[Tradução] Microlite Storytelling

Eu num disse que ia fazer isso uns meses atrás? Pois olhem aqui no atmoland!
OBS: apenas a tradução é de minha autoria! E a pequena adição das cartas também...



Microlite Storytelling

Atributos
Existem seis Atributos: Força (STR), Destreza (DEX), Inteligência (INT), Coragem (RES), Presença (PRE) e Manipulação (MAN).

Você pode dividir até 14 pontos entre esses Atributos. O mínimo permitido é de 1 ponto; o custo a partir do quinto ponto aumenta para 2 pontos.

Raças
Escolha uma raça sobrenatural da lista permitida pelo Narrador.

Virtudes & Vícios
Escolha uma Virtude e um Vício para seu personagem para definir sua personalidade. Realizar seu Vício recupera 1 de Força de Vontade; realizar sua Virtude recupera toda a sua Força de Vontade.

Perícias
Existem cinco Perícias: Físico, Subterfúgio, Conhecimento, Comunicação e Ocultismo.
Você pode dividir até 8 pontos entre essas Perícias.

Estilo
Soldados recebem +2 em Físico.
Furtivos recebem +2 em Subterfúgio.
Intelectuais recebem +2 em Conhecimento.
Diplomatas recebem +2 em Comunicação.
Místicos recebem +2 em Ocultismo.
Sem Estilo recebem +1 em duas Perícias quaisquer.

Jogando Dados
O Narrador escolhe dois fatores que mais se relacionam com o teste, mas nem sempre um Atributo e uma Perícia: por exemplo, escalar seria STR + Físico, furtar bolsos seria DEX + Subterfúgio, esquivar de um objeto em queda livre seria DEX + Físico e convencer um policial seria MAN + Comunicação.
Some esses dois fatores em um monte, aplique quaisquer modificadores e jogue esse valor em d10. Cada resultado 8, 9 ou 10 é um sucesso; se você rolar um 10 você recebe um sucesso e pode jogar de novo esse dado. (Continuando o processo se um novo 10 aparecer).
Enquanto tiver pelo menos um sucesso, você irá suceder em seu teste com o nível mínimo requerido. Se você rolar cinco ou mais sucessos, terá um sucesso excepcional: você consegue realizar o teste de forma incrível.
Quando dois personagens disputam algo (queda-de-braço ou xadrês) ambos rolam a mesma quantidade de dados. Quem tiver mais sucessos, ou tiver mais sucessos primeiro, vence.
Quando um teste que leva muito tempo é requisitado (consertar um carro, por exemplo) você pode pedir uma jogada de monte para checar o progresso a cada dia, hora ou afim. O trabalho não termina até que uma certa quantidade de sucessos seja alcançada.

Força de Vontade
Cada Personagem começa com Força de Vontade igual a sua RES*2. O gasto de 1 ponto de Vontade concede um bônus de +3 a qualquer teste. Força de Vontade se regenera entre sessões.

Vitalidade
Cada Personagem começa com STR*2 em Vitalidade. Se um ponto for perdido, anote na ficha se é esmagamento, normal ou agravado: o tempo de cura é diferente para cada um.

Combate
Ataque Físico = STR + Bônus da Arma do Agressor – DEX da vítima.
Ataque á Distância = DEX + Bônus da Arma do Agressor – DEX da vítima.

Cada sucesso reduz a Vitalidade do alvo em 1 ponto. Se Vitalidade chegar em 0, o alvo fica inconsciente e próximo da morte. Se receber mais dano enquanto nesse estado, STR é reduzida; se STR chegar em 0, morreu.

Vitalidade é recuperada na taxa de 1 ponto por hora, 1 ponto por dia no caso de esmagamento e 1 ponto por semana no caso de agravado. STR é recuperada em 1 ponto a cada 2 semanas.
Ferimentos menores sempre se regeneram primeiro.

Poder Sobrenatural
Poder Sobrenatural (SP) é uma forma de medir o poder mágico. Magia requer SP para ser conjurada, mas também é possível gastar Força de Vontade. É regenerada de forma diferente para cada criatura. Personagens começam com SP igual a RES + Ocultismo. Magia é a lista de poderes que a criatura possui. Cada criatura começa com 3 pontos para gastar em 1 ou mais poderes mágicos: escolha a área que preferir, de acordo com o consentimento do Narrador.

Para usar seus poderes, jogue Magia + Ocultismo e gaste o SP necessário para os seguintes efeitos:

1 Ponto: 1 SP para detectar o elemento, controlar uma pequena quantia do elemento, não pode ser usado como arma.
2 Pontos: 1 SP para criar uma pequena quantidade do elemento, controlar o elemento, usar como arma pequena.
3 Pontos: 2 SP para detectar o elemento de longe, criar elemento, controlar grandes quantidades do elemento.
4 Pontos: 2 SP para criar grandes quantidades do elemento, controlar à distância, usar como arma grande.
5 Pontos: 3 SP para detectar o elemento em qualquer lugar, converter-se no elemento, controle absoluto do elemento.

