atacante


Uma jovem distraída e perigosa, Youmi é praticamente uma sósia de Youmu Konpaku. Filha de dragões do vento, Youmi se especializou na arte da espada japonesa, tanto que recebeu uma de seu orgulhoso avô, um mestre samurai aposentado.
Youmi sempre se esforçou para melhorar suas habilidades e decidiu sair de casa para explorar o mundo e viver em novos lugares. Por ser completamente focada em encontrar novos mestres e melhorar suas habilidades, é muito distraída com as pessoas próximas, ignorando-as na maior parte do tempo.

[Ficha] Kouki Yuuma

Kouki Yuuma, 12 pontos (Estágio 2)
Fonte: Erthys
Função: Baluarte ou Dominante


Uma mulher cruel e fria, que tem um gigantesco desgosto com outros seres humanóides, quase um nojo primal, preferindo se trancar em seu laboratório e estudar novas fórmulas de poções feitas a partir de ovos de monstros, obtidas através de "fecundações especiais". Não tem costume de limpar sua casa ou a bagunça que faz normalmente, tornando o lugar praticamente num lixeiro.
Recentemente, recebeu a "oportunidade" de cuidar de Yasmim, uma elfa negra sem lar, que passou a cuidar dela como uma irmã mais nova amável e fiel; esses gestos mudaram a forma que Yuuma viam o mundo.

[Ficha] Yasmin

Yasmin, 8 pontos (Estágio 2)
Fonte: Erthys
Função: Baluarte 




Talvez uma das pessoas mais estranhas de todo o continente, Yasmin é uma Elfa Negra singular: ela acredita que foi amaldiçoada a ser uma elfa após um desconhecido evento, o qual ela não fala em hipótese alguma. Ela adora sair por ai curando pessoas amaldiçoadas e que estejam muito feridos, mesmo que acabe apanhando dessas mesmas pessoas depois de ajudá-las.

Após vários anos caminhando e vivenciando variados tipos de experiências, conheceu uma Alquimista maligna chamada Kouki Yuuma, que precisava de "ovos de monstro especialmente fecundados", algo que apenas uma garota como ela poderia prover. Yasmin nunca mais foi vista após esse dia...


[Ficha] Kohaku Tsubasa

Kohaku Tsubasa , 5 pontos (Estágio 1)
Fonte: Erthys
Função: Tanque



Uma garota feliz e quase sem juízo. Kohaku teve uma infância normal, em Ilusia, até que seus pais morreram em um acidente numa fábrica. Vários anos depois, Kohaku, ainda desiludida com a vida, passou por uma experiência sem igual: um meteoro caiu em sua casa, esmagando-a. Perto da morte, alguma coisa que estava no meteoro se fundiu com o corpo da garota, mudando sua essência vital para algo que viva por muito tempo e que dure de forma igual.

Ela não lembra quando tudo isso aconteceu, e apenas vai de um lado para outro vivendo e interagindo com os outros, de quase todas as forma possíveis. Na verdade, ela já morreu várias vezes para pessoas que prometeram ajudá-la, mas se revelaram bandidos e escória do tipo.

[Ficha] Arie Hikari

Arie Hikari, 8 pontos (Estágio 2)
Fonte: Erthys
Função: Atacante



Quieta e levemente agressiva, Arie pode ser encaixada na categoria Tsundere com certa facilidade. Seu corpo jovem e sua atitude temperamental escondem... absolutamente nada, ela é assim mesmo. Filha de uma família outrora rica e que perdeu muito de suas riquezas, foi deixada com seu irmão Shinzo numa cidade mais afastada das metrópoles, Aedhen, para que tivessem uma vida mais "humilde".
Porém, essa experiência apenas a deixou mais irritada com todos, e os fez ver como ferramentas para seus fins, sem exceção. Além disso, descobriu uma tara reprimida e, por causa de seu jeito tímido, a explora com seu irmão Shinzo, usando-o da forma que quer e quando quer.


[Kit] Guerreiro Arcano

Guerreiro Arcano
Exigências: F1, R1, Inimigo.
Função: Atacante

Um tipo diferente de lutador: o que sabe misturar seu poder mágico com o treinamento de combate físico. São especializados em um tipo de inimigo em especial, focando parte de seus poderes para derrotá-lo.

