Fiquei algumas semanas pensando nisso, cabisbaixo, sentido-me derrotado, olhando outros sistemas e tentando mexer com eles... sim, nada funcionava. Conversando com meus colegas do RRPG decidi por tomar vergonha nos tentáculos e voltar para o sistema que mais mexi, aprendi e desenvolvi.
Dessa vez, farei algo um pouco diferente: já que não fui citado no Manual de Vantagens Alpha 1.7 por causa da Base, tomei a liberdade de chupinhar algumas vantagens de lá e postar aqui, como se fossem minhas.
Sintam-se gratos por isso, seus vermes!
EDIT: modifiquei os custos de algumas Vantagens por estarem realmente desequilibradas e ruins mecanicamente.
Aumentar Magia (1 ponto): Você pode lançar magias mais longe que o normal. Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Uma magia cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma bola de Fogo por exemplo afeteria uma raio de 10m. Uma magia ampliada gasta 2 PMs extra para ser lançada.
Chave Mestra (0 pontos): Tocando uma porta ou fechadura não encantada você consegue abri-la instantaneamente ao custo de 3 PMs. Caso a porta esteja travada magicamente o mago deverá tentar um Cancelamento de Magia.
Criar Objeto (1 ponto): Você pode criar objetos do nada. Objetos criados dessa forma normalmente são imóveis. Seus objetos devem ter formas simples (formas geométricas simples como esferas ou cubos ou objetos comuns, como martelos, barreiras, etc). Os objetos criados desta forma não possuem uma forma realista, especificamente, geralmente sendo de uma única cor, transparentes, e outras coisas incomuns. Os objetos duram um tempo em dias iguais aos PMs Gastos. Pode precisar da Perícia Escultura para objetos mais elaborados. 1 PM por cada 10 Kg que o objeto pesar.
Criar Golem (1 ponto): O Poder de animar estátuas e criaturas sem vida. Os PMs são retidos no golem até que o mago resolva pagá-los de volta ou o golem seja destruído. Um mago pode deixar seus PMs guardados no golem até perder a consciência, dormir ou pagar os Pontos de Experiência exigidos. Golem pode ser mais útil que um Aliado, uma vez que tipos diferentes de golens podem ser construídos de acordo com a necessidade do usuário. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura - se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam ―presos‖ na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Golens têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Cancelamento de Magia/Vantagens (1 ponto): Um Cancelador pode tentar cancelar um efeito realizado por outro personagem (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia/vantagem é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o cancelador) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar. Ao custo de 5 PMs gastos por turno o personagem pode criar um campo anti-poderes num raio de 2m em volta de si.
Disfarçar Magia (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você pode lançar magias sem que observadores notem. Você dominou a arte de lançar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somáticos nas suas atuações tão habilmente que outros raramente te apanham no ato. Uma magia disfarçada não pode ser identificada no ato do seu lançamento. Sua atuação é óbvia para todos nos arredores, mas o fato que você está lançando uma magia não o é. A menos que a magia visivelmente emane de você ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles não sabem de onde o efeito veio. Uma magia disfarçada custa 1PM e uma ação de movimento extra para ser lançada.
Espionagem (1 ponto): Encantando dois objetos você pode criar uma relação empática entre ambos e a partir de um deles ver, ouvir e experimentar outros sentidos pelo ponto de vista do outro objeto ou seu usuário não importando a distância. Podem ser dois espelhos, duas jóias, dois quadros, etc. 1 PM fica retido no par de objetos.
Estender Magia (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você pode lançar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicável apenas a magias com tempo de duração definido). Magias instantâneas ou permanentes não são afetadas por esta vantagem. Uma magia estendida custa 50% mais PMs para ser lançada.
Magia Amigável (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Suas magias afetam apenas os seus inimigos. Suas magias são inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo ―amigável‖ causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus amigos. Uma magia amigável gasta 2 PMs extras para ser lançada.
Magia Persistente (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você faz uma de suas magias que dependem de teste de Resistência para terem seus efeitos negados, serem mais difíceis de resistir. Qualquer magia que dependa de um teste de resitência para ser negada, é repetida na rodada seguinte se o alvo resistir ao seu efeito. Uma magia persistente gasta 4 PMs extras para ser lançada..