Exemplo: 1 ponto em “Inveja” permite uma criatura detectar criaturas com inveja por perto, 2 pontos para injetar inveja em alguém e 3 pontos para enlouquecer a pessoa com inveja. 1 ponto em “Água” permite a uma criatura controlar goteiras, 3 pontos para criar um galão de água e 5 pontos para se transformar em líquido.

Moral
Todo Personagem começa com 4 pontos de Moralidade. Os pecados são classificados de M1 a M5: M1 é o pior possível. Sempre que uma criatura comete um pecado com um M igual ou menor que seu valor de Moralidade, jogue uma quantidade de dados igual a esse M: se não houver nenhum sucesso, sua Moralidade é reduzida. Não é possível gastar Força de Vontade ou Poder Sobrenatural nessa jogada.

Se Moralidade for reduzida, jogue o novo valor mais RES. Se não houver sucessos, a criatura desenvolve algum tipo de trauma relacionado ao pecado em questão, determinado pelo Narrador.

Exemplo: um Changeling possui “Sequestro” como um pecado M1. Se um Changeling com Moralidade 4 e Coragem 3 sequestra uma pessoa, ele deverá jogar 1 dado. Se não houver sucessos, sua Moralidade cairá para 3. Se for esse o caso, ele joga mais 6 dados ou receberá um trauma.

Experiência
No fim de cada sessão o Narrador premia 1 ponto de Experiência para cada personagem. Eles podem ser gastos desta forma:
Aumentar Atributo em 1 ponto: Novo Valor x 3
Aumentar  Magia em 1 ponto: Novo Valor x 2
Aumentar Moral em 1 ponto: Novo Valor x 2
Aumentar Perícia em 1 ponto: Novo Valor x 1
Todo e qualquer gasto de Experiência deve ser justificado para o Narrador.

Trocando por Cartas
Storyteller é conhecido por usar baldes de d10. Framewerk veio com uma ideia interessante e prática: usar cartas de baralho ao invés de d10 em suas jogadas. É simples: retire todos os J, Q e K de dois baralhos, embaralhe e sempre que alguém tirar uma carta coloque num monte separado. Quando esse monte estiver maior que o principal, misture os dois e embaralhe novamente.

Medo
Haverá horas em que os personagens irão se deparar com coisas assustadoras, capazes de abalar a sua sanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele deve ser bem sucedido num Feito de Tenacidade com uma dificuldade estipulada pelo Narrador – existem criaturas com dificuldades já determinadas. Se houver um fracasso role 1d10 – 2d10 se for um fracasso crítico.

Efeitos do Medo
2 – Defeito Físico – O poder bruto da manifestação do medo se torna um problema físico leve, mas permanente. Por exemplo, seus cabelos ficam brancos, um impedimento na fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante num braço, perna ou visão) e semelhantes. Estes problemas podem ser curados com terapia, exceto os cabelos brancos.
3 – Paralisia – A visão surpreende e aturde você que agora é incapaz de agir durante um turno. Você também perde temporariamente o controle de suas funções corporais, logicamente isto resulta em desconforto e embaraço (completamente cagado(a) e mijado(a)).
4 – Esquecimento – Você esquece algumas de suas experiências do passado, uma parte de sua memória é apagada, pesadelos começam a surgir. Você sofre uma Penalidade de -1 em todas as suas Ações durante a Cena.
5-6 – Desfalecimento – A visão é tão assustadora que sua mente não consegue suportar, ocasionando um desmaio de 1 a 5 minutos de duração, se não for acordado antes.
7-8 – Ataque de Choro – Você é tomado pelo medo, se abaixa e chora desesperadamente. Você sofre uma Penalidade de -2 em todas as suas Ações durante a Cena.
9-10 – Grito – A visão surpreende e assusta. Você fica aos berros e perde todas as ações neste turno.
11-12 – Aturdido – A visão lhe deixa atordoado, zonzo. Você perde todas as ações neste turno.
13-14 – Abalo – Sua mente é fortemente abalada, você sofre de um ataque nervoso, vai ao chão tremendo e babando. Isto o torna incapaz de agir por um período de 1 a 5 minutos. Depois de voltar ao estado normal não se lembrará do fato.
15-16 – Terror – Apavorado seria outra boa palavra para definir este estado. Você fará qualquer coisa para fugir do objeto de seu temor, além disso, quando se achar seguro o efeito Ataque de Choro será aplicado. A duração do Terror varia de 1 a 5 minutos.
17-18 – Fascinação Mórbida – A visão assusta, mas o terror torna-se fascinação, um desejo de estudar e aprender que vira uma obsessão. O efeito varia de 1 a 5 minutos.
19 – Distúrbio – A experiência traumática causou um tipo de desordem mental (que será estipulada pelo Narrador). O distúrbio poderia ser em relação a alimentação, sono, ou temperamento. Tecnicamente são desordens de ansiedade, humor ou físicas, algo como o Abalo descrito acima.
20 – Fobia – Sua mente foi profundamente abalada e agora você adquiriu um tipo de medo crônico, uma desordem psíquica de ansiedade, uma fobia. Caso contrário, use o Terror, acima.

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