[Ficha] Beatriz Darian
"Minha vida é minha, e de mais ninguém."
Fonte: Brigada Ligeira Estelar
"Falar sobre mim mesma? Hmm... Isso conta como um reporte? Ok."
"Sou uma das várias filhas da família Darian, que recebeu a 'má sorte' em não ter nenhum herdeiro do sexo masculino, mesmo que sejamos de Albuquerque. Minha mão foi entregue a um herdeiro de outra família, assim como todas as minhas irmãs, mas eu tive mais sorte por causa do rapaz ter sido meu amigo de infância, então ele não iria se aproveitar de nada."
"Uma coisa que acho chato é como todos parecem baratas tontas, correndo de um lado para outro sem saber o que fazer. Eu sempre tenho que intervir nisso tudo, é muito irritante. Se fossem mais disciplinados nada disso teria de acontecer."
"Minha mãe notou essa minha 'habilidade em comandar' e me enfiou numa academia militar. Eu não entendo pra que isso: já tenho um robô, sei pilotar e entendo de um monte de coisas, não precisava perder tempo nessa academia. Os professores também notaram que eu podia controlar esses perdidos com mais facilidade, e consegui subir nas patentes com facilidade."
"Acho que também foi por isso que minha mãe tirou meu nome da herança da família; ela deve estar pensando que posso me virar sozinha só mandando nos outros... Velha megera..."
"Uma coisa que sempre reclamam é que eu fico gritando os nomes dos golpes. Eu não vejo problema nisso, e você?"
"Ah, só isso? Tudo bem... Meu nome é Beatriz Darian, tenho 19 anos e estou me preparando para ser capitão de alguma frota! Não preciso de sorte, já tenho o suficiente."
Beatriz Darian, 5 pontos
F0 H2 R1 A0 PdF0, PV 5 PH 20
Vantagem Regional: Herói Nato
Humana (0)
Kit Condottiere (Pontos Heróicos Extras, Presença Paralisante, 1)
Nobreza (Aliado Gigante, Destitulado, 1)
Boa Fama (1)
Capitania (1)
Aparência Inofensiva (1)
Prometido (0)
Código de Honra dos Heróis (-1)
Poder Vergonhoso: Constrangedor (gritar os nomes dos golpes, -1)
Ingênuo (-1)
Hussardo da Nobreza (13S)
F2 (energia) H0 R2 A3 PdF1 (perfuração), 10 PV 10 PH
Mecha, Aceleração, Adaptador, Ataque Especial (F), Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, VIsão Aguçada), Voo.
Bateria.
[3D&T] Refazendo: Fúria
Todos conhecemos aquela famosa Desvantagem Fúria, não é? E se... Nós a melhorássemos?
Fúria (-1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
Essa Desvantagem, como está, causa grandes problemas para quem só queria ser um cara pavio curto... Então, como a ajeitamos? Eddie nos dá a solução!
Fúria (-1 ou -2 pontos)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
As penalidades que sofre diferem de uma versão para outra dessa Desvantagem.
Por -1 ponto, ela permite ao personagem gastar PMs em algumas manobras de combate simples, como Ataque Especial e Ataque Múltiplo. Entretanto, ele não poderia lançar magias nem realizar ações mais demoradas que um turno, como usar Ataque Concentrado e Tiro Carregável.
Por -2 pontos, ela não permite o uso de nenhuma vantagem ou poder que gastasse PMs: o personagem simplesmente ficaria cego de ódio, incapaz de pensar em qualquer coisa que não fosse avançar no inimigo e matá-lo com os ataques mais brutais à sua disposição.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
[Ficha] Aldora Maxis
Aldora Maxis, 8 pontos
F2 H1 R3 A1 PdF0, PV 15 PM 15
Humana (0), Kit Mercenária (Ataque Acrobático, 0), Ataque Especial I (1), Especializações (Acrobacia, Atletismo, Natação, 1), Técnicas de Luta (Golpe Crítico, Investida, 1), Código de Honra dos Heróis (-1), Ponto Fraco (Técnico, -1).