Magia Repetida (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você pode lançar uma magia que se repete na rodada seguinte. Uma magia repetida é automaticamente lançada novamente no começo de seu próximo turno na rodada. Não importa onde você esteja, a segunda magia origina-se no mesmo lugar e afeta mesma área que a magia original. Você não pode usar esta vantagem em magias com alcance de toque. Se a magia original designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2 metros (Habilidade do mago) de sua posição original; do contrário a segunda magia falha. Uma magia repetida custa o dobro PMs do original para ser lançada e o mago não necessita estar concentrado ou gastar qualquer ação para que isso aconteça, ou seja no próximo turno o mago poderá agir normalmente inclusive lançar outra magia.
Magia Sagrada (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Suas magias de dano são imbuídas com poder divino. Você pode usar normalmente magias que somente clérigos e paladinos podem usar. Mas ainda tem que dar um jeito de aprender.
Maximizar Magia (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são maximizados. Uma magia maximizada causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada custa 3PMs extras para ser lançada. Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente.
Potencializar Magia (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Você pode lançar magias para um maior efeito. Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são aumentados por ½ (multiplique tudo por 1.5). Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem faz quando lança dissipar magia) não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia potencializada gasta 2PMs extras para ser lançada.
Substituição de Energia (0 pontos, requer uma Vantagem Magia): Você pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de energia. Escolha um tipo de energia: químico, elétrico, frio, fogo ou sônica. Você pode modificar qualquer magia com um designador de energia para, ao invés de usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de energia. Uma magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. Por exemplo, uma bola de fogo pode ser modificada pra o tipo de energia ácida ainda causa dano numa difusão de 5 metros, exceto que é dano ácido em vez de dano por fogo. Custo 2 PMs extras.
Runas (1 ponto, requer uma Vantagem Magia): Desenhando uma Runa (um tipo de escrita antiga) sobre o local desejado uma magia a sua escolha fica retida até que alguém se aproxime e ative a Runa, mas ela ainda pode ser destruída facilmente ou simplesmente apagada caso seja notada a tempo. Após a realização da magia a Runa se desfaz. Esta magia simples custa 1 PM que fica guardado na Runa até sua ativação ou destruição. Para deixar a magia permanentemente na Runa é necessário desprender um número de Pontos de Experiências igual ao da sua Magia ou seu Poder desejado.
Subvocalizar (0 pontos, requer uma Vantagem Magia): Você não precisa gritar ou falar os componentes verbais de sua magia. Basta sussurá-los. Suas magias com componentes verbais precisam ser apenas sussurradas ou subvocalizadas. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia subvocalizada gasta 1 PM a mais para ser lançada.
Trava Mágica (0 pontos): Lançada sobre uma porta ou caixa ela ficará permanentemente fechada e impossibilitada de ser aberta por meios não-mágicos, mas ainda poderá ser destruída. 2 PMs ficam retidos.
Paralisia Avançada (2 pontos): Como Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35), mas melhor. Lentamente transformando seus inimigos em estátuas, velas ou qualquer outra coisa (ou então prendendo-os em gavinhas, cabos, etc.) você pode paralisá-los para sempre. Faça um ataque normal e gaste 2 PMs para cada inimigo que deseja afetar (até um máximo de inimigos igual à sua Habilidade). Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa dos alvos, eles não sofrem nenhum dano real, mas ficam paralisados e indefesos, incapazes de se mover, esquivar-se ou usar magia (mas podem falar). Além disso, cada vítima sofre -1 de penalidade de H.
Para manter a Paralisia Avançada, você deve fazer um novo ataque a cada rodada, gastando o mesmo número de PMs que gastou originalmente. A cada rodada de paralisia, as vítimas sofrem -1 em H. Se, em qualquer rodada, a Força de Defesa de uma vítima superar a sua Força de Ataque, ela se liberta, e perde todas as penalidades em H. Ao contrário de Paralisia normal, dano não liberta uma vítima de Paralisia Avançada, e ela está indefesa contra outros ataques, apenas; contra novos ataques de Paralisia Avançada, sua Força de Defesa é calculada normalmente com FD=H+A+1d, estando sua H reduzida. Uma vítima que chegue a H0 deve fazer Testes de Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26), como se estivesse com 0 PVs. Caso chegue a "Morto", fica paralisado permanentemente (transformado em estátua, vela, etc.).
Aura de Cura (1 ou 2 pontos): Com uma ação, você pode emanar uma aura mágica de cura. Para cada 3 PM gastos, você pode curar 1d PV. Além de curar PV, você também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia (exceto aquelas cuja descrição diga o contrário). Quando usada deste modo, este poder consome 6 PM e não restaura PV. Por 1 ponto, Aura de Cura afeta apenas você. Por 2 pontos, ele também afeta todos à sua volta até 10m.
