[Ficha] Barda Berserker Steampunk
Uma ideia que tive esses dias era a de criar uma ficha sem nenhuma história e com coisas extras para algum jogo que eu gostasse bastante (um post mais preguiçoso que o normal, eu sei). Depois de excluir Tormenta RPG (que não pretendo voltar) e D&D 5e (que serei apenas um jogador e não mestre) decidi que a melhor forma de mostrar essa ideia seria com 3D&T.
Pra início de conversa, usarei APENAS o Manual 3D&T Alpha Revisado e vou inventar algumas vantagens caso ache necesário; "scenario-free", como ninguém diz.
Barda Berserker Steampunk, 12 pontos
F3 H2 R2 A1 PdF0, PV 30 PM 10
Vantagens:
Humana (R+1, 0): Uma tradicional humana com um leve bônus de R que costumo conceder aos meus jogadores.
Aliado + Parceiro (2): O violão steampunk é uma arma cruel com F5, Ataque Especial II e a Vantagem Única Golem. Pense comigo: uma garota andando com um violão desses numa cidade causaria espanto até no paladino mais casca grossa que você poderia imaginar, e armas de fantasia normalmente são imunes a maioria das porradas e explosões a que são submetidas. A parte de Camuflagem fica melhor explicada com a cena de transformação quando a garota vai usar o Ataque Especial, deixando sua arma macabra ainda mais bizonha e assustadora!
Pontos de Vida Extra (2): Porque sim.
Inimigo (Construtos, 1): A vida de uma Barda Berserker Steampunk com certeza é cheia de perigos e inimigos mecânicos que surgem a todo momento. Esse estilo de vida a levou a se especializar em terminar com o combate rapidamente quando está diante da "raça" que mais lhe dá dor de cabeça.
Desbravadora (2): Funciona como o Kit Nômade, permitindo que nossa Barda Berserker Steampunk possa viajar sem ser pega de surpresa por bandidos engraçadinhos e/ou batalhões de máquinas steampunk que a estejam caçando e coincidentemente a encontraram na área.
Desvantagens:
Desprendimento Irônico (-1): Funciona apenas com o combo Aliado + Parceiro, e serve para não receber o dano dividido de Parceiro quando o violão leva dano. Para equilibrar, ela recebe H-2 quando tenta usar outro equipamento que não o seu violão. Pode ser uma Maldição ou uma Desvantagem Comum.
Inculto (-1): Provavelmente uma "armadilha moe". Imagine a garota ameaçadora da ilustação acima tendo problemas de conversação ou entendendo errado o significado de certas palavras...
E acho que é só isso.
[Vantagem Única] Loli Adventurer
Loli Adventurer (1 ponto)
Derivada da palavra japonesa "lolicon", que por sua vez, foi derivada da novela "Lolita" de Nabokov, loli é um nome genérico dado para garotas jovens ou pré-pubescentes. Ao contrário da crença popular, lolis podem ter as mais variadas faixas etárias, alcançando até milênios dependendo da situação!
Baixinhas, fofas e inofensivas são vários dos adjetivos que podem ser dados para designar essas "criaturas". Seduzidas por uma vida de aventuras, recompensas e descobertas, algumas lolis abandonam suas vidas pacatas para enfrentar perigos.
Usando-se de sua aparência inofensiva, lolis aventureiras conseguem se infiltrar nos mais diversos lugares sem chamar suspeitas ou podem fazer exatamente o oposto, usando a aparência para obter favores de pessoas mais..."apaixonadas". Isso pode ser perigoso se a loli atrair atenção indesejada para si e o grupo...
Lolis aventureiras mais inescrupulosas usam de seus charmes para enganar e ludibrirar seus alvos, enquanto outras mais inocentes acabam ludibriadas com facilidade por pessoas com más intenções...
H+1. Todo aventureiro precisa de Habilidade, e lolis também!
Aparência Inofensiva. Arma principal de toda loli, algumas terminam perdendo depois de certos eventos traumáticos que modificam seus corpos a ponto de parecer outra criatura...
Aptidão para Técnicas de Luta*. Combate e porradaria fazem parte da vida de todo aventureiro. Sempre que comprar a vantagem Técnica de Luta, sua loli pode escolher três, em vez de duas, técnicas. *Aviso: caso escolha esta vantagem sua loli não poderá ter Aptidão para Magia e/ou gastará +3 PM sempre que conjurar um feitiço, FA mágica -2 e inimigos terão R+1 para resistir as suas magias caso já tenha/seja obrigada a ter uma vantagem Magia.
