[Ficha] Tifa Lockhart
Tifa é a protagonista feminina do jogo Final Fantasy VII que nasceu na cidade de Nibelheim, a mesma cidade de Cloud, e viveu sua infância junto a ele. Expert em artes marciais trabalha num bar, esconderijo da Avalanche (da qual também faz parte). Tifa é batalhadora e otimista. E peituda pra cacete.
Tifa Lockhart, 14 pontos
F4 H3 R3 A2 PdF0, PV 25 PM 15
Humana (R+1, 0), Aparência Inofensiva (( ͡° ͜ʖ ͡°), 1), Ataque Especial (Poderoso, Limit Break, 2), Ataque Múltiplo (1), Especializações (Administração, Barmaid, Sedução, 1), Devoção (Salvar o mundo, -1), Ponto Fraco (Técnica de luta, -1).
[Ficha] Titan Killer
Titan Killer
Health 80 Endurance 40
Defense 2
• Boss Abilities
Health Reserve 1
• Abilities (+22)
Armored +2 (Gauntlets & Greaves)
Attack +2 (Illusion Hammer)
Combat Expert +3
Famous
Heightened Sense +
Intimidating +3
Intuitive +1
Iron-Willed +1
Quick +3
Strong +2
• Weaknesses (-)
Arrogant -2
Hatred -1 (against Thixla followers)
Jittery -1 ("Don't touch me!")
Love Magnet -1
Obsession -1 (Killing strong opponents)
• Attacks DX 3
Normal Attack (Affinity: Neutral) Roll 5 DX 3 End 0
Break Rib (Affinity: Dark, Effective 2, Inaccurate -1) Roll 5 DX 5 End 5
No Weapon (Affinity: Earth, Disarming) Roll 5 DX 3 End 10
Lifedrinker (Affinity: Fire, Vampire 4, Requeriment: to have 40 Health) Roll 5 DX 3 End 20
Tri Edged Attack (Affinity: Neutral, Multiple Targets 3, Impairing, Ranged, Build Up 2, Requeriment: to have 40 Health, Unwieldly 2) Roll 5 DX 3 End 20
[Tradução] USR para PT-BR
Mais um jogo traduzido (dessa vez sem permissão, mas quem liga?).
Recebi alguns emails de gente perdida dizendo "que eu tinha me vendido para o novo hit do momento". Desejo a todos vocês, do fundo do meu coração, que se ferrem com essa imitação barata de D&D que vocês tão engolindo feito mentira de político.
Unbelievable Simple RPG (Domino Writing style)
por Andrew Domino
Última atualização em 8 de abril
de 2015
Criando
o Personagem
Divida d6, d8 e d10 para os seguintes atributos:
Poder: força, velocidade, destreza,
perícia de combate.Intelecto: inteligência, percepção, prontidão sobrenatural.
Ego: personalidade, charme, perícias sociais.
Características
Adicionais
Pontos de Vida: Total = valor do dado de Poder + valor do dado de Intelecto.
Equipamento: Você tem 4 pontos para gastar em armas e proteções. Personagens normalmente possuem uma arma corpo-a-corpo e uma arma a distância.
Pontos Narrativos: Cada personagem começa com 3 pontos narrativos mais os pontos de Equipamento não gastos; eles regeneram no começo de cada sessão.
Pontos narrativos
são usados para:
- Adicionar a ou mudar uma cena em andamento;
- Sucesso automático numa rolagem não-combativa;
- Rerolar durante um combate;
- Recuperar 1d6 HP.
Subindo
de Nível
Recompensas de 1 a 3 pontos de experiência no final de cada aventura.
A cada 5 pontos de
experiência, aumente o nível em um.
Aumente o HP em 3
e escolha um desses:
- Aumente uma vantagem em +1 (máximo de +5);
- Adquira uma nova vantagem, começando em +1.
Resolvendo
Ações
2 Fácil (abrir
uma fechadura simples, escrever um programa básico com o livro do lado)
4 Médio (cavalgar
um cavalo, negociar o pagamento de uma missão)
7 Difícil (convencer
um guarda, atirar a curta distância)
10 Muito Difícil (entender
uma língua estrangeira, atirar a longa distância)
14 Quase Impossível
(ficar acordado por três dias, invocar um demônio)
Caso aja necessidade, mude os valores para melhor adaptar o jogo ao seu
grupo.
Combate
Iniciativa: Role Poder + Intelecto para
determinar a ordem. Empates são rolados de novo.
