Templário
Exigências:
F1, R1, A1, Código de Honra dos Hérois, não pode possuir Magia Negra.
Fonte: Erthys
Quando um aventureiro decide aprender mais sobre as Igrejas ou quer se juntar a uma delas, normalmente se torna um Templário. Mesmo que poucas em Erthys, as Igrejas são um pilar importante tanto para cidadãos comuns como para aventureiros, e é ai que um Templário entra: protegendo os incapazes de se defender.
Mágica Básica: você pode escolher três magias que tenham Magia Branca como
pré-requisito, e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem possuir a
Vantagem mágica. Se você possuir Magia Branca, paga apenas metade dos PMs
(arredondado para cima) para lançar estas magias.
Engajar: você pode engajar um oponente a lutar apenas com você, ao
custo de 3 PMs. Se ele atacar qualquer outro personagem que não seja você, ele recebe FA-2 e FD-2 contra ele. Esse efeito dura até
o final do combate ou cena.
Barreira de Luz: você pode gastar 5 PMs e invocar uma barreira mística
feita de luz pura. Sempre que você está protegendo diretamente um aliado de
ataques visando a ele, você recebe
A+2. Esse efeito dura até o fim do combate ou cena.
Ataque Subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 5 PM antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.
Ataque Subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 5 PM antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente fica indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.
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