Sabotador Arcano
Exigências: Invisibilidade,
Crime, capacidade de lançar magias
Função: Dominante
Especialistas em criar armadilhas e espreitar seus inimigos, forçando-os a caírem em suas armas e sofrendo as mais terríveis mortes ou fins. São difíceis de lidar, já que estão sempre precisando de dinheiro para comprar mais matéria-prima para suas armadilhas e não gostam muito de bater papo ou revelar seus segredos.
Armadilhas mágicas:
você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PMs desta magia
ficam “presos” (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela
seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém toca na área
ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PMs e ser
bem-sucedido em um teste de Crime (Fácil, Médio ou Difícil, à sua escolha). Qualquer
personagem com a perícia Crime tem direito a um teste (dificuldade igual à que
você escolheu) para notar que há algo errado.
Armadilheiro: em
vez de lutar frente a frente, você prefere usar emboscadas. Com um movimento e
2 PMs, você pode tentar atrair seu alvo para uma posição ruim. Se ele falhar em
um teste de Habilidade, ficará indefeso até o próximo turno.
Um passo além:
sua percepção do que ocorre à sua volta é aprimorada. Graças ao seu
conhecimento do terreno, você sempre está um passo adiante de seus oponentes, e
NUNCA é considerado surpreso.
Despistar: poucos
são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode
gastar 1 PM para ser bem sucedido em um teste de fuga (Manual 3D&T Alpha
Revisado, página 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para
você, fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e morrer).
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