[Ficha] Yam

Yam, 8 pontos (por Keitaro)
"Mãe, eu gosto do jeito que estou. Não preciso crescer."


(falta imagem) 
(O personagem é o meninozinho, as sombras, os olhos e sorrisos macabros, e até mesmo a porta! É o Pride de FMA, acho.)

Música-Tema: Demetori ~ Necrofantasia.
Yam deveria ter nascido de um parto normal, de alguma das inúmeras raças presentes em Gensokyou. Isso não foi o que aconteceu, porém. Foi em uma noite; em um ponto esquecido do céu, a escuridão pareceu tomar uma forma incomum, diferente do simples vazio que costuma ser. Afinal, a escuridão do céu não é algo tocável; é apenas a ausência de luz do sol. Mas não aquele dia. A escuridão tomou forma muito parecida com uma espécie de líquido, que foi gotejando... até que uma figura maior, do tamanho de uma criança de seis anos, se formou. Ficou flutuando, no céu, dentro de uma abóboda de trevas, um ovo simetricamente redondo.

Dentro, surgia Yam. Talvez aquilo já houvesse acontecido antes; um pedaço de um elemento presente no universo tomava consciência própria. Isso talvez fosse comum com alguns tipos de youkai, ou quem sabe deuses; mas, principalmente neste último caso, deveria haver um motivo. A fé, por exemplo, criava os deuses e dava a eles os seus poderes. Yam apenas foi concebido do nada. A cada segundo, ele sentia a abóbada negra pulsar, como se fosse seu coração. Mas que besteira pensar nisso; Yam já tinha consciência suficiente, em alguns momentos, para notar que não tinha coração. Depois de algum tempo, que pode ter sido minutos, dias ou meses, a abóbada se dissolveu. O jovem caiu no chão, deformando todo o seu corpo humanoide. Alguns momentos e já estava completamente normal; a escuridão tratava de se consertar sozinha. Não sentia fome, cansaço, ou sede. Na verdade, não sentia quase nada. Seus sentidos funcionavam normalmente, mas sua visão parecia um pouco limitada: ele enxergava apenas em preto, branco e cinza.

Embora soubesse, nessa época, se comunicar "consigo mesmo" pelos pensamentos, Yam precisou aprender a língua padrão por si só. Para isso, passou a visitar vários vilarejos e passou a observar seus moradores conversando. Semelhantemente a um bebê, aprendeu bem rápido. Para observar ele se camuflava das mais variadas coisas: jarros, animais de estimação, elementos do ambiente. Mesmo no caso de coisas inanimadas, no entanto, o rapaz chamava atenção por seu perfeccionismo, algo que compensava sua pouca variação de cores, já que só podia enxergar em tons de cinza. Foi nessas idas e vindas que Yam foi moldando sua personalidade e estilo de vida. Entendia que era feito de trevas, e tinha a sensação de que havia sido criado por alguém. A partir de certo momento, inclusive, passou a ver uma mulher alta, que nunca falava mas sempre sorria para ele. Yam passou a chamá-la de mãe. Não sabia ele, no entanto, que a visão era uma simples auto-sugestão...

Ao envelhecer, Yam percebeu que tinha poder para ser um bom guerreiro. Talvez tivesse perdido muito tempo até concluir isso. Moldando as trevas em si, era capaz de criar as mais variadas armas de combate corporal, especializando-se neste. Também era capaz de criar escudos e quaisquer outras coisas que pudesse imaginar. Com o tempo, provavelmente ele se tornaria um guerreiro incrível. Apenas uma coisa o assustava: não sabia quanto tempo teria. Sem mãe nem ninguém que dissesse a ele o que ele era, e um pouco desconfiado de sair dizendo aos outros que era feito de escuridão, o jovem acreditava viver uma vida bomba-relógio: qualquer dia ele poderia simplesmente morrer. Ledo engano...

