"Somos mal interpretados, mas triunfaremos sobre todos!"
Herói das Sombras (2 pontos): Um misto de Elementalista das Trevas com Coletor de Sombras, um Herói das Sombras é alguém que se vê num "mato sem cachorro", alguém que está além da compreensão de egoísmo e maldade. Um Herói das Sombras é uma pessoa completamente Neutra, nunca irá muito para o Bem ou Mal, sempre irá fazer algo que equilibrará seu coração e mente; seus objetivos vem antes de tudo e de todos. Seus poderes de manipulação de sombras permitem que: gastem um movimento para prender um alvo que fracasse num teste de R, fazendo-o perder um movimento; enxerguem em todo o tipo de cegueira, seja mágica ou não; gastem metade dos PM com Magia Negra; e possam aprender e conjurar os seguintes feitiços.
Marionete Diabólica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 10 PMs; Duração:
sustentável
A sombra da vítima a envolve, impedindo qualquer movimento ou reação
por parte dela, porém, o conjurador pode comandar que a vítima realize qualquer
ação que ele quiser. A vítima deve fazer um teste de Esquiva para evitar ser
pega ou de F-2 para se libertar.
Bolha de Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: médio; Custo: 2 PMs; Duração: permanente
até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área
de 3m de raio. Essa bolha é útil para manifestar seus poderes com mais
facilidade, no caso de haver muita luz no local.
Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam na área de
Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode
ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Bolha de Escuridão,
que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.
Tortura Maléfica
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 15 PMs e 2 PVs permanentes; Duração:
instantânea
“Sombras existem dentro
de todos nós. Adeus.” Tsubaki Korikumo, Coletor de Sombras, para uma Sacerdotisa, antes de matá-la.
Essa é o feitiço mais
cruel desta Escola. A vítima deve fazer dois testes de R-2 ou todas as sombras
presentes dentro dela irão explodir, reduzindo o corpo a uma poça de carne,
orgãos e sangue. Esse feitiço não é algo fácil de se controlar e, mesmo assim,
o usuário quebra partes de sua alma.
Princesa da Escuridão
Escola: Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 a 10 PMs; Duração:
sustentável
As sombras do lugar se
unem para formar uma criatura humanóide feminina com longos cabelos e uma
espada sinistra, criada apenas para proteger o usuário.
Esse feitiço é similar a
Criatura Mágica Superior: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos
para Caracterísitcas. Também é possível adicionar mais poderes extras
gastando um pouco
mais de PMs: Ataque Múltiplo (+2 PM) e Deflexão (+3 PM).
Aprisionamento Imaterial
Escola
: Negra ou Sombras
Alcance
: Longo; Custo: 10 PMs; Duração: Instantânea
Esta é uma magia muito rara e extremamente cobiçada por caçadores de
fantasmas e outros morto-vivos imateriais. Com ela o a mago aprisiona
qualquer tipo de morto-vivo imaterial em uma espécie de dimensão
paralela. Mortos vivos com R2 ou menor são presos automaticamente,
enquanto aqueles que possuem R3 ou superior tem direito a um teste de R.
Seres com a R superior a H do mago são imunes a esta magia. O
conjurador pode a qualquer momento convocar esse ser sob seu comando
pelo mesmo custo em PMs.
Corpo Elemental de Sombras
Escola
: Negra ou Sombras
Alcance
: pessoal; Custo: 20 PMs ou mais por hora; Duração: sustentável
Esta é uma variante da magia corpo Elemental que não aparece
nem no Manual Alpha, nem no Manual da Magia Alpha, seguindo as mesmas
regras básicas apresentadas nestes (Manual Alpha, Pag. 1D+89 e Manual da
Magia Alpha, Pag. 1D+14).
Sombras (Negra)
: o mago se torna uma sombra, sendo considerado
invisível na escuridão total, e possuindo a habilidade de passar por
frestas e locais apertados. Com 25 PMs ele poderá esticar seus membros
como se possuísse Membros Elásticos e utilizar a magia Paralisia (se já
possuir a magia, não gastará PMs). Com 30 PMs, ele poderá fazer os seus
oponentes serem sufocados por suas próprias sombras, podendo lançar a
magia Asfixia, sem custo algum em PMs e como uma habilidade natural (não
pode ser cancelada com Cancelamento de Magia).
Furtividade de Sombras
Escola
: Negra ou Sombras
Alcance
: toque; Custo: 1 PM; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o
conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além
disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim
ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.
Manto de Sombras
Escola
: Sombras
Alcance
: toque; Custo: 4 PM; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar o usuário invisível. Coisas invisíveis ainda
podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o
Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia.
Atacar
uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma
criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está
nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se
ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano.
Paralisia
Escola: Negra ou Sombras
Alcance: curto; Custo: 2 PMs por criatura; Duração: sustentável
Esta
é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar
lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima
indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima
desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar
ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou
manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso.
Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento
da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.