Filha de pais separados, Aldora é uma mercenária que capricha no que faz. Desde que entrou para as forças militares ela se dedicou a seguir os ideais de sua nação; a que pagasse mais, lógico. Soube da morte de seus pais enquanto lutava numa guerra que não era sua, num lugar bem longe de sua casa. Ela não sentiu nada, aliás, estava até mais "leve", sabendo que não precisaria se importar com mais nada depois daquele momento.
Casou-se com um mago anos depois e teve um filho, mas a vida de aventuras a chamava quase que o tempo inteiro, e em seu egoísmo largou sua boa casa e voltou a matar, pilhar e destruir. Seu marido se sente mal por ter sido abandonado, mas cuida do filho e o faz lembrar de que sua mãe é uma boa pessoa.
Considerações
- Mercenário daqui, feito pelo Kaito.
- Soltei o nome num gerador, e veio esse ai.
- Imaginei algo simples e eficaz para Fire Emblem, já que o foco é mais na história do que nos carinhas.
A Retomada de Craford
Quem leu o +2d6 Atmoland que eu postei váaaaarios meses atrás deve lembrar desse texto, mas quem não leu ficou sem algo muito legal para preencher alguns minutos de seu dia.
[Kit] Kits Roubados
O Guerreiro é um atacante dedicado, focado em causar dano e nada mais. Quanto mais o Guerreiro ataca um determinado inimigo mais esse coitado irá sentir, ainda mais se ele tiver alguma proteção que apenas magia possa feri-lo: o Guerreiro será capaz de causar dano com suas habilidades. Só tenha em mente que o Guerreiro não vai poder se curar sozinho ou aumentar sua defesa, sendo necessário trabalhar estratégias de sobrevivência com seus aliados.
Alvo Marcado: Se o alvo foi atacado pelo Guerreiro no turno anterior, o Guerreiro recebe FA+2 para esse ataque.
Potência de Vida: Recebe FA+4 enquanto os PVs estiverem cheios.
Ataque de Chamas: Um ataque com dano de fogo contra um alvo. Caso o alvo só seja ferido por magia, esse ataque contará como um ataque mágico.
Potência Inicial: O primeiro ataque num combate tem F dobrada.
Feiticeiro
No que o Guerreiro é focado em causar dano físico o Feiticeiro é focado em causar dano mágico. Quase que uma máquina de demolir o campo de batalha o Feiticeiro pode aumentar o dano de suas magias após anos de treino e estudo, determinado a ser uma alternativa válida ao Guerreiro caso o inimigo esteja preparado contra ataques físicos.
Alvo Marcado: Se o alvo foi atacado pelo Feiticeiro no turno anterior, o Feiticeiro recebe FA+2 para esse ataque.
Insulto Dobrado: Cálculo de PMs gastos numa magia que cause dano direto são dobrados, não o custo. Exemplo: Ataque Mágico tem FA = 1d6 + H + (2 x PMs gastos).
O Conhecimento faz a Força: O dano das magias dos aliados do Feiticeiro recebem um bônus igual à H do Feiticeiro.
Estudo e Perseverança: Recebe H+2 para determinar efeitos de magia. Não é somado com Vantagens ou poderes de kit similares.
Curandeiro
Curandeiros são exatamente isso: máquinas de curar. Suas habilidades podem intensificar os poderes e magias que o personagem já conheça, melhorando sua eficácia nos combates e acostumando mal o pessoal; caso fiquem sem seu Curandeiro de plantão as coisas ficarão bem difíceis…
Oração Regenerativa: Magias de cura somam F ou PdF (escolha do jogador) no resultado final.
Tratamento Treinado: Magias de cura gastam apenas metade dos PMs.
Cura Aditivada: O Curandeiro pode gastar +2 PMs em uma magia de cura para maximizar as rolagens de dados desta (12 em 2d6 por exemplo).
Curandeiro
Curandeiros são exatamente isso: máquinas de curar. Suas habilidades podem intensificar os poderes e magias que o personagem já conheça, melhorando sua eficácia nos combates e acostumando mal o pessoal; caso fiquem sem seu Curandeiro de plantão as coisas ficarão bem difíceis…
Oração Regenerativa: Magias de cura somam F ou PdF (escolha do jogador) no resultado final.
Tratamento Treinado: Magias de cura gastam apenas metade dos PMs.
Cura Aditivada: O Curandeiro pode gastar +2 PMs em uma magia de cura para maximizar as rolagens de dados desta (12 em 2d6 por exemplo).