Vivenciando várias atrocidades dentre aqueles que, assim como ele, pareciam controlar pelo menos parte da escuridão através de magia e outros métodos, Yam decidiu que seria diferente. Sempre fora neutro, apenas um curioso, e não sentia prazer em atrocidades. Na realidade, era difícil definir o que o fazia sentir prazer. Desta forma, decidiu que seria uma exceção; seria um ser de escuridão viajante que faria, ao menos parcialmente, o bem. Sua natureza negra o impedia de ser 100% bom. Ele conseguia, pelo menos, praticar a gratidão e a redenção, mas torcia para que não levassem isso em consideração, por seu lado de trevas...

F1, H2, R2, A2, PdF0, 10 PVs, 10 PMs.

Kits Guerreiro e Mestre de Iaijutsu (1 ponto):
Yam nunca treinou especificamente para possuir um padrão de combate. No entanto, como ele pode moldar o corpo em quase qualquer forma, instintivamente passou a preferir o tipo de combate corporal. Possui proteção medianamente pesada e seus ataques são bastante rápidos, o que o faz mudar a forma dos ataques frequentemente.

Nanomorfo (3 pontos): uma vez que Yam é constituído de trevas líquida, ele pode ser comparado a uma espécie de construto orgânico feito de material "auto-conservativo". Assim, Yam tem as seguintes características:

Imunidades de Construto. Yam não precisa dormir, comer ou beber. É imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (geralmente magia das escola Elemental (espírito) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas.

Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e tons, Yam pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu próprio tamanho (mas não pode copiar sua memória ou poderes especiais.)

Adaptador. Yam pode modelar com seu corpo qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lâminas e peças pontiagudas. Para ataques baseados em Força, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfuração, à sua escolha.

Membros Elásticos. Yam pode alongar seu corpo ou desfazer parte dele para gerar tentáculos de trevas (que normalmente mostram olhos e bocas macabras!) para atingir alvos distantes.

Bônus em Perícias. Yam pode criar ferramentas e instrumentos diversos com o corpo. Por isso, recebe um bônus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Máquinas.

Regeneração. Yam não pode ser consertado como normalmente um construto precisaria, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e então volta a regenerar normalmente. As únicas formas de relmente detê-lo são através de prisão (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contínuo (como ser mergulhado em um tanque de ácido ou similar) ou Colapso Total (caso receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais ou no mínimo sua Rx10, de uma só vez, ).

Aptidão para Separação. Caso um dia resolva comprar Separação, Yam pagará apenas 1 ponto.

Ataque Especial (F) (1 ponto): em alguns momentos, Yam opta por, ao invés de simplesmente moldar suas trevas na forma de armas ou aparatos, golpear com uma versão energética destas, em geral com algum traço meio esquisito (olhos e sorrisos são o mais comum). A arma energética é mais poderosa: custa 1 PM e confere F+2.

Código de Honra (da Gratidão e da Redenção) (–2 pontos): Yam tem uma conduta um pouco deturpada em relação ao ela deveria ser; sendo um ser das trevas, ele se diferencia por não ser ruim. Seus códigos de honra não o fazem exatamente bom, apenas um neutro próximo a justo. Ele sempre retorna favores quando os recebe e tenta poupar eventuais inimigos, se não for provocado.

Crítico Aprimorado (kit Guerreiro, 0 pontos): fazendo as trevas em si ferverem no momento em que ataca, Yam consegue penetrar nas defesas do inimigo e verir sua própria força de vontade. Ele gasta 2 PMs para ter ataque crítico automático, e pode fazê-lo H vezes ao dia.

Iaijutsu (kit Mestre de Iaijutsu, 0 pontos): no começo de cada combate, Yam consegue condensar sua escuridão ofensiva na forma de um ataque muito mais poderoso que o comum. Normalmente várias armas saem de seu corpo, projetando-se de várias formas diferentes e com velocidade acima do seu padrão. O seu primeiro ataque em um combate tem sempre F+3, mas apenas o primeiro ataque. Depois deste, fica difícil recondensar as energias.

Insano Fantasia (–1 ponto): todos os dias Yam costuma falar sozinho. Ele acredita que esteja vendo uma mulher, a quem chama de mãe, e afirma que ela também veio da escuridão que ele veio, mas que acha chato não conseguir tocá-la nem ouvi-la, apenas vê-la. Muitas vezes ele toma decisões baseadas nas visões que tem, o que pode ser um problema, já que são todas mentiras... certo?