Ações: Você pode andar (9 metros ou 6
quadrados) e atacar ou fazer outra atividade similar durante seu turno (puxar
alavancas, procurar itens na mochila, beber uma poção).
Ataque: Faça rolagens opostas de Poder
(corpo-a-corpo), Intelecto (poder sobrenatural ou magia), ou Ego (social), ou
ataques de longa distância com Poder não-opostos. Trabalhe o resultado como o
cálculo de Força de Ataque e Força de Defesa, subtraindo o resultado do PV da
vítima. Caso o personagem chegue a zero PV ele estará inconsciente ou morrendo,
dependendo do nível de letalidade do jogo.
Armas e Proteções: Concede bônus para
rolagens de ataque ou defesa, quando aplicável.
Leve +1 (custo 1)
Média +2 (custo 2)
Pesada +3 (custo 3)
Ability Score - Touhou Mod
Uma rápida adaptação do jogo Ability Score que traduzi neste post, focada no eterno hit underground que é Touhou!
A ideia básica do Ability Score é a de ser uma porta de entrada para interessados em RPG e crianças que ainda não sabem o que é um video-game ou um iPhone (assim como o outro sistema narrativo que lembra um pouco este aqui), por isso irei adicionar algumas regras extras para deixar a coisa mais divertida e durável.
Os Atributos usados desta vez serão:
Danmaku: são as balas que a personagem atira magicamente. Quanto maior o modificador, mais variadas elas são (homing, laser...)
Spellcard: o modificador corresponde a quantas Spellcards a personagem possui. Obviamente que as personagens oficiais possuem uma quantidade absurda de cards (algumas chegam a vinte).
Speed: é a velocidade da personagem; quanto maior, mais rápida.
Lives: é a quantidade de "vidas" que uma personagem tem até ser derrotada de vez.
Bombs: consiste de usar uma Spellcard "pela metade", causando uma explosão mágica que destrói as balas que estão para atingir a usuária e causar uma boa quantidade de dano em quem estiver por perto.
Spellbarrier: corresponde ao valor que cada barreira fornecida pela Spellcard possui de "pontos de vida". Quanto chega a 0 a barreira quebra e a Spellcard é interrompida.
O combate é simples: cada participante escolhe quais Spellcards vai usar e diz a quantidade para o adversário (alguns costumam mostrar quais Spellcards são). O valor total do atributo Lives será quantos "pontos de vida" o personagem tem fora de uma Spellbarrier, e o modificador de Lives corresponde a quantas destas "vidas" o personagem possui até ser derrotado de vez; não morto, apenas sem energia/vontade para continuar o combate. O modificador de Lives é reduzido temporiariamente a cada "vida" perdida.
O mesmo vale para Spellcards e a Spellbarrier; a redução temporária do modificador de Spellcards deve ser anotada separadamente pois o "dano" das Spellcards não reduz quando se tem menos delas.
Enfim, é isso. Não tem nada de difícil em adaptar Touhou para outros sistemas, apenas se você se preocupar demais em colocar TODOS os diferenciais que os jogos apresentam. Caso não gostem do mod, posso fazer nada.
Danmaku: são as balas que a personagem atira magicamente. Quanto maior o modificador, mais variadas elas são (homing, laser...)
Spellcard: o modificador corresponde a quantas Spellcards a personagem possui. Obviamente que as personagens oficiais possuem uma quantidade absurda de cards (algumas chegam a vinte).
Speed: é a velocidade da personagem; quanto maior, mais rápida.
Lives: é a quantidade de "vidas" que uma personagem tem até ser derrotada de vez.
Bombs: consiste de usar uma Spellcard "pela metade", causando uma explosão mágica que destrói as balas que estão para atingir a usuária e causar uma boa quantidade de dano em quem estiver por perto.
Spellbarrier: corresponde ao valor que cada barreira fornecida pela Spellcard possui de "pontos de vida". Quanto chega a 0 a barreira quebra e a Spellcard é interrompida.
O combate é simples: cada participante escolhe quais Spellcards vai usar e diz a quantidade para o adversário (alguns costumam mostrar quais Spellcards são). O valor total do atributo Lives será quantos "pontos de vida" o personagem tem fora de uma Spellbarrier, e o modificador de Lives corresponde a quantas destas "vidas" o personagem possui até ser derrotado de vez; não morto, apenas sem energia/vontade para continuar o combate. O modificador de Lives é reduzido temporiariamente a cada "vida" perdida.