Arma Mágica: simulando o efeito de Aumento de Dano, o Guerreiro Arcano pode investir seu poder mágico em sua arma, aumentando sua F numa taxa de 1 para cada 1 PM gasto (máximo de 5 PMs para F+5). Esse poder dura até o fim do combate e só se gasta os PMs para ativar a habilidade, sendo necessário gastar mais para aumentar ou reduzir o efeito.

Magia no Sangue: você é especialmente resistente ao dano provocado por magia. Você recebe Armadura Extra contra Magia.

Cancelar Magia: simulando o efeito de Cancelamento de Magia, o Guerreiro Arcano pode cancelar efeitos mágicos ativos em seres ou objetos gastando uma vez e meia o valor original previamente lançado. Exemplo: alguém foi transformado em sapo (Transformação de 5 PM) e o Guerreiro Arcano irá tentar Cancelar esse efeito, gastando 8 PM, em vez de 10, para isso.

Absorção Mágica (Inimigo): sempre que é alvo de magias de dano de seu Inimigo, o Guerreiro Arcano recupera R (do Guerreiro Arcano) +1 PMs, não importa se forem alvo ou área.

[Kit] Alquimista

"Para que poções se posso criar BOMBAS?"

Alquimista
Exigências: três Especializações de Ciências (Alquimia, Herbalismo e Ocultismo, capacidade de lançar magias.

Alquimistas são os magos mais voltados à Ciência e experimentação em Erthys. Suas poções e criaturas são utilizados em todo tipo de serviço, o que os torna úteis para a sobrevivência de uma cidade. Em questão de aventuras, são mais tímidos preferindo passar mais tempo coletando materiais do que lidando com batalhas e situações violentas.

Homúnculo: o alquimista cria uma forma de vida independente fiel a ele. O homúnculo é um Aliado construído normalmente, porém recebe gratuitamente a vantagem única Androide (sem as Imunidades de Construto) e Ligação Natural com o alquimista, que também recebe por sua vez esta vantagem. O Homúnculo pode ter qualquer aparência, como um diabinho ou uma pessoa adulta.

Proteção Química: suas experiências com substâncias químicas, principalmente as que falharam, o tornaram mais forte. Você recebe Invulnerabilidade (Química).

Produzir Poção: uma vez por dia você pode fabricar uma poção gastando Pontos de Magia em vez de Pontos de Experiência. Você não precisa conhecer a magia necessária, mas seu acervo de receitas é limitado: o mesmo valor da sua H. Preparar uma poção exige 10 minutos e perdem seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas.

Mestre em Poções: você paga metade do custo normal em PE para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).

[Ficha] Makoto Moto

Makoto Moto, 5 pontos
Fonte: Erthys
Função: Atacante 




Makoto é uma caçadora de ideias, seguidora fiel da Igreja das Ideias. Seu passado foi apagado por pedido próprio, e agora ela vaga perseguindo Ideias, quaisquer que sejam.

Unidade de contenção Sakuya Mk-P


Sakuya Mk-P
, 19 pontos (Estágio 5)
Fonte: Erthys
Função: Atacante, Inimigo

Robôs humanóides criados especialmente para contenção de criminosos e coleta de dados em campos de batalha, as unidades Sakuya Mk-P são incrivelmente úteis e letais.
Esses robôs foram criados especialmente para manutenção da metrópole Ilusia, tirando entulhos, prendendo criminosos comuns e outras coisas. São completamente obedientes a força tarefa do lugar, e não se sujeitam a autoridades de outras cidades/metrópoles.

F4 H4 R4 A3 PdF0
PV 20 PM 20

Androide Mk.II (Construto, Imunidades, Aptidão para Voo e Membros Extras, Sentidos Especiais, Armadura Extra: Força, Devoção, 2 pontos): foram criados especialmente para manutenção de Ilusia, seja removendo entulhos, seja prendendo criminosos comuns. Podem enxergar no escuro natural com facilidade, escutam e veem mais longe, possuem uma armadura poderosa contra ataques que usem Força e seguem as ordens das autoridades de Ilusia sem pensar duas vezes.

Ataque Especial II (F, Paralisante, 2 pontos): prender criminosos menores é sempre mais fácil quando são paralisados, através das armas de choque armazenadas em áreas específicas de seus braços e pernas.

Arena (Ilusia, 1 ponto): toda a metrópole é uma Arena para as Unidades de Contenção, que a conhecem a fundo.

Código de Honra da Redenção (-1 ponto): nunca podem matar seres vivos ou mortos-vivos que estejam catalogados como residentes de Ilusia.