O Guerreiro é um atacante dedicado, focado em causar dano e nada mais. Quanto mais o Guerreiro ataca um determinado inimigo mais esse coitado irá sentir, ainda mais se ele tiver alguma proteção que apenas magia possa feri-lo: o Guerreiro será capaz de causar dano com suas habilidades. Só tenha em mente que o Guerreiro não vai poder se curar sozinho ou aumentar sua defesa, sendo necessário trabalhar estratégias de sobrevivência com seus aliados.
Alvo Marcado: Se o alvo foi atacado pelo Guerreiro no turno anterior, o Guerreiro recebe FA+2 para esse ataque.
Potência de Vida: Recebe FA+4 enquanto os PVs estiverem cheios.
Ataque de Chamas: Um ataque com dano de fogo contra um alvo. Caso o alvo só seja ferido por magia, esse ataque contará como um ataque mágico.
Potência Inicial: O primeiro ataque num combate tem F dobrada.
Feiticeiro
No que o Guerreiro é focado em causar dano físico o Feiticeiro é focado em causar dano mágico. Quase que uma máquina de demolir o campo de batalha o Feiticeiro pode aumentar o dano de suas magias após anos de treino e estudo, determinado a ser uma alternativa válida ao Guerreiro caso o inimigo esteja preparado contra ataques físicos.
Alvo Marcado: Se o alvo foi atacado pelo Feiticeiro no turno anterior, o Feiticeiro recebe FA+2 para esse ataque.
Insulto Dobrado: Cálculo de PMs gastos numa magia que cause dano direto são dobrados, não o custo. Exemplo: Ataque Mágico tem FA = 1d6 + H + (2 x PMs gastos).
O Conhecimento faz a Força: O dano das magias dos aliados do Feiticeiro recebem um bônus igual à H do Feiticeiro.
Estudo e Perseverança: Recebe H+2 para determinar efeitos de magia. Não é somado com Vantagens ou poderes de kit similares.
Curandeiro
Curandeiros são exatamente isso: máquinas de curar. Suas habilidades podem intensificar os poderes e magias que o personagem já conheça, melhorando sua eficácia nos combates e acostumando mal o pessoal; caso fiquem sem seu Curandeiro de plantão as coisas ficarão bem difíceis…
Oração Regenerativa: Magias de cura somam F ou PdF (escolha do jogador) no resultado final.
Tratamento Treinado: Magias de cura gastam apenas metade dos PMs.
Cura Aditivada: O Curandeiro pode gastar +2 PMs em uma magia de cura para maximizar as rolagens de dados desta (12 em 2d6 por exemplo).
Curandeiro
Curandeiros são exatamente isso: máquinas de curar. Suas habilidades podem intensificar os poderes e magias que o personagem já conheça, melhorando sua eficácia nos combates e acostumando mal o pessoal; caso fiquem sem seu Curandeiro de plantão as coisas ficarão bem difíceis…
Oração Regenerativa: Magias de cura somam F ou PdF (escolha do jogador) no resultado final.
Tratamento Treinado: Magias de cura gastam apenas metade dos PMs.
Cura Aditivada: O Curandeiro pode gastar +2 PMs em uma magia de cura para maximizar as rolagens de dados desta (12 em 2d6 por exemplo).
Cura Reforçada: PVs curados que passarem do máximo do personagem permanecem como PVs temporários até duas vezes R do alvo.
Enhancer
Enhancers são mestres em fortalecer seus aliados, melhorando suas habilidades gastando pouco e podendo cobrir outra função com facilidade.
Arte do Ataque: o alvo recebe um bônus em sua FA igual aos PMs gastos, ao custo de até 5 PMs.
Arte da Defesa: o alvo recebe um bônus em sua FD igual aos PMs gastos, ao custo de até 5 PMs.
Arte da Compaixão: Magias de cura que sejam conjuradas a até 20 metros do Enhancer recebem +1d.
Arte do Fortalecimento: Bônus concedidos por Magias e Vantagens que o Enhancer receber de algum aliado aumentam em +2 e +1 respectivamente.
Enhancer
Enhancers são mestres em fortalecer seus aliados, melhorando suas habilidades gastando pouco e podendo cobrir outra função com facilidade.
Arte do Ataque: o alvo recebe um bônus em sua FA igual aos PMs gastos, ao custo de até 5 PMs.
Arte da Defesa: o alvo recebe um bônus em sua FD igual aos PMs gastos, ao custo de até 5 PMs.
Arte da Compaixão: Magias de cura que sejam conjuradas a até 20 metros do Enhancer recebem +1d.
Arte do Fortalecimento: Bônus concedidos por Magias e Vantagens que o Enhancer receber de algum aliado aumentam em +2 e +1 respectivamente.
Bruxo
O Bruxo é uma ótima classe para aqueles que visam reduzir a eficácia de seus inimigos durante um combate que será longo, aumentando as chances de seus aliados esculhambarem o(s) infeliz(es). Suas habilidades reduzem o poder de luta do alvo, mas podem ser afetadas caso o alvo possa se defender apropriadamente. Por isso, é indicado que o Bruxo seja completamente focado em seu serviço de atrapalhar os alvos, e não uma multiclasse.
Arte Maldita da Força: Reduz F do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs. Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte Maldita da Habilidade: Reduz H do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs.Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte Maldita da Proteção: Reduz A do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs.Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte da Conversão: Se o Bruxo for alvo de uma magia que reduza suas Características (como um debuff), o Bruxo receberá PVs e PMs proporcionais ao custo da magia usada.
Toxicologista
O Toxicologista é como o Bruxo, mas voltado em condições negativas. Seu poder de envenenar causa dano igual a metade da R do alvo a cada turno, enquanto que sua paralisia funciona de forma parecida com a Vantagem de mesmo nome, só que mais potente.