O mesmo vale para Spellcards e a Spellbarrier; a redução temporária do modificador de Spellcards deve ser anotada separadamente pois o "dano" das Spellcards não reduz quando se tem menos delas.
Enfim, é isso. Não tem nada de difícil em adaptar Touhou para outros sistemas, apenas se você se preocupar demais em colocar TODOS os diferenciais que os jogos apresentam. Caso não gostem do mod, posso fazer nada.
[Tradução] Ability Score
Os que estão acostumados com o sistema podem acabar reconhecendo de algum lugar, mas a forma como ficou explicada funciona muito bem para jogos curtos ou one-shot. O esquema é meio d20 com os valores de sempre e modificadores (12 é +1, 20 é +5, e por aí vai).
Ability Score
Para resolver uma ação difícil, role 2d6 e adicione o modificador do atributo relevante.
Rolagem / Resultado
2 ou menos / Falha desastrosa
3~5 / Falha regular
6~8 / Falha com um benefício
9~11 / Sucesso regular
12 ou mais / Sucesso espetacular
Modificadores de atributos:
2~3 : -4
4~5 : -3
6~7 : -2
8~9 : -1
10~11 : 0
12~13 : +1
14~15 : +2
16~17 : +3
18~19 : +4
Para determinar os valores iniciais, role 3d6 para cada atributo, ou deixe todos em 10 e subtraia 1 para aumentar 1 de outro.
Cada personagem possui uma frase de efeito, usada uma vez por sessão para garantir um bônus de +2 na sua próxima rolagem.
Se não for possível determinar o benefício, o jogador recebe +1 na sua próxima jogada.
O Narrador pode conceder +1 ou -1 para uma rolagem dependendo da situação.
No fim de uma história, o Narrador pode recompensar cada jogador em até 2 pontos para elevar seus atributos.
Inimigos básicos possuem todos os atributos em 10. Os mais fortes recebem incrementos de 2 pontos de acordo com a sua especialidade.
Conflito
Ataques usam o atributo mais indicado para a cena. Se tiver sucesso, cause 1d6 de dano no seu oponente ou o coloque em desvantagem. Se tiver um sucesso espetacular, seu oponente não pode atacar de volta em seguida. Se tiver uma falha desastrosa, o próximo ataque do oponente o tem sucesso automático.
PVs/Saúde é restaurada na taxa de 1d3 pontos por dia.
Resultado / O que acontece
Falha desastrosa / Oponente acerta agora e no próximo turno
Falha regular / Personagem recebe 1d6 de dano do oponente
Falha com um benefício / Ambos se acertam ou o personagem recebe uma penalidade na cena
Sucesso regular / Personagem causa dano no oponente
Sucesso espetacular / Personagem causa dano no oponente e ele não pode atacar no turno seguinte
Regras Opcionais
Magia e Psionismo
Adicione outro atributo: Magia ou Psionismo.
Para conjurar uma magia, o personagem deve gastar 2 pontos para um efeito trivial (criar uma bola de luz, fazer um objeto pequeno desaparecer por alguns momentos, ventriloquismo), 4 pontos para um efeito básico (o mesmo que qualquer pessoa treinada poderia fazer, como jogar uma bola de fogo que causaria o mesmo dano de uma flecha em chamas), ou 6 pontos para um efeito maior (como destruir uma parede).
Após de gastar o custo, recalcule seu valor de Magia/Psionismo e então jogue 2d6 mais o novo modificador. Use as regras normais para resolução do efeito.
Magia/Psionismo regenera numa taxa de 1d3 pontos por dia.
Curandeiros
Adicione o atributo Cura. Uma vez por dia o personagem pode jogar 2d6 mais o modificador deste atributo e regenerar um quarto (1/4) do valor em Saúde/PVs (arredondado para baixo, mínimo 1) para um aliado ou para si mesmo (as regras de resolução não se aplicam nesta regra opcional).
Exemplos
Fantasia Heróica
- Força
- Destreza
- Constituição
- Inteligência
- Sabedoria
- Carisma
- Pontos de Vida
Supers
- Força
- Resistência
- Agilidade
- Combate
- Inteligência
- Percepção
- Presença
- Saúde Física
- Saúde Mental
Horror
- Força
- Percepção
- Conhecimento
- Constituição Física
- Constituição Mental
- Saúde Física
- Saúde Mental
Ficção Científica
- Corpo (Força)
- Corpo (Agilidade)
- Conhecimento (Técnico)
- Conhecimento (Galáxia)
- Percepção
- Carisma
- Saúde Física
- Saúde Mental
Espionagem Psíquica da Guerra Fria
Quão perigoso seria se os espiões tivessem poderes psiônicos? Invadir mentes, atacar as mentes de outros apenas com sua vontade. Claro, nada vem de graça: seus poderes causam dano a sua própria mente quando são utilizados.