Cura Reforçada: PVs curados que passarem do máximo do personagem permanecem como PVs temporários até duas vezes R do alvo.
Enhancer
Enhancers são mestres em fortalecer seus aliados, melhorando suas habilidades gastando pouco e podendo cobrir outra função com facilidade.
Arte do Ataque: o alvo recebe um bônus em sua FA igual aos PMs gastos, ao custo de até 5 PMs.
Arte da Defesa: o alvo recebe um bônus em sua FD igual aos PMs gastos, ao custo de até 5 PMs.
Arte da Compaixão: Magias de cura que sejam conjuradas a até 20 metros do Enhancer recebem +1d.
Arte do Fortalecimento: Bônus concedidos por Magias e Vantagens que o Enhancer receber de algum aliado aumentam em +2 e +1 respectivamente.
Enhancer
Enhancers são mestres em fortalecer seus aliados, melhorando suas habilidades gastando pouco e podendo cobrir outra função com facilidade.
Arte do Ataque: o alvo recebe um bônus em sua FA igual aos PMs gastos, ao custo de até 5 PMs.
Arte da Defesa: o alvo recebe um bônus em sua FD igual aos PMs gastos, ao custo de até 5 PMs.
Arte da Compaixão: Magias de cura que sejam conjuradas a até 20 metros do Enhancer recebem +1d.
Arte do Fortalecimento: Bônus concedidos por Magias e Vantagens que o Enhancer receber de algum aliado aumentam em +2 e +1 respectivamente.
Bruxo
O Bruxo é uma ótima classe para aqueles que visam reduzir a eficácia de seus inimigos durante um combate que será longo, aumentando as chances de seus aliados esculhambarem o(s) infeliz(es). Suas habilidades reduzem o poder de luta do alvo, mas podem ser afetadas caso o alvo possa se defender apropriadamente. Por isso, é indicado que o Bruxo seja completamente focado em seu serviço de atrapalhar os alvos, e não uma multiclasse.
Arte Maldita da Força: Reduz F do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs. Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte Maldita da Habilidade: Reduz H do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs.Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte Maldita da Proteção: Reduz A do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs.Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte da Conversão: Se o Bruxo for alvo de uma magia que reduza suas Características (como um debuff), o Bruxo receberá PVs e PMs proporcionais ao custo da magia usada.
Toxicologista
O Toxicologista é como o Bruxo, mas voltado em condições negativas. Seu poder de envenenar causa dano igual a metade da R do alvo a cada turno, enquanto que sua paralisia funciona de forma parecida com a Vantagem de mesmo nome, só que mais potente.
Incenso Venenoso: Alvo é envenenado por 5 turnos caso falhe num teste de R e recebe dano igual ao H+F ou PdF do Toxicologista. Custa 3 PM, sustentável.
Incenso Paralisante: Alvo é paralisado por 5 turnos caso falhe num teste de R. Custa 3 PM, sustentável.
Toxina Melhorada: Incenso Venenoso e Incenso Paralisante reduzem o custo para 2 PM e duram 10 turnos.
O Bruxo é uma ótima classe para aqueles que visam reduzir a eficácia de seus inimigos durante um combate que será longo, aumentando as chances de seus aliados esculhambarem o(s) infeliz(es). Suas habilidades reduzem o poder de luta do alvo, mas podem ser afetadas caso o alvo possa se defender apropriadamente. Por isso, é indicado que o Bruxo seja completamente focado em seu serviço de atrapalhar os alvos, e não uma multiclasse.
Arte Maldita da Força: Reduz F do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs. Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte Maldita da Habilidade: Reduz H do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs.Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte Maldita da Proteção: Reduz A do alvo em PMs gastos, custo de até 5 PMs.Pode ser cancelada caso o alvo tenha sucesso num teste de R.
Arte da Conversão: Se o Bruxo for alvo de uma magia que reduza suas Características (como um debuff), o Bruxo receberá PVs e PMs proporcionais ao custo da magia usada.
Toxicologista
O Toxicologista é como o Bruxo, mas voltado em condições negativas. Seu poder de envenenar causa dano igual a metade da R do alvo a cada turno, enquanto que sua paralisia funciona de forma parecida com a Vantagem de mesmo nome, só que mais potente.