Duro na Queda (1 ponto): você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas a nocaute. Quando sofre um dano que lhe levaria a 0 ou menos PVs, você pode fazer um teste de Resistência. Se for bem sucedido, você ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Resistência.
Mente Calejada (1 ponto): você é destemido e já viu coisas que destruiriam a sanidade de um homem comum. Você é imune a qualquer tipo de medo, mesmo de origem mágica (a não ser fobias da desvantagem Insano).
Iniciativa Aprimorada (2 pontos): Você recebe um bônus de +2 na iniciativa e no primeiro ataque de um combate receberá um bônus de +3 na FA. Você não pode ser surpreendido sempre tendo direito a rodar a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situação em que outros estariam desprevenidos.
Aura Má (0 pontos): Sua alma está maculada com a maldade, rancor ou ódio extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma maldição. Será detectado como uma manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser esconjurado.
Aura de Herói (1 ponto): Imune a qualquer tipo de medo (mágico ou não) e dor. Os aliados que se encontrem a menos de 1m por ponto de Habilidade recebem +2 em todos os testes de Resistência contra medo e dor (esse efeito não é cumulativo com a presença de outros personagens com o mesmo poder).
Adaptação Diurna (1 ponto): Mesmo sendo uma criatura noturna, você aprendeu a suportar a luz do sol. Se o Personagem é de uma raça que sofre algum tipo de penalização sob a luz do sol, ele não irá mais sofrê-las quando se expor à luz do dia ou até mesmo a efeitos mágicos similares. Esta Vantagem não se aplica se a criatura sofre dano se exposta à luz do dia, somente se sofre algum outro tipo de redutor (como o dos Elfos-Negros).
Ignorar Críticos (2 pontos): Com esta Vantagem, o seu personagem passa a ignorar a Defesa Crítica de seus alvos. Se uma criatura conseguir um crítico em sua jogada de Força de Defesa, esta não poderá duplicar seu valor de Armadura para absorver o dano causado por um personagem que possua esta Vantagem.
Recuperar Mana (1 ponto): O Personagem pode se concentrar na energia mágica que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu poder mágico. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar um quantidade de PMs iguais a duas vezes sua Resistência.
Carisma (1 ponto): Você é atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparência Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus de +2 nas Perícias Artes e Manipulação, somente com o sexo oposto.
Acerto Crítico (2 pontos): Você às vezes recebe aquela “luz” e consegue acertar muito bem um golpe. A cada ataque, jogue um dado: com um resultado 6 você triplica (ao invés de duplicar) a sua F ou PdF na FA final do seu ataque.
Bomba de Energia (1 ponto): Você cria uma bola de energia e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de PMs gastos x metros com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área. O Tipo de dano de energia deve ser escolhido na hora de comprar a vantagem.
Comida, Sono e Ar Desnecessário (1 ponto): Nunca precisa comer/beber, dormir, respirar ou ir ao banheiro. Caso queira apenas um item dessa lista assuma que cada uma dessas necessidades vitais tem um custo de [5 PEs].
Idade Imutável (5 PE): Você parou de envelhecer. Não pode sofrer os efeitos de poderes que causam envelhecimento. Esta condição gera alguns inconvenientes para quem precisa manter sua imortalidade em segredo.
Imunidade (1 ponto): Não pode ser vítima de nenhuma doença que normalmente afeta os seres humanos. É imune aos poderes que causam doença e a todas as formas de venenos e toxinas.
Longevidade (5 PE): Você envelhece pelo menos três vezes mais devagar que os humanos. Qualquer tentativa de alterar sua idade causará apenas 1/3 do efeito desejado.
Membro Coletor (5 PE): Uma língua, tentáculos ou cauda com a capacidade de manipular objetos com Habilidade 1, mas não capaz de atacar. Adquire o lado ruim da Desvantagem Monstruoso.
Super Força (2 pontos): Sua força é superior ao normal sendo possível assim jogar 2d na sua FA (FA=F+H+2d) ao invés de 1d. Você soma +6 em testes de Força. Fora de combate pode ser usado como quiser mas em combate o custo é de 2 PMs por uso.
Acalmar Animais (5 PE): Ameniza o ímpeto violento e cativa os animal nas proximidades. É necessário gastar PMs iguais ou maior a Resistência do alvo.
Convocar Animal (1 ponto): Atrai animais das redondezas para as proximidades do executor. A quantidade e o tamanho dos animais dependerá da quantidade de PMs gastos à razão de 1 PM por PV dos animais. Por 5 PEs você só pode convocar apenas uma espécie.
