NUpM 18+ (Parte 7)

Megalon
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs por turno; Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura; e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar Megalon podem reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante).
Sim, você deve ter imaginado exatamente o que eu imaginei. Só não vá exagerar, ou a vítima pode acabar tendo sérios problemas com pressão interna acabando com hemorragia ou estourando...
Monstros do Pântano
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 3 PMs por troll; Alcance: curto; Duração: sustentável
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais monstruosos trolls para lutar pelo mago.
Trolls são criaturas humanoides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou químico (ácido), pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Eles não seguem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.
Isso vocês já estão carecas de saber: magia de invocação de monstros. Eles podem ser diferentes, caso eu não tenha dito.
Mundo dos Sonhos
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs por alvo; Alcance: longo; Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante)
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência –1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.
Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes — ou ingressar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Sabe aquele termo "mindfuck"? Pronto, com essa magia você pode fazer seus inimigos (ou servas) terem vários sonhos "molhados", controlando o conteúdo deles e escrotizando ao máximo com a mente do/da infeliz, desde que não toque seu corpo.
Nobre Montaria
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 5 PMs por grifo; Alcance: longo; Duração: sustentável
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Grifos têm F2, H4, R3, A1, PdF0, Aceleração e Voo, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA= F+H+1d–1) e o bico (F+H+1d).
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles são raros no Reinado (1 em 1d6), mas muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.
Bestialismo, nuff said.

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