OBS: apenas a tradução é de minha autoria! E a pequena adição das cartas também...
Microlite
Storytelling
Atributos
Existem seis Atributos: Força (STR), Destreza (DEX),
Inteligência (INT), Coragem (RES), Presença (PRE) e Manipulação (MAN).
Você pode dividir até 14 pontos entre esses Atributos.
O mínimo permitido é de 1 ponto; o custo a partir do quinto ponto aumenta para
2 pontos.
Raças
Escolha uma raça sobrenatural da lista permitida pelo
Narrador.
Virtudes & Vícios
Escolha uma Virtude e um Vício para seu personagem para
definir sua personalidade. Realizar seu Vício rec upera
1 de Força de Vontade; realizar sua Virtude rec upera
toda a sua Força de Vontade.
Perícias
Existem cinco Perícias: Físico, Subterfúgio,
Conhecimento, Comunicação e Ocultismo.
Você pode dividir até 8 pontos entre essas Perícias.
Estilo
Soldados rec ebem
+2 em Físico.
Furtivos rec ebem
+2 em Subterfúgio.
Intelectuais rec ebem
+2 em Conhecimento.
Diplomatas rec ebem
+2 em Comunicação.
Místicos rec ebem
+2 em Ocultismo.
Sem Estilo rec ebem
+1 em duas Perícias quaisquer.
Jogando Dados
O Narrador escolhe dois fatores que mais se relacionam
com o teste, mas nem sempre um Atributo e uma Perícia: por exemplo, escalar
seria STR + Físico, furtar bolsos seria DEX + Subterfúgio, esquivar de um
objeto em queda livre seria DEX + Físico e convencer um policial seria MAN +
Comunicação.
Some esses dois fatores em
um monte, aplique quaisquer modificadores e jogue esse valor em d10. Cada
resultado 8, 9 ou 10 é um sucesso; se você rolar um 10 você rec ebe um sucesso e pode jogar de novo esse dado.
(Continuando o processo se um novo 10 aparec er).
Enquanto tiver pelo menos um
sucesso, você irá suceder em seu teste com o nível mínimo requerido. Se você
rolar cinco ou mais sucessos, terá um sucesso excepcional: você consegue
realizar o teste de forma incrível.
Quando dois personagens
disputam algo (queda-de-braço ou xadrês) ambos rolam a mesma quantidade de
dados. Quem tiver mais sucessos, ou tiver mais sucessos primeiro, vence.
Quando um teste que leva
muito tempo é requisitado (consertar um carro, por exemplo) você pode pedir uma
jogada de monte para checar o progresso a cada dia, hora ou afim. O trabalho
não termina até que uma certa quantidade de sucessos seja alcançada.
Força de Vontade
Cada Personagem começa com Força de Vontade igual a sua
RES*2. O gasto de 1 ponto de Vontade concede um bônus de +3 a qualquer teste.
Força de Vontade se regenera entre sessões.
Vitalidade
Cada Personagem começa com STR*2 em Vitalidade. Se um
ponto for perdido, anote na ficha se é esmagamento, normal ou agravado: o tempo
de cura é diferente para cada um.
Combate
Ataque Físico = STR + Bônus da Arma do Agressor – DEX
da vítima.
Ataque á Distância = DEX + Bônus da Arma do Agressor –
DEX da vítima.
Cada sucesso reduz a Vitalidade do alvo em 1 ponto. Se
Vitalidade chegar em 0, o alvo fica inconsciente e próximo da morte. Se rec eber mais dano enquanto nesse estado, STR é
reduzida; se STR chegar em 0, morreu.
Vitalidade é rec uperada
na taxa de 1 ponto por hora, 1 ponto por dia no caso de esmagamento e 1 ponto
por semana no caso de agravado. STR é rec uperada
em 1 ponto a cada 2 semanas.
Ferimentos menores sempre se regeneram primeiro.
Poder Sobrenatural
Poder Sobrenatural (SP) é uma forma de medir o poder mágico.
Magia requer SP para ser conjurada, mas também é possível gastar Força de
Vontade. É regenerada de forma diferente para cada criatura. Personagens
começam com SP igual a RES + Ocultismo. Magia
é a lista de poderes que a criatura possui. Cada criatura começa com 3 pontos
para gastar em 1 ou mais poderes mágicos: escolha a área que preferir, de
acordo com o consentimento do Narrador.
Para usar seus poderes, jogue Magia + Ocultismo e gaste
o SP necessário para os seguintes efeitos:
1 Ponto: 1 SP para detectar o elemento, controlar uma
pequena quantia do elemento, não pode ser usado como arma.
2 Pontos: 1 SP para criar uma pequena quantidade do
elemento, controlar o elemento, usar como arma pequena.
3 Pontos: 2 SP para detectar o elemento de longe, criar
elemento, controlar grandes quantidades do elemento.
4 Pontos: 2 SP para criar grandes quantidades do
elemento, controlar à distância, usar como arma grande.
5 Pontos: 3 SP para detectar o elemento em qualquer
lugar, converter-se no elemento, controle absoluto do elemento.