Incenso Venenoso: Alvo é envenenado por 5 turnos caso falhe num teste de R e recebe dano igual ao H+F ou PdF do Toxicologista. Custa 3 PM, sustentável.
Incenso Paralisante: Alvo é paralisado por 5 turnos caso falhe num teste de R. Custa 3 PM, sustentável.
Toxina Melhorada: Incenso Venenoso e Incenso Paralisante reduzem o custo para 2 PM e duram 10 turnos.
O Bruxo é uma ótima classe para aqueles que visam reduzir a eficácia de seus inimigos durante um combate que será longo, aumentando as chances de seus aliados esculhambarem o(s) infeliz(es). Suas habilidades reduzem o poder de luta do alvo, mas podem ser afetadas caso o alvo possa se defender apropriadamente. Por isso, é indicado que o Bruxo seja completamente focado em seu serviço de atrapalhar os alvos, e não uma multiclasse.
Arte Maldita da Força: Reduz F do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs. Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte Maldita da Habilidade: Reduz H do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs.Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte Maldita da Proteção: Reduz A do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs.Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte da Conversão: Se o Bruxo for alvo de uma magia que reduza suas Características (como um debuff), o Bruxo receberá PVs e PMs proporcionais ao custo da magia usada.
Toxicologista
O Toxicologista é como o Bruxo, mas voltado em condições negativas. Seu poder de envenenar causa dano igual a metade da R do alvo a cada turno, enquanto que sua paralisia funciona de forma parecida com a Vantagem de mesmo nome, só que mais potente.
Incenso Venenoso: Alvo é envenenado por 5 turnos caso falhe num teste de R e recebe dano igual ao H+F ou PdF do Toxicologista. Custa 3 PM, sustentável.
Incenso Paralisante: Alvo é paralisado por 5 turnos caso falhe num teste de R. Custa 3 PM, sustentável.
Toxina Melhorada: Incenso Venenoso e Incenso Paralisante reduzem o custo para 2 PM e duram 10 turnos.
Defesa Tóxica: Condições negativas que afetarem o grupo tem sua duração reduzida para ⅔ do total.
Guardião
O Guardião é focado em durabilidade em defesa, aquele que será mais atacado que os outros personagens. Guardiões possuem habilidades que focam na proteção tanto de si mesmo quanto de seus aliados, sendo alguém muito útil de se ter em campo. Eles podem paralisar inimigos arruaceiros para dar chance a seus aliados de equilibrarem o ritmo do combate.
Pancada Certeira: Um ataque que causa dano e caso o alvo falhe num teste de R, causa Paralisia por 2 turnos.
Defesa Dobrada: Dobra A por 1 PM por turno, porém a Iniciativa cai em 2 pontos durante o turno seguinte.
Linha de Defesa Absoluta: a A do Guardião não é ignorada por Poderes, Magias ou Vantagens.
Defesa de Iniciativa: Concede um bônus de FD igual a sua A para seus aliados.
O Guardião é focado em durabilidade em defesa, aquele que será mais atacado que os outros personagens. Guardiões possuem habilidades que focam na proteção tanto de si mesmo quanto de seus aliados, sendo alguém muito útil de se ter em campo. Eles podem paralisar inimigos arruaceiros para dar chance a seus aliados de equilibrarem o ritmo do combate.
Pancada Certeira: Um ataque que causa dano e caso o alvo falhe num teste de R, causa Paralisia por 2 turnos.
Defesa Dobrada: Dobra A por 1 PM por turno, porém a Iniciativa cai em 2 pontos durante o turno seguinte.
Linha de Defesa Absoluta: a A do Guardião não é ignorada por Poderes, Magias ou Vantagens.
Defesa de Iniciativa: Concede um bônus de FD igual a sua A para seus aliados.
Monge
Monges são focados em pouca coisa, mas isso não os torna mais fracos. Podem destruir montanhas, regenerar-se aos poucos durante combates, correr rápido e atacar em área com seu ki. Eles são mais suporte do que atacantes, suas habilidades devem ser trabalhadas em conjunto com quem puder segurar as ondas de inimigos enquanto que os Monges os destroem aos poucos; sua habilidade de atacar em área é mais útil quando seus aliados tem espaço para fugir dela.
Toque da Montanha de Ferro: Um golpe especial que ignora A do alvo, custando 3 PMs.
Corpo Limpo: Regenera 1 PV a cada 3 turnos quando em combate, nunca fora.
Treinamento em Destreza: a Iniciativa do Monge recebe um bônus de H, e concede o mesmo bônus para um aliado próximo gastando 1 PM por turno.
Círculo da Agressão: Um golpe especial em que todas as criaturas dentro do alcance do ataque são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a Esquiva+1. Usa 4 PM por criatura atingida.
Monges são focados em pouca coisa, mas isso não os torna mais fracos. Podem destruir montanhas, regenerar-se aos poucos durante combates, correr rápido e atacar em área com seu ki. Eles são mais suporte do que atacantes, suas habilidades devem ser trabalhadas em conjunto com quem puder segurar as ondas de inimigos enquanto que os Monges os destroem aos poucos; sua habilidade de atacar em área é mais útil quando seus aliados tem espaço para fugir dela.
Toque da Montanha de Ferro: Um golpe especial que ignora A do alvo, custando 3 PMs.
Corpo Limpo: Regenera 1 PV a cada 3 turnos quando em combate, nunca fora.
Treinamento em Destreza: a Iniciativa do Monge recebe um bônus de H, e concede o mesmo bônus para um aliado próximo gastando 1 PM por turno.
Círculo da Agressão: Um golpe especial em que todas as criaturas dentro do alcance do ataque são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a Esquiva+1. Usa 4 PM por criatura atingida.
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Post urls = spam.