Exigências: Clericato, Medicina e Magia Branca.
Fonte: Erthys
Uma vida de auto-sacrifício, isso é ser um Clérigo. Desde jovens eles são doutrinados a usar suas habilidades para o bem, seja curando os feridos em campos de batalha ou liderando e ajudando pequenas vilas. Clérigos que decidem se aventurar são os que mais recebem gratidão da sua Igreja, já que suas andanças as tornam conhecidas também.
Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a até três metros de distância do Clérigo recebe um bônus de +1 para realizar seus Testes de Morte. Isso significa que seu Teste de Morte é feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado mínimo). Com isso sua chance de morrer fica bem menor.
Cura Gentil: Sempre que o Clérigo realiza uma magia de cura, pode somar seu valor de Habilidade aos PVs restaurados. Por exemplo, um Clérigo com H3 conjurando uma Cura Mágica com 2 PMs poderá restaurar 1d6+3 PVs.
Energia Positiva: com uma ação, você pode gastar PM para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10 metros. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.
Expulsar Inimigo: você pode gastar 1 PM para lançar a magia Pânico contra qualquer número de criaturas hostis num alcance longo (50 metros).
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