Exemplo: 1 ponto em “Inveja” permite uma criatura
detectar criaturas com inveja por perto, 2 pontos para injetar inveja em alguém
e 3 pontos para enlouquecer a pessoa com inveja. 1 ponto em “Água” permite a
uma criatura controlar goteiras, 3 pontos para criar um galão de água e 5
pontos para se transformar em líquido.
Moral
Todo Personagem começa com 4 pontos de Moralidade. Os
pecados são classificados de M1 a M5: M1 é o pior possível. Sempre que uma
criatura comete um pecado com um M igual ou menor que seu valor de Moralidade,
jogue uma quantidade de dados igual a esse M: se não houver nenhum sucesso, sua
Moralidade é reduzida. Não é possível gastar Força de Vontade ou Poder
Sobrenatural nessa jogada.
Se Moralidade for reduzida, jogue o novo valor mais
RES. Se não houver sucessos, a criatura desenvolve algum tipo de trauma
relacionado ao pecado em questão, determinado pelo Narrador.
Exemplo: um Changeling possui “Sequestro” como um
pecado M1. Se um Changeling com Moralidade 4 e Coragem 3 sequestra uma pessoa,
ele deverá jogar 1 dado. Se não houver sucessos, sua Moralidade cairá para 3.
Se for esse o caso, ele joga mais 6 dados ou rec eberá
um trauma.
Experiência
No fim de cada sessão o Narrador premia 1 ponto de
Experiência para cada personagem. Eles podem ser gastos desta forma:
Aumentar Atributo em 1 ponto: Novo Valor x 3
Aumentar Magia
em 1 ponto: Novo Valor x 2
Aumentar Moral em 1 ponto: Novo Valor x 2
Aumentar Perícia em 1 ponto: Novo Valor x 1
Todo e qualquer gasto de Experiência deve ser
justificado para o Narrador.
Trocando por Cartas
Storyteller é conhecido por usar baldes de d10. Framewerk
veio com uma ideia interessante e prática: usar cartas de baralho ao invés de
d10 em suas jogadas. É simples: retire todos os J, Q e K de dois baralhos,
embaralhe e sempre que alguém tirar uma carta coloque num monte separado.
Quando esse monte estiver maior que o principal, misture os dois e embaralhe
novamente.
Medo
Haverá
horas em que os personagens irão se deparar com coisas assustadoras,
capazes de abalar a sua sanidade mental. Para tentar evitar este efeito ele
deve ser bem sucedido num Feito de Tenacidade com uma dificuldade estipulada
pelo Narrador – existem criaturas com dificuldades já determinadas. Se houver
um fracasso role 1d10 – 2d10 se for um fracasso crítico.
Efeitos do Medo
2 – Defeito Físico – O poder bruto da manifestação do medo se torna um
problema físico leve, mas permanente. Por exemplo, seus cabelos ficam brancos,
um impedimento na fala, abalo em alguma parte do corpo (tremor constante num
braço, perna ou visão) e semelhantes. Estes problemas podem ser curados com
terapia, exceto os cabelos brancos.
3 – Paralisia – A visão surpreende e aturde você que agora é incapaz de
agir durante um turno. Você também perde temporariamente o controle de suas
funções corporais, logicamente isto resulta em desconforto e embaraço (completamente
cagado(a) e mijado(a)).
4 – Esquecimento – Você esquece algumas de suas experiências do passado,
uma parte de sua memória é apagada, pesadelos começam a surgir. Você sofre uma
Penalidade de -1 em todas as suas Ações durante a Cena.
5-6 – Desfalecimento – A visão é tão assustadora que sua mente não consegue
suportar, ocasionando um desmaio de 1 a 5 minutos de duração, se não for
acordado antes.
7-8 – Ataque de Choro – Você é tomado pelo medo, se abaixa e chora
desesperadamente. Você sofre uma Penalidade de -2 em todas as suas Ações
durante a Cena.
9-10 – Grito – A visão surpreende e assusta. Você fica aos berros e
perde todas as ações neste turno.
11-12 – Aturdido – A visão lhe deixa atordoado, zonzo. Você perde todas as
ações neste turno.
13-14 – Abalo – Sua mente é fortemente abalada, você sofre de um ataque
nervoso, vai ao chão tremendo e babando. Isto o torna incapaz de agir por um
período de 1 a 5 minutos. Depois de voltar ao estado normal não se lembrará do
fato.
15-16 – Terror – Apavorado seria outra boa palavra para definir este
estado. Você fará qualquer coisa para fugir do objeto de seu temor, além disso,
quando se achar seguro o efeito Ataque de Choro será aplicado. A duração do
Terror varia de 1 a 5 minutos.
17-18 – Fascinação
Mórbida – A visão assusta, mas o
terror torna-se fascinação, um desejo de estudar e aprender que vira uma
obsessão. O efeito varia de 1 a 5 minutos.
19 – Distúrbio – A experiência traumática causou um tipo de desordem
mental (que será estipulada pelo Narrador). O distúrbio poderia ser em relação
a alimentação, sono, ou temperamento. Tecnicamente são desordens de ansiedade,
humor ou físicas, algo como o Abalo descrito acima.
20
– Fobia – Sua mente foi profundamente
abalada e agora você adquiriu um tipo de medo crônico, uma desordem psíquica de
ansiedade, uma fobia. Caso contrário, use o Terror, acima.
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