Valquíria
Exigências: Anjo, Paladino; Concentração Espiritual (veja abaixo); apenas mulheres.
Função: Baluarte ou Tanque.
Exigências: Anjo, Paladino; Concentração Espiritual (veja abaixo); apenas mulheres.
Função: Baluarte ou Tanque.
Autor: Eddie J.
Valquírias são deidades menores a serviço do panteão de deuses nórdicos e, portanto, do deus Odin, o líder dos deuses da raça aesir. Seu nome deriva de valkyrja, do antigo nórdico, cuja tradução é algo como “aquela que escolhe entre os mortos”. Elas são belas e jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou lanças — em suas armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de batalha em busca das almas dos guerreiros mais valorosos para que estes sejam levados ao Valhalla, morada dos deuses.
Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para benefício de Odin, que precisa de muitos guerreiros para enfrentar as ameaças dos nove mundos, e depois para o Ragnarök — a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes do fogo e do gelo, da raça vanir. Seus guerreiros são conhecidos como eïnherjar, e lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparação para o grande dia, quando marcharão dos imensos portões do Valhalla em direção aos campos de batalha.
Enquanto a grande batalha não ocorre, as valquírias combatem as criaturas malignas que habitam os nove mundos — principalmente Midgard, terra dos humanos. Não é incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus escolhidos, o que serve também para que avaliem suas capacidades antes de enviá-los para a morada dos deuses. Em geral, valquírias são exímias guerreiras, além de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam, elas também não têm muita dificuldade para se disfarçar entre os mortais — isso é útil para desempenharem seu papel como “seletora dos mortos”, enquanto buscam mais guerreiros para os deuses.
Concentração Espiritual (1 ponto): com um olhar, você é capaz de prever a morte de alguém, caso isto venha a acontecer dentro de uma semana. Mas concentrando-se por 1d6 horas e gastando 2 PM, é capaz de prever a morte de qualquer pessoa, em um raio de 1 km por ponto de R seu — em ambos os casos, você ouve e vê, como se estivesse sonhando, essa pessoa em seus últimos momentos de vida.
Além disso, este poder também funciona como a vantagem Xamã: você pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
Devoção (-1 ponto): você deve seguir as ordens de Odin, e guiar guerreiros mortos até a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais poderoso aço deve ser temperado. Responsável pelo treinamento dos eïnherjar, você deve torná-los capazes: avaliar sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho em equipe...
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa — quando sofre um Acerto Crítico, pode fazer um teste de A: se for bem-sucedido, o Acerto Crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
Aura de Coragem: você pode gastar 2 PM e um movimento para inspirar todos os seus aliados em um raio de 3 m — eles recebem FA +1, e R +1 em testes, por um número de turnos igual à sua R.
Crítico Automático: você pode gastar 2 PM em vez de 1 XP para comprar um Acerto Crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua H.
Sentido Sobrenatural: você percebe automaticamente a presença de qualquer morto-vivo e youkai dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.
Valquírias são deidades menores a serviço do panteão de deuses nórdicos e, portanto, do deus Odin, o líder dos deuses da raça aesir. Seu nome deriva de valkyrja, do antigo nórdico, cuja tradução é algo como “aquela que escolhe entre os mortos”. Elas são belas e jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou lanças — em suas armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de batalha em busca das almas dos guerreiros mais valorosos para que estes sejam levados ao Valhalla, morada dos deuses.
Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para benefício de Odin, que precisa de muitos guerreiros para enfrentar as ameaças dos nove mundos, e depois para o Ragnarök — a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes do fogo e do gelo, da raça vanir. Seus guerreiros são conhecidos como eïnherjar, e lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparação para o grande dia, quando marcharão dos imensos portões do Valhalla em direção aos campos de batalha.
Enquanto a grande batalha não ocorre, as valquírias combatem as criaturas malignas que habitam os nove mundos — principalmente Midgard, terra dos humanos. Não é incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus escolhidos, o que serve também para que avaliem suas capacidades antes de enviá-los para a morada dos deuses. Em geral, valquírias são exímias guerreiras, além de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam, elas também não têm muita dificuldade para se disfarçar entre os mortais — isso é útil para desempenharem seu papel como “seletora dos mortos”, enquanto buscam mais guerreiros para os deuses.
Concentração Espiritual (1 ponto): com um olhar, você é capaz de prever a morte de alguém, caso isto venha a acontecer dentro de uma semana. Mas concentrando-se por 1d6 horas e gastando 2 PM, é capaz de prever a morte de qualquer pessoa, em um raio de 1 km por ponto de R seu — em ambos os casos, você ouve e vê, como se estivesse sonhando, essa pessoa em seus últimos momentos de vida.
Além disso, este poder também funciona como a vantagem Xamã: você pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.
Devoção (-1 ponto): você deve seguir as ordens de Odin, e guiar guerreiros mortos até a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais poderoso aço deve ser temperado. Responsável pelo treinamento dos eïnherjar, você deve torná-los capazes: avaliar sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho em equipe...
Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa — quando sofre um Acerto Crítico, pode fazer um teste de A: se for bem-sucedido, o Acerto Crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.
Aura de Coragem: você pode gastar 2 PM e um movimento para inspirar todos os seus aliados em um raio de 3 m — eles recebem FA +1, e R +1 em testes, por um número de turnos igual à sua R.
Crítico Automático: você pode gastar 2 PM em vez de 1 XP para comprar um Acerto Crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua H.
Sentido Sobrenatural: você percebe automaticamente a presença de qualquer morto-vivo e youkai dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.
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