Maldição (daltonismo forte) (–1 ponto): Yam não consegue ver nenhuma cor, não importa a ocasião. Ele enxerga apenas em tom de branco, preto e cinza, como uma câmera no escuro. Uma consequência disso é que, quando muda de aparência e forma, normalmente as novas cores não variam tanto em relação a esses tons originais; ele pode até tentar simular algumas cores baseadas em descrição, mas um loiro sempre será um pouco mais branco que o normal, um vermelho sempre será meio cinzento e assim por diante.

Estratégias: Yam, se entrar em combate, não perdoa seus inimigos — ele já dá muita chance até realmente precisa combater, mantendo-se calmo até este momento, quando demonstra certa frênesi. Pode ainda não ser tão poderoso, mas sua Regeneração o torna muito difícil de cair. Gosta de usar seu Ataque Especial em conjunto de Crítico Automático, e dependendo das intenções (e raiva) que tiver, o faz no primeiro ataque, atingindo FA 20! Sua defesa é mediana e ele normalmente o faz invocando escudos de escuridão que o cobrem inteiramente.

[Kit] D-Quarter


D-Quarter (por Shino)
Exigências: R3, D-Counter.

Dragões são seres de grande poder e longevidade, muitos são considerados verdadeiros deuses perante variadas culturas. Quando essas majestosas criaturas sofrem uma morte violenta seus corpos tendem a amaldiçoar as terras aonde ele veio a óbito. Mas, em seu último sopro de vida, se estes quiserem, eles podem entregar seu poder a um ser vivo, o tornando a prova viva de sua existência: o Dragon Quarter.

D-Counter (1): Um dragão, em seu leito de morte, entregou-lhe todos os seus poderes. Escolha um das sete escolas da magia (Água, Ar, Espírito, Fogo, Terra, Magia Branca ou Magia Negra), você recebe gratuitamente Armadura Extra à magia da escola escolhida.

D-Dash: Um dos poderes dos dragões é o da velocidade extrema. Ao custo de 2 PMs e um movimento, você recebe H+2 para todos os testes de esquiva, corrida e fuga. Além disso recebe um movimento adicional durante combates.

D-Charge: A irá dos dragões é algo assustador, você pode usar Poder Oculto Limitado (Força).

D-Scale: A pele de um D-Quarter é tão dura quanto à de um dragão de verdade. Você recebe Armadura Extra a UM desses três danos (Contusão, Corte, Perfuração).

D-Breath: O mais poderoso poder dos dragões é sua baforada e os D-Quarters também podem usá-los (se bem que parece um Kamehameha ^^). Para cada ponto de magia usado no D-Breath a FA do ataque aumenta em 1 (um D-Breath com 5 PMs resulta em uma FA=PdF+H+1d6+5), depois de um disparo do D-Breath, você só pode realizar outro depois de 1d6 turnos. Além disso a D-Breath mesmo sendo um ataque natural, afeta criaturas vulneráveis apenas a magia e não poder ser refletida nem defletida, como um legitimo sopro de dragão.

D-Dive: Seu corpo não é mais humano (se bem que você não precisa ser humano para adquirir essa classe); o personagem se torna um humanóide com partes de Dragão. Sua raça muda para Youkai (adquirindo todos os Benefícios e Malefícios), recebe a Vantagem Vôo, a desvantagem Modelo Especial e os poderes recebem os seguintes Benefícios: D-Dash tem seu bônus aumentado para +3 e recebe mais um movimento (totalizando 3 movimentos); D-Charge não gastará nenhum turno para ativar; D-Scale muda de Armadura Extra para Invulnerabilidade; com D-Breath o aumento de FA passa a ser +2 para cada PM usado e não necessita de turnos de espera para usar novamente. Para adquirir esse dom o D-Quarter deve possuir todos os outros dons.

[Kit] Megami User



Megami User

Exigências: H1, Magia Elemental, Megami (veja abaixo).