Aptidão para Magia*. Magia e encantos fazem parte da vida de todo aventureiro. Toda magia que conjurar terá FA +2, custarão 1 PM a menos e serão um passo mais fácil de aprender caso um teste seja necessário (Difícil pra Médio, Médio pra Fácil). *Aviso: caso escolha essa vantagem sua loli não poderá ter Aptidão para Técnicas de Luta e/ou gastará 1 PM a mais sempre usar uma técnica de luta e inimigos terão H ou R +1 para resistir aos seus golpes caso seja obrigada a ter esta vantagem.
Protagonismo. Considerado como uma Maldição em certas mesas, lolis que são as protagonistas da história terminam atraindo muito mais a atenção de monstros malvados e gente com más intenções; aproveite para conseguir PEs extras!
Oppai. Existe uma variante de loli chamada "Oppai Loli", possuidora de um busto mais avantajado que o normal. Caso queira ser uma Oppai Loli, troque Aparência Inofensiva por Aparência Deslumbrante.
[Ficha] Hata no Kokoro
Hata no Kokoro (秦 こころ) é uma youkai menreiki. Ela aparece em Hopeless Masquerade como chefe final do jogo.
Passado
Hata no Kokoro é um youkai menreiki, ela carrega um total de 66 máscaras. Kokoro se tornou uma youkai após muito tempo, a partir das mascaras que eram usadas pelo pai da atuação "Sarugaku" (uma forma de teatro popular antiga), Hata no Kawakatsu.
Quando o Príncipe Shoutoku estava em guerra contra Soga no Moriya, o príncipe Shoutoku ordenou que Kawakatsu fizesse 66 tipos de atuação com as 66 máscaras dadas pelo príncipe em um antigo ritual. Apos as atuações, a guerra terminou e assim se instaurou a paz.
História
Durante Hopeless Masquerade, Kokoro perde a sua máscara da esperança. Perder sua esperança faz com que ela perca o controle sobre suas emoções (ficando "Beserker"); assim, fazendo com que os humanos da Vila dos Humanos percam suas esperanças e fossem encantados por um popular concurso religioso que veio a ser conhecido como "mania de duelo". Reimu Hakurei e as outras participam desse concurso e são eventualmente guiadas por Mamizou Futatsuiwa para a Vila dos Humanos durante a noite, onde Kokoro procura em vão por sua máscara perdida. A maioria das personagens tenta impedi-la de chegar às suas próprias soluções para seu desespero, mas nenhuma delas completa o trabalho até que Mamizou percebe as ações contraditórias que Kokoro está tomando; Mamizou oferece seu conselho, que é parar de depender das máscaras e descobrir suas verdadeiras emoções, através de conhecer (e batalhar com) várias pessoas. No processo de tentar descobrir suaa "próprias" emoções, ela descobre sua raiva dos líderes religiosos que tentaram tirar vantagem da situação e, Reimu, Byakuren e Toyosatomimi no Miko se unem para detê-la.
Hata no Kokoro, 27 pontos
F3 H4 R3 A2 PdF3, PV 35 PM 15
Menreiki (R+1, 0), Especialidades (Dança, Atuação, Lábia, 0), Aparência Inofensiva (1), Ataque Especial II (F, Poderoso, 4), Pontos de Vida Extas (2), Técnicas de Luta (Ataque Fraco, Ataque Médio, Ataque Forte, Defesa Fraca, Defesa Média, Golpe Crítico, Investida, Soco Perfurante, 4), Voo (2), Insano (Sem Emoções, 0), Ponto Fraco (-1).
Habilidade Extra: Manipulação de Emoções
Cada uma das 66 máscaras que Kokoro possui é a poderosa personificação de uma emoção. Após atingir um alvo fisicamente, Kokoro pode exigir uma Defesa Especial do alvo para que este tente resistir à sua habilidade; funciona similar a uma infecção, tornando o alvo um escravo dessa emoção por 2d turnos ou permanentemente, dependendo da intensidade da cena.
Novas Técnicas de Luta para 3D&T
Essa lista estava pegando poeira na minha biblioteca, então achei melhor divulgar. Não sei dizer se estão equilibrados, então qualquer coisa é só ignorar o post e usar outra regra que acharem melhor.
E sim, é uma lista crua e sem descrições para acelerar o entendimento do que tal opção faz. Talvez eu a termine quando minha vontade de mexer com 3D&T volte algum dia, mas não vou prometer.