Incenso Venenoso: Alvo é envenenado por 5 turnos caso falhe num teste de R e recebe dano igual ao H+F ou PdF do Toxicologista. Custa 3 PM, sustentável.
Incenso Paralisante: Alvo é paralisado por 5 turnos caso falhe num teste de R. Custa 3 PM, sustentável.
Toxina Melhorada: Incenso Venenoso e Incenso Paralisante reduzem o custo para 2 PM e duram 10 turnos.
Defesa Tóxica: Condições negativas que afetarem o grupo tem sua duração reduzida para ⅔ do total.
Guardião
O Guardião é focado em durabilidade em defesa, aquele que será mais atacado que os outros personagens. Guardiões possuem habilidades que focam na proteção tanto de si mesmo quanto de seus aliados, sendo alguém muito útil de se ter em campo. Eles podem paralisar inimigos arruaceiros para dar chance a seus aliados de equilibrarem o ritmo do combate.
Pancada Certeira: Um ataque que causa dano e caso o alvo falhe num teste de R, causa Paralisia por 2 turnos.
Defesa Dobrada: Dobra A por 1 PM por turno, porém a Iniciativa cai em 2 pontos durante o turno seguinte.
Linha de Defesa Absoluta: a A do Guardião não é ignorada por Poderes, Magias ou Vantagens.
Defesa de Iniciativa: Concede um bônus de FD igual a sua A para seus aliados.
O Guardião é focado em durabilidade em defesa, aquele que será mais atacado que os outros personagens. Guardiões possuem habilidades que focam na proteção tanto de si mesmo quanto de seus aliados, sendo alguém muito útil de se ter em campo. Eles podem paralisar inimigos arruaceiros para dar chance a seus aliados de equilibrarem o ritmo do combate.
Pancada Certeira: Um ataque que causa dano e caso o alvo falhe num teste de R, causa Paralisia por 2 turnos.
Defesa Dobrada: Dobra A por 1 PM por turno, porém a Iniciativa cai em 2 pontos durante o turno seguinte.
Linha de Defesa Absoluta: a A do Guardião não é ignorada por Poderes, Magias ou Vantagens.
Defesa de Iniciativa: Concede um bônus de FD igual a sua A para seus aliados.
Monge
Monges são focados em pouca coisa, mas isso não os torna mais fracos. Podem destruir montanhas, regenerar-se aos poucos durante combates, correr rápido e atacar em área com seu ki. Eles são mais suporte do que atacantes, suas habilidades devem ser trabalhadas em conjunto com quem puder segurar as ondas de inimigos enquanto que os Monges os destroem aos poucos; sua habilidade de atacar em área é mais útil quando seus aliados tem espaço para fugir dela.
Toque da Montanha de Ferro: Um golpe especial que ignora A do alvo, custando 3 PMs.
Corpo Limpo: Regenera 1 PV a cada 3 turnos quando em combate, nunca fora.
Treinamento em Destreza: a Iniciativa do Monge recebe um bônus de H, e concede o mesmo bônus para um aliado próximo gastando 1 PM por turno.
Círculo da Agressão: Um golpe especial em que todas as criaturas dentro do alcance do ataque são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a Esquiva+1. Usa 4 PM por criatura atingida.
Monges são focados em pouca coisa, mas isso não os torna mais fracos. Podem destruir montanhas, regenerar-se aos poucos durante combates, correr rápido e atacar em área com seu ki. Eles são mais suporte do que atacantes, suas habilidades devem ser trabalhadas em conjunto com quem puder segurar as ondas de inimigos enquanto que os Monges os destroem aos poucos; sua habilidade de atacar em área é mais útil quando seus aliados tem espaço para fugir dela.
Toque da Montanha de Ferro: Um golpe especial que ignora A do alvo, custando 3 PMs.
Corpo Limpo: Regenera 1 PV a cada 3 turnos quando em combate, nunca fora.
Treinamento em Destreza: a Iniciativa do Monge recebe um bônus de H, e concede o mesmo bônus para um aliado próximo gastando 1 PM por turno.
Círculo da Agressão: Um golpe especial em que todas as criaturas dentro do alcance do ataque são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a Esquiva+1. Usa 4 PM por criatura atingida.
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