Um tipo raro de aventureiro. Megami Users são "escolhidos das deusas", entidades que manifestam seus poderes através da invocação de seres de aparência humanóide feminina conhecidas como Megami. O primeiro contato com essas Megami sempre se dá através de sonhos premonitórios, onde o escolhido geralmente conversa com elas e registra seu nome em um tipo de livro. A partir daí, no primeiro momento em que é confrontado com perigo mortal, o Megami User revela seus poderes.

Megami (1 ponto): O Megami User pode invocar uma Megami por vez sacrificando 2 PMs e um movimento. Ela pode te proteger e usar magias de seu elemento como se tivesse Magia Elemental, mas apenas de seu elemento. Existe uma para cada elemento: fogo, Agi; água, Bufu; vento, Garu; terra, Tera; eletricidade, Zio.

Arcana: Escolha um elemento entre fogo (Agi), frio/gelo (Bufu), sônico (Garu), elétrico (Zio) e esmagamento (Tera). Você receberá Armadura Extra contra ataques deste elemento e Vulnerabilidade contra o oposto.

Change: Sacrificando mais 2 PMs e um movimento é possível trocar a Megami invocada por outra. É necessário possuir Arcana antes de comprar esse poder.

Fuse: Gastando um turno completo e X PMs (máximo 5 PMs) é possível unir a Megami com sua arma, aumentando sua F ou PdF igual a quantidade de PMs usada. O Tipo de Dano muda para o da Megami. É necessário possuir Arcana antes de comprar esse poder.

Drive: A habilidade mais incrível de um Megami User. Tanto o usuário como a Megami se unem temporariamente, formando um novo ser. Funciona como Forma Alternativa, com a adição de: ganha Voo, não precisa respirar, o dano será do elemento da Megami escolhida e Armadura Extra se torna Invulnerabilidade.

[Kit] Senhor do Gelo


Senhor do Gelo

Exigências: R1, PdF1, personalizar seu dano como gelo.

Assim como o Senhor das Chamas, existem aqueles que podem manipular o elemento do gelo com extrema facilidade. Seus poderes advêm do treinamento exaustivo em se unir ao gelo, ou por já ter nascido nessas condições.

Dança do Gelo: você pode usar as magias Ataque Mágico, Lâmina d’Água e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico e sim Frio/Gelo. 


Zero Absoluto: o gelo faz parte de seu ser. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Gelo, o Senhor do Gelo triplica a sua F ou PdF ao invés de duplicar. 

Resistência ao Gelo: viver tanto tempo em climas congelantes aumentou sua resistência a esse tipo de dano. Você recebe Armadura Extra contra Água e Frio/Gelo. 


Ambiente Propício: quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos, ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de -2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (Água).

[Kit] Mahou Shoujo H



Mahou Shoujo H
Exigências: Capacidade de lançar magias, Aparência Inofensiva, Restrição de poder (veja abaixo).

Garotas escolhidas por algum mascote maluco e que tem o dever de lutar contra monstros de outras dimensões. Na maioria das vezes, mesmo tendo um namorado, acabam por ter de recarregar seus poderes através de atos sexuais com seus inimigos, querendo ou não.

Essas garotas podem ser consideradas as mais azaradas da trupe Mahou Shoujo, já que sua função principal é a de distrair os monstros e permitir que suas aliadas mais voltadas para o combate possam mirar precisamente e carregar seus poderes de destruição por mais tempo.

Restrição de Poder (-1 ponto): Mahou Shoujo H precisam chegar ao orgasmo para recuperar PMs, não importando o método para realizá-lo. Quanto mais feroz o ato, mais prazeroso será o orgasmo, rendendo mais PMs. Sempre que a Mahou Shoujo H o conseguir, ela recupera 1d PMs, podendo passar do limite normal de PMs e os acumulando por até Rx5 horas.

Mentor Ridículo: É um misto da vantagem Mentor com Aliado. Geralmente acompanha a garota em suas aventuras dando dicas e vez por outra ajudando sutilmente em sua busca, mas sempre acaba levando porrada dos monstros e desmaiando ou saindo de cena. O Mascote mentor concede a Mahou Shoujo o dom de aprender magias mais facilmente, concede o bonus de H+2 no aprendizado de qualquer magia e sua capacidade limite para conjurar e aprender magia é de Hx6 (ao em vez do costumeiro Hx5).