- Ataque Fraco: Bônus de +1 na FA. [1 PM]
- Ataque Médio: Bônus de +3 na FA. [2 PM; Ataque Fraco]
- Ataque Forte: Bônus de +1d na FA. [3 PM; Ataque Médio]
- Defesa Fraca: Bônus de +1 na FD. [1 PM]
- Defesa Média: Bônus de +3 na FD. [2 PM; Defesa Fraca]
- Defesa Forte: Bônus de +1d na FD. [3 PM; Defesa Média]
- Golpe Crítico: Acerto crítico automático. [2 PM]
- Segunda Chance: Uma segunda rolagem de dado para FA, FD ou testes. [2 PM]
- Cura Física: Recuperação de PVs e/ou PMs. [2 PM por dado]
- Esfera: Ataque em área. [3 PM]
- Ataque por Cima: Ataque em arco. (PdF, ataque passa por cima dos alvos na frente e acerta os que estão atrás) [1 PM]
- Investida: Ataque em carga. Recebe +1 FA para cada 5 metros percorridos. [2 PM]
- Ataque em movimento. [1 PM]
- Boost: Aumento de características. [2 PM por ponto]
- Debuff: Penalização em características. [2 PM por ponto]
- Contra Golpe: Contra-ataque. (usar FD superior à FA do atacante para lhe atacar) [4 PM; Defesa]
- Desvio Certo: Esquiva automática. [3 PM]
- Paralisia: Ataques incapacitantes (falha num teste de R causa Paralisia). [4 PM]
- Impacto Certo: Ataques que derrubam o oponente. (se a FA do Agressor for maior que a FD da Vítima, a manobra tem efeito) [2 PM]
- Manobras de agarramento avançadas. [3 PM]
- Barreira de Aura: Converte ¼ do dano causado em PMs para o usuário. [3 PM]
- Barreira Crítica: Ao receber um crítico, o usuário pode fazer um teste de A para ignorá-lo. [4 PM]
- Golpe Certeiro: Ignora a H do alvo, caso o usuário use a Manobra Ataque Concentrado. [4 PM]
- Técnica Assustadora: O usuário pode usar a Magia Pânico, pelo custo normal em PMs. [2 PM por alvo]
- Salto Certeiro: O usuário pode usar a Magia Porta Dimensional, pelo custo normal em PMs. [5 PM]
- Soco Perfurante: Ignora a A do alvo, caso o usuário use a Manobra Ataque Concentrado. [5 PM]
- Rajada: Ataque Múltiplo que gasta metade dos PMs. [1 PM a cada 2 ataques]
- Saraivada: Tiro Múltiplo que gasta metade dos PMs. [1 PM a cada 2 disparos]
- Ação Múltipla: Ataques múltiplos por um custo menor. [2 PM para todos; F/PdF = quantidade máxima de ataques]
- Ataque Envenenado: Caso o alvo receba um crítico, precisa fazer um teste de R. Caso falhe, fica envenenado e recebe 1 de dano por turno até ser curado (com antídotos ou um teste médio de Medicina ou similares). [3 PM]
POLÊMICA: MESTRE ESTUPRADOR VIOLA ANÃO TRANS
Cá estava eu cuidando da minha vida quando meia dúzia de otários caem no truque mais atual da atualidade. Aproveito para surfar nessa onda e dar os meus 20 centavos de maracujá.
Svardheim - Ruínas e Piratas
Ruínas e artefatos antigos existem em abundância na outras ilhas, porém a ausência de outros povos humanoides e inteligentes passa uma sensação desconfortável para aqueles que se prestam a viajar em busca de novidades.
[Ficha] Tirano Binocular
Um monstro criado por magos
Estatísticas de combate para os sistemas: 3D&T, Microlite20, Risus e Mini Six/Seis Lados.
3D&T
Tirano Binocular, 15 pontos
F3 H3 R4 A2 PdF0, PV 30 PM 20
Membros Elásticos (1), Membros Extras (2), Regeneração (3), Especialização: Engenharia (0), Pontos de Vida Extras (1), Ambiente Especial: Dungeons (-1), Inculto (-1), Monstruoso (-1).
Microlite20
Tirano Binocular: HD 12d8+22 (76 hp), AC 26, Tentacle +15 (2d8+3), constrict (2d6+1) or Tentacle +15 (1d6 plus knocked down, DC 23 to negate)
Ele pode usar o primeiro ataque para causar dano e agarrar uma vítima, esmagando-a com dano de 2d6+1 OU atacar causando um dano ínfimo e derruba-la no chão.
MiniSix
Tirano Binocular **** Escala +1D
Terrível e assustador
PV 35 (Vigor x 6 + Escala x 5)
Fisico 4D Vigor 6D Agilidade 3D Sagacidade 1D+2 Presença 1D
Tentáculos 5D Briga 5D Esquiva 3D+1
Tentáculos: caso os tentáculos forem cortados, o valor da perícia Tentáculos reduz em 1D para cada membro decepado.
Agarrão: o Tirano Binocular pode agarrar uma presa com sua perícia Tentáculos e causar dano igual ao valor atual desta mesma perícia.
Regeneração: a cada dois turnos ou um minuto o Tirano Binocular regenera um de seus tentáculos. Caso não tenha perdido nenhum membro, irá regenerar 1 PV.
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