DesmaioCobiçada porém fraca? Pra que vou querer isso? Sem falar que qualquer "dano" acorda a vítima... use só se puder amarrar a infeliz antes de meter.
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: veja adiante
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.
Dominação TotalDominação TOTAL. Sim, isso mesmo, TOTAL! Fazer o que quer com alguém nesse estado e não precisar temer por represálias é... MUITO interessante.
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Custo: 40 PMs; Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência –3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para cancelar a magia.
Encontro Aleatório
Escola: Negra
Custo: 4 PMs; Alcance: 10km; Duração: instantânea
Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (tipo à escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia serve para atrair caça, ou treinar aventureiros em combate contra monstros — mas também pode ser útil para distrair inimigos em situações de emergência.
Some isso a suas magias de controle mental e pronto, harém instantâneo!
Feras de TenebraEu sempre imagino lobos quando essa magia é usada, mas outros tipos de criaturas podem ser trazidas para... fazer o que você mandar com os/as "convidados/convidadas".
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno; Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vivem no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, A1, PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida.
Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por magias que não causam dano).
A Furtividade de HyninnTipo, fugir dos caras que protegem a princesa depois de "fazer o serviço" ou mesmo dar no pé antes que o marido dela chegue é um eterno motivo para se preocupar, não? Seja mais preparado e leve essa magia contigo da próxima vez, caso esteja pensando em invadir algum lugar.
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM; Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.
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