Item de Poder: Para canalizar e despertar seus poderes mágicos, a Mahou Shoujo recebe de seu mentor ou de alguma outra maneira seu foco. Pode ser desde cajados, báculos, varinhas, punhais, cetros, etc. O item concede a Mahou Shoujo a habilidade de lançar magias de um determinado elemento (fogo, água, ar, terra ou espírito) por metade do custo original, caso tenha a vantagem elementalista, será por 1/3 do custo naquele elemento escolhido.

Magnestismo Sobrenatural: Todo ser que tenha vantagem mágica que esteja nas proximidades sente energia boa/má vinda da Mahou Shoujo (se a garota for maligna, isso ocorre com criaturas malignas que tenham vantagem mágica). Esse magnetismo concede a Mahou Shoujo um bonus de H+3 para interações sociais que incluem até "aliança temporária" com a criatura. Essa aliança nunca ultrapassa até R*3 horas da criança mágica!!! No final das contas, esse poder serve para atrair monstros mais facilmente.

Post sujeito a alterações futuras!


Bibliografia:
http://myanimelist.net/anime/10770/Mahou_Shoujo_Elena
http://myanimelist.net/anime/1360/Jiburiru:_The_Devil_Angel
http://myanimelist.net/anime/10217/Kaitou_Tenshi_Twin_Angel:_Kyun_Kyun_Tokimeki_Paradise!!
http://myanimelist.net/anime/5401/Mahou_Shoujo_Sae
http://myanimelist.net/anime/9756/Mahou_Shoujo_Madoka%E2%98%85Magica
http://myanimelist.net/anime/8653/Mahou_Shoujo_Isuka
http://myanimelist.net/anime/2988/Mahou_Shoujo_Ai

Tópico sobre a Maou Mahou Shoujo Corps no Fórum da Jambô:
http://www.jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?p=244872#244872

Imagens de Referência (18+):
http://img11.pixiv.net/img/castella/14877286.jpg
http://img13.pixiv.net/img/gyonikun/4295399.jpg
http://hek.sakura.ne.jp/houen/image/ura/h-011.jpg

[Kit] Valkyrie

Valquíria
Exigências: 
Anjo, Paladino; Concentração Espiritual (veja abaixo); apenas mulheres.
Função: Baluarte ou Tanque.
Autor: Eddie J.





Valquírias são deidades menores a serviço do panteão de deuses nórdicos e, portanto, do deus Odin, o líder dos deuses da raça aesir. Seu nome deriva de valkyrja, do antigo nórdico, cuja tradução é algo como “aquela que escolhe entre os mortos”. Elas são belas e jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou lanças — em suas armaduras brilhantes, sobrevoam os campos de batalha em busca das almas dos guerreiros mais valorosos para que estes sejam levados ao Valhalla, morada dos deuses.

Elas lutam pelo bem e pela ordem, e para benefício de Odin, que precisa de muitos guerreiros para enfrentar as ameaças dos nove mundos, e depois para o Ragnarök — a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos, os gigantes do fogo e do gelo, da raça vanir. Seus guerreiros são conhecidos como eïnherjar, e lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparação para o grande dia, quando marcharão dos imensos portões do Valhalla em direção aos campos de batalha.

Enquanto a grande batalha não ocorre, as valquírias combatem as criaturas malignas que habitam os nove mundos — principalmente Midgard, terra dos humanos. Não é incomum que estejam acompanhadas por alguns de seus escolhidos, o que serve também para que avaliem suas capacidades antes de enviá-los para a morada dos deuses. Em geral, valquírias são exímias guerreiras, além de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam, elas também não têm muita dificuldade para se disfarçar entre os mortais — isso é útil para desempenharem seu papel como “seletora dos mortos”, enquanto buscam mais guerreiros para os deuses.


[Kit] Danmaku User

Danmaku User (criado por the ga e modificado por Atmo)
Exigências: H2, PdF1, Tiro Múltiplo, Spellcard (abaixo)

Fonte: Touhou