- Carisma
- Perspicácia
- Força
- Constituição
- Saúde Física
- Psionismo
- Saúde Mental
Grande Roubo
Seu clássico filme de roubo de banco.
- Língua
- Olhos
- Ouvidos
- Dedos
- Pés
- Neurônios
Reino dos Gatos
Oh, não! Você foi transformado num gato e sugado para o Reino dos Gatos! Será que você pode fugir da Rainha Gata e achar uma forma de voltar pra casa?
- Percepção
- Reflexos
- Graça
- Astúcia
- Ferocidade
Pós-Apocalipse Sobrenatural
- Força
- Destreza
- Garra
- Astúcia
- Saúde Física
- Energia Espiritual
Você pode elevar seu poder para ganhar +1 numa rolagem; porém recebe -1 na próxima rolagem. É possível elevar o seu poder por mais turnos, aumentando o bônus em +1 para cada turno gasto se concentrando, mas a penalidade irá aumentar na mesma proporção. Além disso, para cada elevação acima de +2 o personagem recebe um dano de 1d6 após este combate. Quando um combate termina todas as elevações terminam, e o personagem recebe o dano. Todos os -1 ainda não aplicados continuam valendo para a próxima rolagem.
Nota do tradutor: funcionaria melhor se tivessem seguido a ideia de Shin Megami Tensei, mas não dá pra esperar muito desses gringos.
[Ficha] Shimakaze
Com o popular anime de Kantai Collection chegando ao fim, resolvi fazer uma única e solitária ficha de uma das personagens. Por um tempo ela foi a mais famosa e "player bait" no submundo da Internet, mas agora vários jovens e empinadores de pipa sabem quem ela é. Ou não, já que o screentime da infeliz é limitadíssimo.
Shimakaze, 19 pontos
F0 H5 R3 A2 PdF4, PV 15 PM 15
Kanmusu (Contam como Constructos quando estão Equipadas e na água, 0), Aceleração (1), Aliado (Rensouhou-chan, 1), Ataque Especial I (Torpedos: Penetrante, Perigoso, 4), Inimigo (Abyss, 1), Patrono (Marinha Japonesa, 0), Devoção ("Sou a mais rápida!", -1), Munição Limitada (0).
[Ficha] Korosensei
Koro-sensei é um professor da classe 3-E de Kunugigaoka Junior High School e é o anti-herói principal de Ansatsu kyoushitsu. Ele foi responsável pela eliminação de um grande pedaço da lua, para tornar-se uma lua crescente e permanente, planeja destruir a Terra dentro de 1 ano, e quer que os alunos da escola o matem antes de chegar esse momento. Sua aparência é caracterizada pelo seu corpo amarelo (podendo alterar sua cor dependendo da situação) e a existência de tentáculos ao redor de seu corpo. Ele possui habilidades sobre-humanas e também possui certas fraquezas (que Nagisa anota sempre em seu caderno) e meios de se comunicar bastante estranhos com os alunos.
Korosensei, muitos pontos
F1 H12 R8 A10 PdF0, PV 60 PM 60
Aceleração (1), Adaptador (1), Ataque Múltiplo (1), Deflexão (1), Energia Extra (2), Genialidade (1), Membros Extras (2), Membros Elásticos (1), Paralisia (1), Pontos de Vida Extras (2), Pontos de Magia Extras (2), Regeneração (3), Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada, 1), Separação (2), Voo (2), Código de Honra (Heróis, Honestidade, Redenção, -3), Má Fama (-1), Modelo Especial (-1), Monstruoso (-1), Ponto Fraco (especial), Restrição de Poder (especial), Vulnerabilidade (Material Anti-Sensei).
*especial: Como dito no mangá Korosensei tem várias fraquezas e formas de restringir suas habilidades que dependem muito do momento e da cena em si. A pior parte é que a quantidade de poderes e fraquezas que Korosensei dispõem só aumenta a cada volume, o que torna qualquer tentativa de "ficha-lo" inútil por si só.
Assinar:
Comentários (Atom)





%2B-%2BAdobe%2BReader.png)

