NUpM 18+ (Parte 2)

Vou falar apenas de magias que sejam mais voltadas para esse fim, nada de Explosão ou Terremoto pra... affe.
Asfixia
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs; Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno. Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.

Sim, você já ouviu falar sobre isso ou já viu em algum canto: ser asfixiado(a), para algumas pessoas, é sexualmente estimulante, em alguns casos para a vítima e em outros para o causador.


Cajado em Cobra
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 2 PMs; Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1  PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Ah, as "gosmentas" e escorregadias cobras! São aliadas muito interessantes quando você captura aquela garota maga chata pra caralho que fica se metendo nos seus planos direto e você a prende numa mesa, amarrando pés e mãos, transformando seu cajado numa cobra e a faz invadir as "intimidades" da garota, se mechendo direto lá dentro e a fazendo gozar aos montes por várias horas a fio... Seria bem legal, não?


Cancelamento de Magia*
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante); Alcance: curto; Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.
 

Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante); Alcance: curto; Duração: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).
Não, não estou maluco. De vez em quando, tem garotas que preferem usar magia pra criar suas roupas. Um simples Cancelamento mirado nas roupas pode ajudar bastante a detê-la e restringi-la.


O Canto da Sereia
Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura; Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso —  enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.

Uma magia que nunca deixo que usem em minhas mesas. Controlar a mente de alguém, mesmo que só um pouquinho, dá a chance de algum jogador destruir um NPC importante/querido pelo mestre, coisa que poucos tem vontade de que aconteça. Pode ser que um cara sugira para uma garota "vamos transar" e ela aceite, sendo a garota a NPC que você, mestre, mais adora e idealizou como sua mulher perfeita...


Coma
Escola: Negra
Custo: 20 PMs; Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima magia, e menos ainda podem usá-la. Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem  imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.
Sim, não tem nada o que alguém possa fazer quando está em Coma. Ou seja...



Daqui a alguns dias posto mais, fiquem ligados!

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