Criar Plantas (2 PE): Cria plantas até o tamanho de um arbusto, cipós, flores, frutos, espinhos e sementes suficientes para prover de alimentos equivalentes a uma refeição. 1 PM por criação.
Enfurecer (1 ponto): Transforma o temperamento de um animal em uma besta assassina incontrolável como se tivesse a Vantagem Fúria. Os PMs gastos devem ser iguais a Resistência do alvo.
Falar com Animais (1 ponto): Comunicar-se livremente com animais. A resposta depende da inteligência do animal. Por 5 PE você pode escolher um único gênero de Animal.
Forma Animal (1 ponto): Você pode assumir a forma de um animal existente na natureza (apenas um) livremente. Este animal é construído com a metade de sua quantidade de Pontos arredondada para cima, mas sua Resistência e PVs e PMs não se alteram com a mudança de forma e você não precisa distribuir Pontos nesta Característica. Vantagens e Desvantagens não podem ser usadas nessa forma.
Sentir Floresta (5 PE): Este Poder funciona apenas em áreas selvagens. Com alguma concentração você pode estender seus 5
sentidos para a área da floresta ao seu redor. Dessa forma é possível perceber praticamente tudo através das plantas da região. O alcance deste Poder é igual à sua H*100m.
Sons da Natureza (2 PE): Reproduzir com perfeição sons de qualquer animal que já tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo1 PM por minuto.
Uivo (5 PE): Emitindo um som característico todos os seres da sua espécie poderão reconhecê-lo como um semelhante e saber exatamente de onde você emite o som. O alcance é igual a sua Força x3km. Custo 1 PM por utilização.
Teleporte Elemental (1 ponto): Como Teleporte e com o mesmo alcance, você entra em um lugar e sai em outro, porém com a restrição de que você só poderá reaparecer (escolha um elemento) entre copas de árvores, fogueiras, poças, sombras, outras pessoas, etc... dentro da área de alcance. Não concede bônus em Esquiva e custa 3 PMs por utilização.
Ressurreição (3 pontos): O poder de trazer os mortos de volta ao mundo dos vivos. Este pode geralmente garante status entre os membros de ordens religiosas, mas é inútil contra determinações de entidades muito superiores, como deuses e similares. 1 PE por
utilização. O ressuscitado perde 1 ponto de Característica permanente, decidido pelo mestre.
Criança (-1 ponto): Você é uma criança. Possui baixa estatua, como em Modelo Especial, sofre as restrições culturais quanto à idade, não pode investir mais do que 1 ponto em Perícias, a não ser que tenha a Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais típicos de uma criança como credulidade, teimosia e histeria.
Deficiência Física, Óculos (-1 ponto): Você precisa de óculos para enxergar. Se eles você sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo-a-corpo e -3 em combates à distância (Sentidos Especiais diminuem o redutor para -2). Se em qualquer momento fora de combate você receber mais de 1 ponto de dano faça um teste de Habilidade, se falhar os óculos caem. Em combate seu adversário poderá atingir especialmente seus óculos ou visor com um redutor de -1 na FA. Em qualquer dos casos recuperar os óculos exige 1 turno, mas você estará vulnerável neste intervalo de tempo.
Código de Honra do Criador / Bushidô (-1 ponto): Sua mente foi programada para nunca atacar, conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigações por omissão deverá aceitar as punições. Esse Código é especialmente recomendado para Construtos, mercenários, guerreiros samurais e escravos.
Código de Honra da Ecologia (-1 ponto): Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omissão que alguém o faça. Você só pode dormir bem em áreas selvagens; em cidades e áreas construídas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs.
Código de Honra do Guardião (-1 ponto): Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.
Código de Honra do Pacifismo (-1 ponto): Nunca usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres vivos. As únicas armas permitidas aos pacifistas são quaisquer meios que cause apenas imobilização aos adversários.
Código de Honra da Retribuição (-1 ponto): Você sempre retribui o que fazem por você: se alguém salva sua vida você deve salvar ou servir a esse alguém. Caso um inimigo tenta te matar você tentará matar esse inimigo.
Código de Honra do Sacerdote (-1 ponto): Seus poderes são vinculados a um código de leis, normalmente dogmas, obrigações e restrições. Se algum tabu do Código for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens são cancelados até completar uma missão de redenção ou penitência.
Recuperação Livre (1 ponto): em situações de combate ou perigo, você pode usar um item ou magia de cura qualquer que possua (como Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Cura Total, etc), como uma ação livre por turno. Você precisa ter liberdade de acordo com a descrição da ação desejada.
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Post urls = spam.